Vybrané / Ranked
- Vážený pane
- 8a to00 · skupina tří
- Rýže Herald
- 15:00
- baron Nashor
- 20:00
- Dragon duše
- První tým čtyř draků
Summoner's Rift Cíle
Porovnejte včasný tlak voidgrub, trvalou drakovou sílu, hrozbu dočasného ukončení staršího a tlak barona.Není automatického nejlepšího volání: kompozice, přístup k mapě a náklady na soutěž stále záleží.
Vyberte správné pravidlo
Podrobné oddíly objektivu níže používají standardní časový řád Draft a Ranked Summoner's Rift. Použijte toto srovnání před aplikací časového řádku v jiné řádce.
pekloVyšší útočné poškození a síla schopností
HorskáVíce brnění a odolnosti vůči magii
OceánObnova chybějícího zdraví
CloudyOdolnost vůči zpomalení a rychlost pohybu mimo boj
HextechRychlost útoku a zrychlení schopností
ChemtechnickéHouževnatost a silnější léčení a štíty
Rychlé srovnání
Vyberte si potřebu přinést nejvhodnější draky dopředu. To je odkaz, ne pokyn k zahájení nebo soutěžit o další draka.
Všechny šesti draky jsou zobrazeny.Otevřete jakékoli karty níže pro jeho stack, ideální týmový vzor a vyhovující Soul.
Stálé stažení odměn
Každý útočník elementární drak dává svým živým a budoucím týmovým kolegům trvalý styk. Přesné hodnoty se mohou měnit podle patch, takže nástrojový tip v hře zůstává autoritační.
ofenzivní
obhajobu
Recevní
POHYBLIVOST
čas
Odolnost
Solo Dragon, jasně vysvětleno
Vítěz, který je přidělen Bot, Mid, Top, Support nebo Jungle, neodpovídá na tuto otázku sám. Současný šampion, stavba, zdraví, zdroje, drak a mapa rozhoduje, zda je pokus realistický.
Trvalé útoky, dostatečné uzdravení nebo ochranné prostředky, dokončené poškození a bezpečné řekné okno to mohou usnadnit. Zanechání trati stále stojí miniony nebo tlak na trati, a žádný Smite znamená méně předvídatelný konec.
Smite a společník džungle to dělají obvyklým solovým kandidátem, což stále neznamená, že je špatný, nezvratný nebo kontroverzní start bezpečný.
Nejlepší výhodou: spolehlivá bezpečíSustainable-damaage nositele mohou dělat s dostatek položek, zdraví a udržení. Zkontrolujte vlnu nejprve a pamatujte si, že nepřítel může ukrást ji snadněji bez Smite.
Typická trasa: poškození plus udrženíSnížené příjmy a nižší objektivní poškození obvykle činí solování neúčinné. Podpora zaměřená na poškození může technicky řídit později, ale pomáhat zabezpečit vizi nebo přinést spojence je obvykle čistší.
Typická hodnota: nastavení a ochranaZpětné škodlivé kouzelníky a bojovníci mohou někdy zvládnout. Burst-only šampionové mohou běhat z zdraví, mana nebo užitečné chladničky před pádu Draka.
Zkontrolujte: opakované škody a zdrojeTrvalé těžké bojovníky, juggernauts a některé tanky mohou bojovat později.Dlouhá cesta může předat vlnu, tlaku turret nebo bezpečnější hru na opačné straně.
Zkontrolujte: cestovní náklady a udržovattrvalý podmínka vítězství
V Draft a Ranked, první tým porazit čtyři elementární draky dostává Duše odpovídající transformované Rift. v Swiftplay, pouze dva Elementální Drakes může spouštět a stejný tým musí zajistit oba; jeden Drake každý nedává žádný tým Soul.
Velmi vysoká strategická hodnotaZastavení soupeře z dosažení bodu Duše může být stejně důležité jako tvrzení další stack sám. I pak, vzdát několik eliminací nebo Baron pro ztracený soutěž může stát více než drak.
aDočasný bojový konec buff
Poškození nepřítele šampiona se vztahuje na skutečné poškození; úder na cíl pod 20% zdraví začíná Stará Immolace.
extrémní okamžitá hodnotaStarší je dočasné bojové okno, zatímco Dragon Soul je trvalá odměna týmu.
