Suunnittelu / Ranked
- Vääriä ryhmiä
- 8:00 · yksi ryhmä kolmesta
- Riian Herald
- 15:00
- Baron Nashori
- 20:00
- Dragon Soul -katso
- Ensimmäinen joukkue neljälle lohikäärmeelle
Summoner's Rift tavoitteet
Vertaa varhainen Voidgrub-paine, pysyvä lohikäärmeen voima, Elderin väliaikainen lopettamisuhka ja Baronin turvapainepaine. Ei ole automaattista parasta soitetta: koostumus, kartta-yhteys ja kilpailu kustannukset ovat edelleen tärkeitä.
Valitse oikeat säännöt
Alla olevassa yksityiskohtaisessa objektiivisessa osassa käytetään standardin Draft ja Ranked Summoner's Rift -tunnelmaa. Käytä tätä vertausta ennen kuin sovellat tunnelia toisessa reitissä.
HelvettiLisää hyökkäysvahinkoa ja kykyvoimaa
VuorellaLisää panssaria ja taikavastusta
MeretPuuttuvan terveyden palautuminen
pilviHidastusten vastustus ja liikkumisnopeus taistelun ulkopuolella
HextechHyökkäysnopeus ja kykyjen nopeutus
KemikaaliSitkeys sekä tehokkaampi parantaminen ja kilvet
Nopea vertailua
Valitse tarve tuoda edessä tärkeimmät lohikäärmeet. Tämä on viittaus, ei ohje aloittaa tai kilpailla seuraava lohikäärme.
Kaikki kuusi draamaa näytettiin.Avaa alla oleva kortti sen stack, ihanteellinen tiimimikohta ja vastaava Soul.
Pysyvä palkinto
Jokainen tappava elementti lohikäärme antaa elävän ja tulevan joukkueemme pysyvän stackin. Tarkka arvo voi vaihdella patchilla, joten pelissä oleva työkalu pysyy luvattavana.
hyökkäys
Puolustus
takaisin
LIIKKUVUUS
Aikaa
vastustuskyky
Kissa, selitetään selvästi
Mestari, joka on määrätty Bot, Mid, Top, Support tai Jungle ei vastaa kysymykseen yksin. Nykyinen mestari, rakennus, terveys, resurssit, lohikäärme ja kartta päättää, onko yritys realistinen.
Kestävät hyökkäykset, riittävä parannus tai suojelu, täydellinen vahinko ja turvallinen joki ikkuna voivat tehdä sen mahdolliseksi. Jättäminen reitti vielä maksaa minioneja tai turret paine, ja mikään Smite tarkoittaa vähemmän ennakoitavaa loppua.
Smite ja Jungle-kumppani tekevät tästä tavallisesta yksin ehdokkaasta. Tämä ei silti tee alhaisesta terveydestä, epäsuotuisasta tai kiistanalaisesta alusta turvalliseksi.
Paras etu: luotettava turvallinenKestävä vahinko kantajia voi tehdä sen riittävästi esineitä, terveyttä ja ylläpitoa. Tarkista aalto ensin ja muista, että vihollinen voi varastaa sen helpommin ilman Smite.
Tyypillinen reitti: vahinko plus kestääPienet tulot ja alhaiset objektiiviset vahingot tekevät yleensä yksinpohjaisen tehottomuuden. vahingossa keskittynyt tuki voi teknisesti hallita sitä myöhemmin, mutta auttaa turvaamaan visiota tai tuomaan liittolaisen on yleensä puhtaampaa.
Tyypillinen arvo: asennus ja suojaToistuvat tappavat taiteilijat ja taistelijat voivat joskus hallita sitä. Burst-on vain mestarit voivat juosta terveydestä, manasta tai hyödyllisistä kylmäaineista ennen kuin lohikäärme putoaa.
Tarkista: toistuvat vahingot ja resurssitKestävät taistelijat, juggernauts ja jotkut tankit voivat vastata myöhemmin. Pitkä matka voi luovuttaa aallon, turret painon tai turvallisemman pelin vastakkaisella puolella.
Tarkista: matkakustannukset ja ylläpitäminenPysyvä voitto ehdo
Draft ja Ranked -sarjassa ensimmäinen joukkue, joka voittaa neljä elementtieläintä, saa Soul -suhteen, joka vastaa muunneltu Riftia. Swiftplay -sarjassa vain kaksi elementtieläintä voi purkaa ja sama joukkue on varmistettava molemmat; yksi Drake ei anna yhtään joukkuetta Soul.
Erittäin korkean strategisen arvonLopettaminen vastustajan saavuttamisesta Soul pisteen voi olla yhtä tärkeää kuin vaatia toisen stack itse. Jopa sitten, antamalla useita poistuksia tai Baron menetetyn kilpailun voi maksaa enemmän kuin lohikäärme.
EVäliaikainen taistelu-lopun buff
Näkökulma lohikäärmeen kestää kolme minuuttia. vahingoittaminen vihollisen mestari soveltaa todellinen vahinko polttaa; lyö kohde alle 20% terveys alkaa Elder Immolation.
