रैंकिंग / Ranked
- गूगल गूगल
- 8:00 · तीनों के एक समूह
- रीफ Herald
- 15:00
- नाशर के बार्न
- 20:00
- ड्रैगन आत्मा
- 4 ड्रैगन के लिए पहला टीम
Summoner's Rift objectives
प्रारंभिक Voidgrub दबाव, स्थायी ड्रैगन शक्ति, बूढ़े के अस्थायी समाप्ति खतरे और बार्न के सीज दबाव की तुलना करें. कोई स्वचालित सर्वश्रेष्ठ कॉल नहीं है: संरचना, नक्शे तक पहुंच और प्रतियोगिता की लागत अभी भी मायने रखती है.
सही नियम चुनें
नीचे दिए गए विस्तृत उद्देश्य अनुभाग मानक डिजाइन और रैंकिंग का उपयोग करते हैं Summoner's Rift समय लाइन. इस तुलना का उपयोग किसी अन्य कैनवास में एक टाइमर लागू करने से पहले करें.
नरकअधिक अटैक डैमेज और एबिलिटी पावर
पहाड़अधिक आर्मर और मैजिक रेज़िस्टेंस
समुद्रखोई हुई हेल्थ की बहाली
बादलधीमा करने के प्रभावों का प्रतिरोध और लड़ाई के बाहर गति
हेक्सटेकअटैक स्पीड और एबिलिटी हेस्ट
Chemtech के बारे मेंटेनैसिटी और अधिक शक्तिशाली हीलिंग और शील्ड
जल्दी तुलना
यह एक संदर्भ है, अगले ड्रैगन को शुरू करने या प्रतिस्पर्धा करने के लिए एक निर्देश नहीं है।
सभी छह ड्रैगन दिखाए गए हैं।अपने स्टैक, आदर्श टीम पैटर्न और अनुरूप आत्मा के लिए नीचे किसी भी कार्ड को खोलें।
स्थायी स्टैकिंग पुरस्कार
प्रत्येक हत्यारा तत्व ड्रैगन अपने जीवित और भविष्य के टीम के साथियों को एक स्थायी स्टैक देता है. सटीक मूल्यों को पैच द्वारा बदल दिया जा सकता है, इसलिए खेल में टूल टिप प्राधिकरण रहता है.
हमला
रक्षा
रिकोव
गतिशीलता
समय
प्रतिरोध
ड्रैगन, स्पष्ट रूप से समझाया
एक चैंपियन को बोट, मध्य, शीर्ष, समर्थन या जंगल के लिए नियुक्त किया जाता है, इस सवाल का जवाब अकेले नहीं देता है. वर्तमान चैंपियन, निर्माण, स्वास्थ्य, संसाधन, ड्रैगन और नक्शा यह तय करता है कि क्या प्रयास वास्तविक है या नहीं.
स्थायी हमले, पर्याप्त चिकित्सा या बचाव, खत्म किए गए नुकसान के आइटम और एक सुरक्षित नदी खिड़की इसे संभव बना सकते हैं. लाइन छोड़ने के लिए अभी भी मिनी या टूर दबाव खर्च होता है, और कोई स्मिट एक कम भविष्यवाणी योग्य समापन का मतलब नहीं है।
स्मिथ और जंगल के साथी इसे सामान्य एकल उम्मीदवार बनाते हैं. यह अभी भी एक कम स्वस्थ, अप्रिय या विवादास्पद शुरुआत को सुरक्षित नहीं बनाता है.
सर्वश्रेष्ठ लाभ: विश्वसनीय सुरक्षितसतत-खराब वाहक पर्याप्त वस्तुओं, स्वास्थ्य और रखरखाव के साथ कर सकते हैं. पहले लहर की जांच करें और याद रखें कि दुश्मन इसे स्मिथ के बिना आसानी से चुरा सकता है।
विशिष्ट मार्ग: नुकसान प्लस ट्यूटोरियलकम आय और कम उद्देश्य क्षति आमतौर पर अकेलेपन को अप्रभावी बनाती है. एक क्षति-केंद्रित समर्थन इसे बाद में तकनीकी रूप से प्रबंधित कर सकता है, लेकिन दृष्टि को सुरक्षित करने या एक सहयोगी लाने में मदद करना आमतौर पर साफ होता है.
