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Obiettivi di Summoner's Rift

Scopri cosa cambia ogni obiettivo

Confronta la pressione di Voidgrub, la potenza del drago permanente, la minaccia di fine temporanea di Elder e la pressione di seggio di Baron.Non c'è alcuna chiamata migliore automatica: composizione, accesso alla mappa e il costo del concorso ancora importa.

Scegliere le regole giuste

Il design / ranking e Swiftplay sono diversi

Le sezioni obiettivi dettagliate qui sotto utilizzano la linea oraria standard Draft e Ranked Summoner's Rift. Utilizzare questa confrontazione prima di applicare un timer in un'altra coda.

Standard di Summoner's Rift

Rango / Rango

Grubi vuoti
8:00 · un gruppo di tre
Il Rift Herald
15:00
Barone Nashor
20:00
Il dragone
La prima squadra a quattro draghi
Regole più veloci

Swiftplay

Voidgrub e Herald
Non presente
Barone Nashor
12Il tuo00 • il buff persiste attraverso la morte
Drake di base
Solo due possono spazzolare
Il dragone
La stessa squadra deve uccidere entrambi
Il drago vecchio
15:00
InfernoPiù attacco fisico e potere magico montagnaPiù armatura e resistenza magica OceanoRigenerazione della salute mancante NuvolaResistenza ai rallentamenti e velocità di movimento fuori dal combattimento Il HextechVelocità d’attacco e velocità abilità Il chimicoTenacia e cure e scudi più potenti

Rapida confrontazione

Cosa ha bisogno il tuo team?

Scegli un bisogno di portare avanti i draghi più rilevanti.Questo è una riferimento, non una istruzione per iniziare o competere il prossimo draghi.

Tutti i 6 drammatici mostrati.Apri qualsiasi carta qui sotto per il suo stack, modello ideale di squadra e corrispondente Soul.

Il premio permanente

Il drake elementare

Ogni dragone elementare ucciso dà ai suoi compagni di squadra viventi e futuri un stack permanente. valori esatti possono cambiare per patch, quindi il tooltip in-game rimane autorevole.

Infernal Drake iconoffensiva
Valore generale · Utile per la maggior parte delle squadre

Il dramma inferno

Permanente
Il premio permanentePiù attacco fisico e potere magico
Il più forte quando
Le squadre e i portatori focalizzati sul danno si estendono fortemente dalle statistiche offensive.
Come valutarlo
Migliora i danni, ma non sostituisce un buon accesso al target o una lotta sicura.
Effetti inferiori quando
Influenza inferiore quando l'equipaggio non riesce a raggiungere in modo sicuro o a sopravvivere contro i suoi obiettivi.
Compatibile con la Soul
Attacchi dannosi e capacità generano periodicamente un'esplosione intorno al bersaglio.
Mountain Drake icondifesa
Valore generale · Valore difensivo ampio

Il drake di montagna

Permanente
Il premio permanentePiù armatura e resistenza magica
Il più forte quando
Le linee frontali, i bruciatori e le squadre che si preparano per le battaglie di danno esteso o misto.
Come valutarlo
Soprattutto utile quando sia il danno fisico e magico è materia. il bonus diventa più prezioso insieme alle statistiche di difesa esistenti.
Effetti inferiori quando
Influenza inferiore contro grandi quantità di danni reali o quando un carico è catturato prima della materia di difesa.
Compatibile con la Soul
Fornisce uno scudo protettivo dopo aver evitato danni per un breve periodo di tempo.
Ocean Drake iconRecuperato
Valore generale · Miglior in negoziati ripetuti

Il Drake Ocean

Permanente
Il premio permanenteRigenerazione della salute mancante
Il più forte quando
Le squadre che negoziano, riassettono e lottano ripetutamente invece di decidere tutto in un solo colpo.
Come valutarlo
Ottimo contro il poker e l'attrazione quando c'è tempo per riprendersi. meno nota quando un campione viene eliminato immediatamente.
Effetti inferiori quando
L'impatto inferiore quando le battaglie finiscono in una sola tempesta o non c'è tempo per rigenerare.
Compatibile con la Soul
I nemici dannosi ripristinano la salute e le risorse nel tempo.
Cloud Drake iconMOBILITÀ
Valore generale · Valore dipendente dal campione

