일반 드래프트 / 랭크
- 공허 유충
- 8:00 · 3개 그룹
- 리프트 헤랄드
- 15:00
- 바론 나쉬
- 20:00
- 드래곤 영혼
- 첫 번째 팀 4 드래곤
Summoner's Rift 목표
초기 공허 유충 압력, 영구 드래곤 힘, Elder의 일시적인 마무리 위협 및 바론의 포위 압력을 비교하십시오.
올바른 규칙을 선택하십시오
아래의 자세한 객관 섹션은 표준 Draft 및 Ranked Summoner's Rift 타임 라인을 사용합니다.이 비교를 사용하여 타이머를 다른 꼬리에 적용하기 전에.
지옥공격력 및 주문력 증가
산방어력 및 마법 저항력 증가
바다잃은 체력 재생
구름둔화 저항 및 비전투 시 이동 속도
히스테크공격 속도 및 스킬 가속
화학강인함 및 회복·보호막 효과 강화
빠른 비교
이것은 참조, 다음 드래곤을 시작하거나 경쟁하는 지침이 아닙니다.
6 개의 드래곤이 모두 보여졌습니다.아래의 카드를 열어 스택, 이상적인 팀 패턴 및 Soul와 일치하는 카드.
영구적 인 스테이크 보상
각 납치 요소 드래곤은 그의 살아있는 미래 팀 동료에게 영구적 인 스택을 제공합니다.정확한 값은 패치에 따라 변경될 수 있으므로 게임 내 도구 팁은 권한이 남아 있습니다.
공격
방어
회복
기동성
시간
저항성
드래곤 솔로 처치, 쉽게 설명
챔피언이 배치되는 보트, 중간, 상단, 지원 또는 정글은 질문에 혼자 대답하지 않습니다. 현재 챔피언, 건설, 건강, 자원, 드래곤 및 지도는 시도가 현실적 인지 여부를 결정합니다.
지속적인 공격, 충분한 치유 또는 방어, 완성 된 손상 물건과 안전한 강 창이 가능하게 할 수 있습니다. 라인을 떠나는 것은 여전히 미니온이나 터트 압력에 비용이 들며, Smite는 예측할 수없는 끝을 의미하지 않습니다.
Smite와 Jungle 동반자는 이것을 일반적인 솔로 후보로 만듭니다.이것은 여전히 건강이 낮고, 무례하거나 논란이없는 시작을 안전하게 만들지 않습니다.
최고의 장점 : 안전한 안전지속 가능한 손상 운반자는 충분한 물건, 건강 및 유지 보수로 할 수 있습니다. 먼저 파도를 확인하고 적이 스미트없이 더 쉽게 훔칠 수 있다는 것을 기억하십시오.
일반적인 경로 : 손상 플러스 유지손상 중심 지원은 기술적으로 나중에 관리 할 수 있지만 안전한 비전을 도와주거나 동맹을 가져 오는 것은 일반적으로 더 깨끗합니다.
일반적인 값 : 설정 및 보호반복적 인 손상 마법사와 전사 때로는 그것을 관리 할 수 있습니다. 버스트만 챔피언은 드래곤이 떨어지기 전에 건강, 마나 또는 유용한 냉동에서 벗어날 수 있습니다.
확인: 재발 손상 및 자원지속적인 무거운 전투기, juggernauts 및 일부 탱크는 나중에 대처할 수 있습니다. 긴 여행은 파도, 터트 압력 또는 반대편에 더 안전한 플레이를 포기 할 수 있습니다.
확인: 여행 비용 및 유지영구적 승리 조건
Draft and Ranked에서 4개의 기본 드래곤을 이기기 위한 첫 번째 팀은 변형된 Rift와 일치하는 영혼을 받는다. Swiftplay, 단지 두 개의 기본 드레이크가 녹을 수 있고 같은 팀은 둘 다 보장해야합니다; 하나의 드레이크 각 팀은 영혼을 제공하지 않습니다.
매우 높은 전략적 가치영혼 포인트에 도달하는 상대를 막는 것은 자신에게 또 다른 스택을 주장하는 것과 마찬가지로 중요 할 수 있습니다. 심지어, 몇 가지 제거 또는 잃어버린 대회에 대한 바론을 제거하는 것은 드래곤보다 더 비용이 들 수 있습니다.
E일시적인 전투 끝 버프
Aspect of the 드래곤 lasts for three minutes. Damaging an enemy champion applies a true-damage burn; hitting a target below 20% health starts Elder Immolation.
극단적 즉각적인 가치Each carrier loses the buff on death. Elder is a temporary combat window, while 드래곤 영혼 is a permanent team reward.
Aspect of the 드래곤, step by step
노인은 또 다른 영구 드래곤 스택을 추가하지 않습니다.그것은 짧고 강력한 팀 전투 창을 만들고 불타고 건강이 낮은 실행을합니다.
타이머는 노인이 패배할 때 시작됩니다.죽는 운송자는 냄비를 잃고 낭비에 다시 얻지 못합니다.