सामान्य मूल्य: स्थापना और सुरक्षाबार-बार-खराब जादूगर और लड़ाकू कभी-कभी इसे प्रबंधित कर सकते हैं. बर्फ-केवल चैंपियन स्वास्थ्य, मैना या उपयोगी कोल्डोन्स से बाहर निकल सकते हैं, इससे पहले कि ड्रैगन गिर जाए।
चेक: दोहराए गए नुकसान और संसाधनलंबे समय तक यात्रा एक लहर, तनाव या विपरीत तरफ एक सुरक्षित खेल दे सकती है।
देखें: यात्रा की लागत और रखरखावस्थायी जीत की स्थिति
ड्राफ्ट और रैंक में, चार तत्वों के ड्रैगन को हराने वाली पहली टीम को रूपांतरित रिफ्ट के अनुरूप आत्मा मिलती है। Swiftplay, केवल दो तत्व ड्रेक स्पाउड कर सकते हैं और एक ही टीम को दोनों को सुरक्षित करना होगा; एक ड्रेक प्रत्येक टीम को आत्मा नहीं देता है. आत्मा मृत्यु के माध्यम से रहती है और पहले से ही एकत्र किए गए प्रत्येक तत्व स्टैक में जोड़ा जाता है।
उच्च रणनीतिक मूल्यएक प्रतिद्वंद्वी को आत्मा बिंदु तक पहुंचने से रोकना उतना ही महत्वपूर्ण हो सकता है जितना कि खुद को एक और स्टैक का दावा करना. फिर भी, कई समाप्त या एक खोए हुए प्रतियोगिता के लिए बैरोन को छोड़ना ड्रैगन की तुलना में अधिक खर्च कर सकता है.
Eअस्थायी लड़ाई-अंत बफ
दुश्मन चैंपियन को नुकसान पहुंचाने के लिए एक सच्चा नुकसान जला दिया जाता है; 20% स्वास्थ्य के नीचे एक लक्ष्य को मारने से पुराने इमोलेशन शुरू होता है।
अत्यधिक मूल्यबूढ़ा एक अस्थायी लड़ाई खिड़की है, जबकि ड्रैगन आत्मा एक स्थायी टीम पुरस्कार है।
ड्रैगन का दृष्टिकोण, कदम से कदम
बूढ़ा एक और स्थायी ड्रैगन स्टैक नहीं जोड़ता है. यह एक जला और कम स्वास्थ्य निष्पादन के साथ एक छोटी, शक्तिशाली टीम लड़ाई खिड़की बनाता है।
टाइमर तब शुरू होता है जब बूढ़ा हार जाता है. एक परिवहनकर्ता जो मर जाता है वह बूफ खो देता है और इसे रिस्पॉन्ज पर नहीं जीतता है.
दुश्मन चैंपियन को नुकसान पहुंचाने के लिए समय के साथ वास्तविक नुकसान लागू होता है. सटीक नुकसान समय के साथ स्केल होता है.
सीमा से नीचे एक दुश्मन को नुकसान एक 0.5 सेकंड के बाद पुराने इमोलेशन शुरू होता है. इसमें कोई ठंडा पर्वत नहीं है.
अपमानजनकता और अपमानजनक प्रभाव निष्पादन को रोक सकते हैं. लक्ष्य अभी भी खतरे में हो सकता है यदि पुराने के जला को बाद में फिर से लागू किया जाता है.
डिजाइन और रैंकिंग
एक टीम अपने चौथे तत्व ड्रेक को सुरक्षित रखने और आत्मा का दावा करने के बाद, बुजुर्ग ड्रैगन चक्र में प्रवेश करता है. अगला बुजुर्ग लक्ष्य देरी के बाद दिखाई देता है, न कि तुरंत।
स्थायी आत्मा और अस्थायी बुजुर्ग अलग-अलग पुरस्कार हैं।Swiftplay
Swiftplay एक निश्चित गति से नियम का उपयोग करें. पुराने स्पाइन्स 15:00यदि एक तत्व ड्रेक अभी भी पिट में है, तो ड्रेक जब बूढ़ा आता है तो खराब हो जाता है।
मानक टाइम का उपयोग करने से पहले पता लगाए गए कवच को पढ़ें।
शुरुआती शीर्ष लक्ष्य
एक तीन समूह 8:00 पर बैरन पिट में घूमता है और नहीं घूमता है. प्रत्येक समूह टीम के लिए स्थायी संरचना क्षति जोड़ता है, इसलिए शिविर में भाग लेने के लिए अभी भी मूल्य है.
आपकी टीम को एक टच टच का एक टुकड़ा मिलता है, जो समय के साथ नुकसान जोड़ता है जब संरचनाओं पर हमला किया जाता है।
दूसरा स्पर्श वॉइड स्टैक टीम के संरचनाओं के लिए निरंतर नुकसान को बढ़ाता है. कोई अलग फीट्स पुरस्कार नहीं है.