Il Cloud Drake

Permanente
Il premio permanenteResistenza ai rallentamenti e velocità di movimento fuori dal combattimento
Il più forte quando
Rotazioni più rapide e resistenza ai rallentamenti.
Come valutarlo
Non fornisce velocità della suprema.
Effetti inferiori quando
Il bonus alla velocità di movimento si applica fuori dal combattimento.
Compatibile con la Soul
Aggiunge la velocità di movimento e un aumento della velocità dopo aver lanciato un ultimato.
Hextech Drake iconTempo
Valore generale · Forza ripetuta flessibile

Il Drake Hextech

Permanente
Il premio permanenteVelocità d’attacco e velocità abilità
Il più forte quando
I team mixt che utilizzano ripetutamente attacchi, abilità o entrambi.
Come valutarlo
Uno dei buff di più facili da usare perché la maggior parte delle composizioni contengono diversi campioni che beneficiano di almeno una metà.
Effetti inferiori quando
L'impatto inferiore solo quando un campione beneficia poco sia dagli attacchi ripetuti che dalla capacità di precipitare.
Compatibile con la Soul
Attacchi e abilità che provocano la luce di catena che danneggia e rallenta i nemici vicini.
Chemtech Drake iconresistenza
Valore generale · Valore dipendente dalla composizione

Il Drake di Chemtech

Permanente
Il premio permanenteTenacia e cure e scudi più potenti
Il più forte quando
Inserisci squadre, inchiostri, combattenti di drenaggio e linee frontali che devono continuare a funzionare attraverso il controllo.
Come valutarlo
Potente quando guarisce, scaccia o controllo della folla già forma le battaglie.
Effetti inferiori quando
Influenza inferiore sulle squadre con poco guarigione, scudo o esposizione al controllo della folla.
Compatibile con la Soul
Migliora il danno trattato e riduce i danni ricevuti mentre sotto la metà della salute.

Solo Dragon, chiaro spiegato

A volte possibile. mai garantito da lancia.

Un campione assegnato Bot, Mid, Top, Support o Jungle non risponde alla domanda da solo. L'attuale campione, costruzione, salute, risorse, dragone e mappa decide se l'intento è realistico.

Elemental Dragon icon
Non può essere lo stesso che dovrebbeUn bot porta può a volte sconfiggere il dragone da solo.

Attacchi sostenuti, abbastanza guarigione o scudo, oggetti danneggiati completati e una finestra sicura del fiume possono rendere possibile. Lasciare la pista costa ancora minioni o pressione turretta, e nessun Smite significa una fine meno prevedibile.

Il contesto prima
Jungle

La maggior parte è pronta a farlo

Smite e il compagno della giungla lo rendono il solista candidato, che non rende ancora un inizio a basso livello di salute, non rivolto o contestato sicuro.

Il miglior vantaggio: sicuro
Corsia inferiore

A volte possibile

I portatori di danni sostenibili possono farlo con abbastanza oggetti, salute e sostenibilità. controllare prima l'onda e ricordare che l'ennemi può rubarlo più facilmente senza Smite.

Route tipica: danni più sostenuto
Support

Di solito troppo lento da solo

Il reddito ridotto e il danno obiettivo inferiore rendono solare inefficace. Un supporto focalizzato sul danno può gestire tecnicamente in seguito, ma aiutare a garantire la visione o portare un alleato è di solito più pulito.

Valore tipico: configurazione e protezione
Corsia centrale

Campione e dipendente delle risorse

I maghi e i combattenti ripetuti possono gestire a volte. i campioni di Burst-only possono uscire dalla salute, dalla mania o dalle calde utili prima che il Drago cadda.

Controllo: ripetere danni e risorse
Corsia superiore

Possibile per alcuni duelli

I combattenti pesanti, i juggernauts e alcuni carri possono affrontare in seguito. Il lungo viaggio può dare un'onda, la pressione turretta o un gioco più sicuro sul lato opposto.

Controllo: costo di viaggio e sostenere
Prima di impegnarsi

Il tentativo è realistico quando

  • La tua salute e le risorse principali sono confortevoli.
  • Il tuo danno è sostenuto piuttosto che un breve burst.
  • Puoi sopravvivere al dragone senza spendere ogni fuga.
  • I nemici vicini sono visibili, incapaci di muoversi o lontano.
  • La valle e la torrente non vengono rilasciate gratuitamente.
  • Si può fare un’uscita sicura se il fiume cambia.
Lascia il pit

Si ferma o chiama aiuto quando

  • La tua salute cade più velocemente del dragone.
  • Un nemico scompare da una strada vicina.
  • Il giunglione opposto può entrare e non hai uno strumento sicuro.
  • Devi spendere la capacità necessaria per scappare.
  • Un’onda grande, un’onda o un compagno di squadra si sta perdendo per l’intento.
  • Il tipo di Dragon o la stack corrente dimostra più difficile di quanto si aspettava.
S

Condizione di vittoria permanente

Il dragone

In Draft e Ranked, la prima squadra che sconfigge quattro draghi elementari riceve la Soul che corrisponde al Rift trasformato. in Swiftplay, solo due Drakes elementari possono spawn e lo stesso team deve assicurare entrambi; uno Drake ciascuno non dà nessuna squadra Soul.