적의 챔피언을 손상시키는 것은 시간에 따라 진정한 손상을 적용합니다.
한계 아래의 적에게 손상은 0.5 초의 바람이 올라온 후에 노인 인모레이션이 시작됩니다.
불법성과 피할 수있는 효과는 집행을 방지 할 수 있습니다.이 목표는 나중에 노인의 화상을 다시 적용하면 여전히 위협 될 수 있습니다.
디자인 및 순위
한 팀이 네 번째 기본 드레이크를 보장하고 영혼을 주장한 후, 늙은이가 드래곤 사이클에 들어가고 다음 늙은이가 목표가 지연된 후에 나타납니다.
영원한 영혼과 일시적인 노인은 별도의 보상입니다.Swiftplay
Swiftplay 고정된 가속 규칙을 사용합니다. 노인 스파이너 15는 :00- 원시 드레이크가 아직 꼬리에 있다면, 그 드레이크가 오래된 사람이 도착할 때 멈추게 됩니다.
표준 타이밍을 사용하기 전에 발견 된 꼬리를 읽으십시오.
초기 초기 목표
3개의 스파이너를 위한 한 그룹 8는 :00 각 그루브는 팀에 지속적인 구조 손상을 추가, 그래서 캠프에 참여하는 것은 여전히 가치가있다.
팀은 공격 구조를 공격 할 때 시간이 지남에 따라 손상을 추가하여 빈 터치의 한 잔을 얻습니다.
두 번째 빈 스택의 터치가 팀의 구조에 대한 지속적인 손상을 증가시킵니다.
구조 공격은 정기적으로 눌러 도와주기 위해 Voidmite를 삽입할 수 있습니다.이것은 전체 캠프 보상입니다; 두 번째 Grub 파도가 없습니다.
왜 팀이 그들을 잡아
그들은 다음 싸움에서 직접 챔피언을 더 열심히 만들지 않으므로 뷔프가 가장 유용한 경우 끈이 밀어 넣을 수 있고 타워가 안전하게 만질 수 있습니다.
공허 유충 or first dragon?
공허 유충는 상단에 구조 압력을 제공합니다. 드래곤은 아래쪽에 영구적 인 전투 방향 스택을 제공합니다. 경쟁하면 늦게 도착하거나 여러 플레이어를 잃는 것을 의미한다면, 목표를 취하면 팀이 이미 통제 할 수 있습니다 더 깨끗한 교환.
먼저 라인 우선 순위를 읽으십시오.상단 및 중간 압력은 그루브를 더 안전하게 만듭니다. 보트 및 중간 압력은 드래곤을 더 안전하게 만듭니다. 큰 파도를 버리지 마십시오.
Draft / Ranked · 중간 게임 상단
리프트 헤랄드는 15:00에 나타납니다.공허 유충 창 뒤에.그녀를 물리 치면 헤랄드의 눈이 떨어지며, 이로 인해 그녀의 운반자가 상승하고 헤랄드를 에 넣어줍니다.
경기를 끝내는 경로
에피스 괴물은 이점을 창출; 구조는 이점을 승리로 바꾸고, 내부로 경로를 따라 충분한 동맹 미니온을 가까이에 두어 안전하게 공격합니다.
다양한 보상, 다양한 직업
이러한 목표는 교환할 수 없습니다. 보상이 무엇을하고, 얼마나 오래 지속되며, 죽음이 그것을 제거하는지, 그리고 지도에서 팀이 나중에 무엇을 얻을 수 있는지 비교하십시오.
영혼은 남은 경기 동안 모든 승인 팀 구성원을 강화하고 죽음으로 남아 있습니다.
Hand of 바론 adds combat stats, faster Recall and nearby minion empowerment for coordinated lane pressure.
Aspect of the 드래곤 adds a true-damage burn and a low-health execute against enemy champions.
목표의 이론적 가치는 나중에 나중에 강에 도달하는 팀을 도와주지 않는다.
이동하는 파도는 시간과 더 안전한 입구를 만듭니다.당신의 자신의 기지에 접근하는 파도는 대답을 필요로하거나 반대편 거래를 더 가치가있게 할 수 있습니다.
비전과 안전한 경로는 손상이 시작되기 전에 중요합니다. 어둠을 통과하는 것은 목표가 논란이되기 전에 플레이어를 잃을 수 있습니다.
한 개의 목표가 불안정한 경우, 다른 목표, 구조, 파도 또는 적의 캠프는 전투가 시작된 후에 도착하는 것보다 더 깨끗한 결과를 얻을 수 있습니다.
손상 전에 결정
가치있는 목표는 모든 대회에 좋은 것을 만들지 않습니다.강에 들어가기 전에 지도를 읽으십시오.
이 페이지는 라이브 경기를 검사하지 않으며, 점수판에서 목표를 순위하거나 플레이어가 자동으로 경쟁하도록 말하지 않습니다.
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