Pohled draka, krok za krokem
Starší nezahrnuje další trvalý drakový styk. Vytváří krátké, silné týmové bojiště s pálením a nízkým výkonem.
Časovač začíná, když je starý poražen.Návozce, který zemře, ztrácí buff a nevrátí ho na zpět.
Poškození nepřítele šampion uplatňuje skutečné škody v průběhu času.
Poškození nepřítele pod hranicí začíná Immolace staršího po 0.5 sekundovém výstupu.
Invulnerability a odrazující účinky mohou zabránit výkonu. cíle může být stále ohroženo, pokud se staršího pálení znovu aplikuje později.
Plánované a vyvrácené
Poté, co jeden tým zajistí svůj čtvrtý Elemental Drake a tvrdí, že Soul, Starý vstoupí do cyklu draka.
Stálá duše a dočasný starý jsou oddělenými odměnami.Swiftplay
Swiftplay Používá se pevná zrychlená pravidla. starší spawns na 15a to00Pokud je v hřbitově ještě Elemental Drake, drake se odpoutá, když přijde Starý.
Přečtěte si detekovaný kousek před použitím standardních časů.
Předčasný top-side cíl
Jedna skupina tří spouští v 8:00 v Baron pit a neřeší. Každý Grub přidává trvalé strukturální poškození pro tým, takže účast v táboře stále má hodnotu.
Váš tým získá jeden styk Touch of the Void, což přidává škody v průběhu času při útoku na struktury.
Druhý dotyk prázdného stoku zvyšuje trvalé poškození struktur týmu.
Vaše strukturální útoky mohou pravidelně přidělovat Voidmite, aby pomohli tlačit. To je plná odměna tábora; neexistuje žádná druhá vlna Grub.
Proč je týmy vzaly
Voidgruby odměňují týmy, které mohou dosáhnout struktur. Nepřipravují přímo v příštím boji šampionovou tvrdší, takže buff je nejvhodnější, když se laně mohou tlačit a věže mohou být bezpečně dotýkat.
Vůdci nebo první drak?
Voidgrubs nabízejí strukturální tlak na horní straně. Dragons nabízejí trvalé bojové stavy na dolní straně. Pokud soutěžit by znamenalo přílet pozdě nebo ztrátu několika hráčů, tím, že cílem vaše tým již kontroluje může být čistší výměna.
Číst dál PriorityTop a Mid tlak činí Grubs bezpečnější. bot a Mid tlak činí draka bezpečnější. nenechte velkou vlnu jen proto, že objektiv je zmatený.
Draft / Ranked · střední hra top
Rift Herald se objeví v 15a to00 Porazí ji, to zanechá oko Herald, což umožňuje její nosič vrchol a řídit Herald do turret náklad.
Cesta, která končí zápasem
Epické monstra vytvářejí výhody; struktury proměňují tyto výhody v vítězství. Sledujte trať dovnitř a udržujte dost spojeneckých minionů v blízkosti, aby bezpečně zaútočili.
Různé odměny, různé práce
Porovnejte, co odměna dělá, jak dlouho to trvá, zda je smrt odstraní, a co mapa umožňuje týmu dosáhnout později.
Duše posiluje každého oprávněného členu týmu na zbytek zápasu a zůstává až do smrti.
Hand of Baron přidává bojové statistiky, rychlejší Recall a blízké minionové napájení pro koordinovaný tlak v dráze.
Vzhled draka přidává skutečný škodlivý spálení a nízké zdraví popravy proti nepřátelským šampionům.
Teoretická hodnota cíle nepomáhá týmu, který dorazí do řeky pozdě a odděleně.
Pohybující se vlny vytvářejí čas a bezpečnější vstupy. vlny, které se blíží k vaší vlastní základně, mohou vyžadovat odpověď nebo činit obchod na opačné straně cennější.
Vize a bezpečné cesty jsou důležité před začátkem poškození.Pohybující se temnotou může ztratit hráče před cílem je kontroverzní.
Když je jeden cíl nebezpečný, jiný cíl, struktura, vlna nebo nepřátelský tábor může produkovat čistší výsledek než příchod po bitvě.
Rozhodnutí před poškozením
Hodný cíl neznamená, že každý zápas bude dobrý. přečtěte si mapu před vstupem do řeky.
Tato stránka neprohlédne živý zápas, nehodnotí cíle z skóre nebo neříká hráči, aby automaticky soutěžil.
Otevřete začátečník glosář