Valore strategico molto alto

Stop a un avversario di raggiungere il punto Soul può significare tanto quanto rivendicare un altro stack a se stesso. Anche allora, lasciare via diverse eliminazioni o Baron per un concorso perso può costare più del dragone.

Elder Dragon icone

Temporario combattimento-final buff

Il drago vecchio

Il danno a un campione nemico si applica a un vero danno; colpire un obiettivo sotto il 20% della salute inizia il vecchio immolazione.

Valore immediato estremo

L’anziano è una finestra di battaglia temporanea, mentre il Dragon Soul è una ricompensa permanente per la squadra.

Elder Dragon

L’aspetto del dragone, passo dopo passo

Cosa fa il buffo del dragone anziano

Il vecchio non aggiunge un altro permanente dragon stack. crea una breve e potente finestra di battaglia di squadra con un bruciore e un esecutore a bassa salute.

Durata massima3 minuti
Il tempo di Buff180 secondi

Il timer inizia quando l’anziano viene sconfitto.Un portatore che muore perde il buffo e non lo riprende sul rimborso.

Il danno del campione3 secondi di bruciore

Il danno a un campione nemico si applica un vero danno nel tempo.

Esecuzione del limiteSotto il 20% di salute

Il danno a un nemico al di sotto del limite inizia con l'Immolazione dell'Anziano dopo un vento di 0.5 secondi.

CounterplayLa invulnerabilità può fermarlo

Invulnerabilità e effetti ingiustificanti possono impedire l'esecuzione. il target può ancora essere minacciato se il fuoco di Elder viene applicato di nuovo dopo.

4

Progetto e Ranked

L’anima spegne il ciclo degli anziani

Dopo che un team si assicura il suo quarto Drake Elementale e afferma Soul, l’anziano entra nel ciclo del drago.

L’anima permanente e l’anziano temporaneo sono ricompense separate.
15

Swiftplay

Il vecchio arriva alle 15:00

Swiftplay utilizza una regola accelerata fissa. vecchio spawns a 15Il tuo00Se un Drake Elementale è ancora nel cane, questo Drake si scioglie quando arriva l’Anziano.

Leggi la coda rilevata prima di utilizzare i tempi standard.
Quando il tuo team ha un anziano

Utilizzare la finestra senza donarlo

  • Scopri quali compagni di squadra portano ancora il buff dopo una battaglia.
  • Mantenere le onde in movimento in modo che il timer di tre minuti crea la pressione della mappa.
  • Non presumere che l'anziano rende una battaglia innumerata o ingiusta sicura.
Quando gli oppositori hanno un anziano

Rispetto del marchio di bar sanitario

  • Evitare i ritorni di bassa salute mentre l'esecuzione rimane disponibile.
  • Defendete con la gamma, l'onda chiara e il tempo dove possibile.
  • Un portatore sconfitto perde per sempre la copia del buff.
Voidgrub icon

Obiettivo di prima parte

Grubi vuoti

Un gruppo di tre spawns alle 8:00 nel Baron pit e non rispaunge. Ogni Grub aggiunge danni strutturali persistenti per l'equipaggio, quindi partecipare al campo ha ancora valore.

Un incontro3 Grubi
1
Primo preso

Inizia il danno strutturale

Il tuo team guadagna un pezzo di Touch of the Void, aggiungendo danni nel tempo quando attacca strutture.

2
Seconda stack

Forte pressione strutturale

Un secondo tocco della stack vuota aumenta il danno persistente della squadra alle strutture.

3
Campo completo

Un’altra voce

I vostri attacchi strutturali possono periodicamente raccogliere un Voidmite per aiutare a spingere.Questa è la ricompensa completa del campo; non c'è seconda ondata di Grub.

Perché le squadre li prendono

Trasforma la pressione in pressione turretta

Voidgrubs ricompense squadre che possono raggiungere strutture. non fanno direttamente un campione più forte nella prossima battaglia, quindi il buff è più utile quando le lance possono essere spingute e le torri possono essere toccate in modo sicuro.