आपकी संरचना हमलों को धक्का देने में मदद करने के लिए समय-समय पर एक Voidmite जमा कर सकते हैं. यह पूरे शिविर पुरस्कार है; कोई दूसरा Grub लहर नहीं है.
क्यों टीमों को ले जाया
वे सीधे अगले लड़ाई में एक चैंपियन टूथर नहीं बनाते हैं, इसलिए बफ सबसे उपयोगी है जब लाइनों को धक्का दिया जा सकता है और टॉवरों को सुरक्षित रूप से छूया जा सकता है।
पहला ड्रैगन या पहला ड्रैगन?
Voidgrubs शीर्ष पर संरचना दबाव प्रदान करते हैं. ड्रैगन नीचे के किनारे पर स्थायी लड़ाई-आधारित स्टैक प्रदान करते हैं. यदि प्रतिस्पर्धा देर से पहुंचने या कई खिलाड़ियों को खोने का मतलब होगा, तो लक्ष्य लेने से आपकी टीम पहले से ही नियंत्रण कर रही है, यह साफ बदलाव हो सकता है.
Read Lane प्राथमिकता पहलेशीर्ष और मध्य दबाव ग्रोब को सुरक्षित बनाता है. बॉट और मध्य दबाव ड्रैगन को सुरक्षित बनाता है. एक बड़ी लहर को छोड़ने के लिए मत छोड़ो क्योंकि एक लक्ष्य खराब हो गया है.
डिजाइन / रैंकिंग · मध्य-खेल शीर्ष पक्ष
रॉयट हेराल्ड में दिखाई दे रहा है 15:00 वॉइडग्रब के बाद. उसे हराने के बाद, हेराल्ड की आंख गिर जाती है, जो उसके वाहक को ऊपर उठाने और हेराल्ड को एक अजीब बोझ में डालने की अनुमति देती है।
जिस रास्ते से मैच खत्म हो जाता है
एपिक राक्षस लाभ बनाते हैं; संरचनाएं इन लाभों को एक जीत में बदल देती हैं. लाइन के अंदर की ओर चलते हैं और सुरक्षित रूप से हमला करने के लिए पर्याप्त सहयोगी मिनीनों को करीब रखते हैं.
अलग-अलग नौकरियां, अलग-अलग पुरस्कार
इन लक्ष्यों को विनिमय नहीं किया जा सकता है. तुलना करें कि पुरस्कार क्या करता है, यह कितना लंबा है, क्या मौत इसे हटा देती है, और क्या नक्शा टीम को बाद में प्राप्त करने की अनुमति देता है.
आत्मा खेल के बाकी हिस्सों के लिए हर योग्य टीम के सदस्य को मजबूत करती है और मृत्यु के माध्यम से रहती है।
हाथ के बारोन में लड़ाई के आंकड़े, तेजी से रिकॉर्ड और निकटतम मिनीओन सशक्तिकरण जोड़ा जाता है, जो समन्वित लाइन दबाव के लिए होता है।
ड्रैगन की उपस्थिति एक सच्चे-खराब जलने और दुश्मन चैंपियन के खिलाफ एक कम स्वास्थ्य निष्पादन जोड़ती है।
एक लक्ष्य का सैद्धांतिक मूल्य एक टीम की मदद नहीं करता है जो देर से और अलग से नदी तक पहुंचता है।
चलने वाली लहरें समय और सुरक्षित प्रवेश बनाती हैं. अपने आधार के करीब आने वाली लहरों को एक जवाब की आवश्यकता हो सकती है या विपरीत-साइड व्यापार को अधिक मूल्यवान बना सकती है.
दृष्टि और सुरक्षित मार्गों से पहले नुकसान शुरू होता है. अंधेरे के माध्यम से चलना खिलाड़ियों को खो सकता है, इससे पहले कि लक्ष्य विवादास्पद हो।
जब एक लक्ष्य असुरक्षित है, तो दूसरा लक्ष्य, संरचना, लहर या दुश्मन के शिविर के बाद पहुंचने की तुलना में एक साफ परिणाम उत्पन्न कर सकते हैं।
नुकसान से पहले निर्णय
एक मूल्यवान लक्ष्य हर प्रतियोगिता को अच्छा नहीं बनाता है. नदी में प्रवेश करने से पहले नक्शे को पढ़ें.
यह पृष्ठ एक लाइव मैच की जांच नहीं करता है, एक स्कोरबोर्ड से लक्ष्य रैंक करता है, या खिलाड़ी को स्वचालित रूप से प्रतिस्पर्धा करने के लिए कहता है. दिखाई देने वाली गेम स्टेट का उपयोग करें और अपनी टीम के साथ अंतिम कॉल करें.
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