  • Un Grub è un'assunzione veloce valida quando il tempo è limitato.
  • Due rafforzano la stessa ricompensa strutturalmente focalizzata.
  • Tre danno il premio completo e il più forte push a lungo termine.

Il primo dragone o il primo dragone?

Il programma può supportare un commercio

Voidgrubs offre la pressione strutturale sul lato superiore. Dragons offrono stagioni permanenti orientate al combattimento sul lato inferiore. Se competere significasse arrivare tardi o perdere diversi giocatori, prendere l'obiettivo la tua squadra già controlla può essere il cambio più pulito.

Leggi la prima priorità

La pressione superiore e media rende i grubi più sicuri. la pressione bot e medio rende il dragone più sicuro. non abbandonare una grande ondata solo perché un obiettivo è spazzato.

Rift Herald icon

Progetto / Ranked · Top Side di mezza partita

Il Rift Herald

Rift Herald appare alle 15:00 dopo la finestra Voidgrub. sconfiggendola, si lascia l'Olio dell'Herald, che lascia il suo portatore salire e guiderà Herald in una carica turretta.

Prima spagnolo15:00
1Strike l’occhio apertoMoverti dietro Herald quando l’occhio si apre per affrontare un grande burst e terminare la riunione in modo più efficiente.
2Raccogliere l’occhio cadutoAssicurarsi che un compagno di squadra qualificato lo sceglie al posto di lasciare l'obiettivo premio sul terreno.
3Un’eccellenza con un’onda utileScegli un percorso in cui alleati e minioni possono seguire il carico piuttosto che rilasciare Herald in una difesa vuota.
Baron Nashor icon

Late-game oggettivo di seggio

Barone Nashor

Il Barone appare 20Il tuo00 La sconfitta dà ai membri vivi della squadra di schiuma Hand of Baron, un buffo di tre minuti progettato per trasformare il controllo della mappa in un push coordinato.

Prima spagnolo20:00
1
Il premio immediato della squadra

L’oro e l’esperienza globale

Ogni membro della squadra riceve 150 oro e 650 esperienze.Il campione che colpisce il gol finale riceve anche 100 morti d'oro.

2
Il potere campione

Più attacco fisico e potere magico

La mano del barone aggiunge statistiche offensive che scalano con il tempo del gioco. migliora la pressione senza rendere una cattiva battaglia automaticamente sicura.

3
Ritorno più veloce

Il ricordo empowered

Il canale è ridotto a quattro secondi. ricorda, spendere e riunirsi mentre rimane abbastanza della finestra di tre minuti.

4
La pressione di seggio

Minioni di vicinanza

Un portatore rafforza i minioni di fila alleati che si trovano vicino a loro. La ricompensa segue i portatori; non è automaticamente legato a ogni onde.

Progetto / durata classificata180 secondi

La mano del Barone dura per tre minuti: un campione che muore perde la copia del buffo.

Swiftplay rulepersiste attraverso la morte

Il Barone appare 12Il tuo00 in Swiftplaye la mano del Barone rimane su un portatore dopo che si riposano.

Chi lo riceveMembri della squadra viventi

Un compagno di squadra che è morto quando il Barone cade non riceve la mano del Barone sul riso.

Barone rispone6 minuti

Dopo la sconfitta del Barone, l'obiettivo ritorna dopo sei minuti se la partita è ancora in corso.

Quante onde il Barone può potenziare?

Non ci sono sovvenzioni di onde fisse

Fine finestre3:00
25 anni
Da 14:00 a 30:00

Circa sette intervalli d'onda

Le onde spazzano ogni 25 Poiché Baron può essere sconfitto tra i tempi di spina, il numero esatto che appare durante il buffo varia.

20 anni
After 30:00

Circa 9 intervalli di onde

In seguito, in ogni partita, le onde spano 20 Le onde esistenti possono essere anche potenziate quando un portatore vivo si muove vicino a loro.

Rimanere abbastanza vicino

I minioni sono potenziati dall'aura intorno a un portatore di mano del Barone. Una ondata spinta da sola non mantiene l'aumento indefinitamente.

Una, due o tre lance

I carrieri possono accompagnare diverse corse, ma dividere troppo ampie può rendere più facile catturare ogni campione.

I minioni diventano strumenti di seggio

Il barone cambia la durata, la portata o il danno dei minioni in base al tipo dei minioni, aiutando le onde a sopravvivere alle strutture di clearance e pressione.

Il minimo

Linea frontale più forte

Rifiutano i modelli comuni di pulizia delle onde e si muovono nella onde difensiva, dando ai minioni rangati più tempo per attaccare.

Il castello minioni

Pressione backline più sicura

Essi guadagnano la portata di seggi e diventano più difficili per un'unità di difesa da rimuovere, quindi lasciare più vivi può rapidamente costruire la pressione.

Il Cannon Minion

Proteggere il tiro a lungo raggio

Un canone potenziato può attaccare un torrente dal di là del suo normale range di retali. chiari difensori prima di abbandonare questa parte della onda.

Il minimo

Inibitore di lancio push

I super minioni si presentano solo dopo che un inibitore cade. il barone rende più difficile fermare la pressione esistente; non crea i super minioni da solo.

all'interno della pit

Il barone diventa più pericoloso durante un tentativo lento

Il suo bar sanitario è solo parte del incontro.L'equipaggio ha anche da gestire l'attuale obiettivo di Baron, accumulando la perdita di resistenza e la forma attiva del pit.

1
Il gas del barone

L’obiettivo attuale causa meno danni al Barone

Il target di attacco di base del barone riceve una penalità di danno contro il barone. un campione duraturo può tenere in modo sicuro, ma non dovrebbe essere assegnato a fornire danni oggettivi completi allo stesso tempo.

2
Corrosion

Armor e resistenza magica cadono

Il barone ripetutamente condivide la difesa dei campioni vicini.Un lungo tentativo lascia la squadra sempre più vulnerabile se gli oppositori entrano nel pit.

3
Il rischio del concorso

Non guardare solo la salute del Barone

Mantenere una porta coperta e mantenere una uscita.Un team indebolito da Baron può perdere una battaglia anche quando ha iniziato l'obiettivo con più salute.

Leggi il pit prima di iniziare

Tre possibili battaglie di baroni

La forma cambia il movimento speciale del Barone e la forma del terreno circostante.L'icona è la stessa; la coda stessa ti dice quale battaglia è attiva.

caccia
Pittura di base · controllo di diffusione

La caccia al barone

Chiama il rallentamento del rallentamento su ogni nemico vicino. diffondere abbastanza che diversi attacchi non si scorrono in tutto il gruppo, e continuare a muoversi quando i segnalatori si presentano.

Tutti gli occhi
Controllo di zona · Controllo di zona

Il Barone di tutti i punti

Apri i rifiuti dannosi verso i due nemici più stretti visibili. Guardate la parte posteriore del cavo e evitare di stare in un rifiuto mentre cercate di proteggere una uscita.

Territorio
Pitt di divisione · check di posizione

Il Barone Territoriale

Pulls nemici catturati in un cono verso se stessi. Mantenere le rotte di escape aperte e evitare di mettere l'intera squadra su un lato del pit.

Un barone pulito

Fare il lavoro prima del danno

  1. 1Push vicino a lanceFai che gli avversari rispondano a minioni o dare la tua squadra spazio per muoversi prima.
  2. 2Rifiuta la visione insiemeUna chiara gara senza inviare un solo giocatore in un terreno non illuminato.
  3. 3Track Smite e entrateSappiamo se il giunglione opposto può raggiungere la punta prima di commettere un basso livello di salute.
  4. 4Chiamate finita, girate o lasciateUna chiara chiamata di squadra è più sicura della metà della squadra che attacca Baron mentre il resto inizia una battaglia.

Dopo la caduta del barone

Utilizzare intenzionalmente la finestra di tre minuti

La ricompensa è più forte quando i sopravvissuti trasportatori spendono il loro oro, preparano più di una pista e accompagnano i minioni senza dare ai difensori una lotta facile.

0–30
Ristrutturazione

Ricordate, comprate e lasciate insieme

Spendere l'oro del Barone e evitare di iniziare il seggio con acquisti senza spese o vettori separati.

30–90
Preparazione

Movi le onde prima di colpire una torretta

Premere una o due lance in posizione, mettere la visione sicura, e far scegliersi dove stare.

90–180
Conversione

Prendi strutture sicure, poi lasci

La pressione con le onde di cannone potenziate, mantenere una strada di fuga e fermarsi prima di una morte rimuove il buffo di un portatore.

Il tuo team ha un barone

Scorta la valle; non sostituirla

  • Siate abbastanza vicini per potenziare i minioni.
  • Lascia la pressione dei minioni a lungo raggio prima di forzare un immersione.
  • Mantenere i vettori vivi in modo che l'aura rimanga disponibile.
  • Si sposta in un'altra linea quando la difesa è troppo forte.
I suoi oppositori hanno il Barone

Chiarire in modo sicuro e tagliare la finestra utile

  • Rimuovere i minioni potenziati senza camminare in una battaglia evitabile.
  • Proteggere gli obiettivi delle onde di cannone pulendo dal retro della torrente quando possibile.
  • Evitare di perseguire oltre la visione mentre si stanno preparando altre lance.
  • Il commercio di un obiettivo esposto solo quando difenderlo è veramente insicuro.

Il percorso che finisce il match

Da torret a Nexus

I mostri epici creano vantaggi; le strutture trasformano questi vantaggi in una vittoria. Seguire la linea verso l'interno e mantenere abbastanza minioni alleati vicino per attaccare in modo sicuro.

1Il turrenteLa prima struttura difensiva in ogni fila. Prendendela apre un accesso più sicuro al lato opposto della mappa.
2Il torrente internoProteggere le rotte laterali e la visione prima di spingere questo lontano senza la squadra.
3Il torrente e l'inibitoreUn inibitore distrutto provoca supermini alleati ad entrare in quella linea fino a quando non si riposa.
4Nexus torretti e NexusRimuovere i due torri Nexus, poi distruggere il Nexus per vincere. Eliminazioni sono importanti solo quando aiutano a creare questo accesso.

Risarcimento diverso, lavoro diverso

Il Barone o l’Anziano?

Confronta cosa fa la ricompensa, quanto durerà, se la morte la rimuove e cosa la mappa consente alla squadra di realizzare dopo.

S
Il dragone

Il potere permanente del team

La anima rafforza ogni membro di squadra qualificato per il resto del match e rimane per la morte.

Duration
Il resto del match
Il miglior convertitore
Le future battaglie più forti
Perdita alla morte
No
B
Barone Nashor

Pressione temporanea di seggiamento

La mano del barone aggiunge statistiche di combattimento, ricall più veloce e potenziamento minione vicino per la pressione coordinata della linea.

Duration
3 minuti
Il miglior convertitore
Le onde e le strutture
Perdita alla morte
Rango / Rango: Sì
e
Il drago vecchio

Il potere di combattimento temporaneo

L'aspetto del Drago aggiunge un vero e proprio bruciore e un'esecuzione di bassa salute contro i campioni nemici.

Duration
3 minuti
Il miglior convertitore
Campione battaglia
Perdita alla morte
Sì
Chi può arrivare?

Il valore teorico di un obiettivo non aiuta un team che raggiunge il fiume in ritardo e separatamente.

Cosa mostrano le lance?

Le onde in movimento creano tempo e entrate più sicure. le onde che si avvicinano alla vostra base possono richiedere una risposta o rendere un trading opposto più prezioso.

Chi controlla le entrate?

La visione e i sentieri sicuri sono importanti prima che il danno inizia.Caminare attraverso le tenebre può perdere i giocatori prima che l'obiettivo sia controverso.

Cosa si può tradurre?

Quando un obiettivo è insicuro, un altro obiettivo, struttura, ondata o campo nemico può produrre un risultato più pulito che arrivare dopo l'inizio della battaglia.

Decisione prima del danno

6 controlli prima di una lotta oggettiva

Un obiettivo prezioso non rende ogni gara buona. Leggi la mappa prima di entrare nel fiume.

  1. 1
    Giocatori viviNon andare in un disavantaggio numero senza un commercio chiaro altrove.
  2. 2
    Salute e ultimatiLa bassa salute, la mancanza di risorse o gli ultimati di lotta di squadra inutilizzati possono rendere l'arrivo precoce senza senso.
  3. 3
    La priorità di LanePush vicino a Mid e Bot onde quando possibile quindi gli avversari devono scegliere tra la fattoria e muoversi prima.
  4. 4
    Visione e ingressoChiari i resti con un alleato e tenere una strada sicura. faccia-check il pit non è il controllo oggettivo.
  5. 5
    Strumenti sicuri e sporchiSapere quale Jungler ha Smite e evitare di ridurre l'obiettivo a un facile furto quando l'avversario può raggiungerlo.
  6. 6
    Il commercioSe il fiume è perso, ping Retreat e prendere una valle, torrente, campeggio o altro obiettivo invece di arrivare in ritardo uno per uno.
Guida di apprendimento statico

Questa pagina non ispeziona una partita dal vivo, non segna obiettivi da un scoreboard o chiede al giocatore di competere automaticamente.

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