Äärimmäinen välitön arvoElder on väliaikainen taisteluikkuna, kun taas Dragon Soul on pysyvä joukkueen palkinto.
Draakon näköinen, askel askeleelta
Elder ei lisää muuta pysyvää lohikäärmeä. se luo lyhyen, voimakkaan tiimityöikkunan, jossa on polttava ja terveysvaikeus.
Tammikello alkaa, kun Elder on voitettu. kuolema kuljettaja menettää buffin eikä palauta sitä takaisin.
Vaurioittaminen vihollisen mestari soveltaa todellista vahinkoa ajan myötä. Tarkka vahinko asteitetaan pelin ajan.
Viholliselle alhaalla oleva vahinko alkaa Elder Immolation 0.5-sekunnin tuulen nousun jälkeen.
Invulnerability ja unohtavat vaikutukset voivat estää täytäntöönpanoa. kohde voi edelleen uhkaa, jos Elderin poltto sovelletaan uudelleen myöhemmin.
Suunnitelma ja ranking
Kun yksi joukkue turvaa neljännen Elemental Drake-tyyppensä ja väittää Soul, Elder astuu lohikäärmeen kiertoon.
Pysyvä Henki ja väliaikainen Vanhempi ovat erillisiä palkintoja.Swiftplay
Swiftplay käyttää kiinteää nopeutettua sääntöä.Vanhempi kulkee 15:00; jos Elemental Drake on vielä potissa, että Drake kulkee, kun Vanhempi tulee.
Lue havaittu kuutio ennen kuin käytät vakiotunnuksia.
Ensimmäinen kohde-alue
Yksi kolmen ryhmän risteily 8:00 Baron pitissä ja ei risteilyä. Jokainen Grub lisää pysyvää rakenteellista vahinkoa tiimille, joten leirissä on edelleen arvoa.
Teimisi saa yhden Touch of the Void -pistettä, mikä lisää vahinkoa ajan myötä, kun hyökätään rakenteita.
Toinen kosketus tyhjään kaappiin lisää tiimin jatkuvaa vahinkoa rakenteille.
Rakenteelliset hyökkäykset voivat säännöllisesti kerätä Voidmite auttaa painamaan. Tämä on täydellinen leirin palkinto; ei ole toista Grub-aalto.
Miksi joukkueet ottavat heidät
Voidgrubs palkitsevat joukkueita, jotka voivat saavuttaa rakenteita. Ne eivät suoraan tee mestari kovempi seuraavassa taistelussa, joten buff on hyödyllisintä, kun lanka voidaan painostaa ja tornit voidaan koskettaa turvallisesti.
Voidgrubit vai ensimmäinen lohikäärme?
Voidgrubs tarjoaa rakenteellista paineita yläpuolella. Dragons tarjoavat pysyviä taistelu-oriented stacks alapuolella. Jos kilpailu tarkoittaisi saapumista myöhään tai menettää useita pelaajia, ottamalla tavoitteen joukkueesi jo hallitsee voi olla puhtaampi vaihto.
Lue ensin Lane PriorityTop ja Mid painetta tekevät Grubs turvallisemmiksi. Bot ja Mid painetta tekevät lohikäärmeistä turvallisemmiksi. Älä luovuta suurta aaltoa vain siksi, että objektiivi on turvassa.
Suunnittelu / Ranked · keskipisteen yläpuolella
Rift Herald ilmestyy 15ja00 Voidgrubin ikkunan jälkeen. voittamalla hänet laskeutuu Heraldin silmä, joka sallii kuljettajansa ylös ja ohjaa Heraldin turret-kuormitukseen.
Matka, joka päättyy otteluun
Epikkuravikot luovat etuja; rakenteet kääntävät nämä etut voittoon. seuraa reittiä sisään ja pitää tarpeeksi liittolaisia minioneja lähellä hyökätä turvallisesti.
Erilaiset palkinnot, erilaiset työpaikat
Vertaa, mitä palkinto tekee, kuinka kauan se kestää, onko kuolema poistaa sen ja mitä kartta antaa tiimin saavuttaa sen jälkeen.
Sielu vahvistaa jokaista valtuutettavaa joukkueen jäsentä lopun ottelun ajan ja pysyy kuoleman läpi.
Hand of Baron lisää taisteluhistamistoja, nopeampaa palautusta ja lähellä olevaa minion-voimakkuutta koordinoidulle laatikon paineelle.
Dragonin ulkonäkö lisää todellista vahinkoa ja alhaisen terveyden kuolemaa vihollisen mestareita vastaan.
Lähde eläville pelaajille ja realistinen matkan aika. kohde teoreettinen arvo ei auta tiimiä, joka saavuttaa joen myöhään ja erikseen.
Liikkuminen aallot luovat aikaa ja turvallisempia sisäänkäyntejä. aallot lähestyvät oman pohjan voi vaatia vastausta tai tehdä päinvastainen kaupankäynti arvokkaampi.
Näkemys ja turvalliset matkat ovat tärkeitä ennen vahinkoa.Menkillä pimeyden läpi voi menettää pelaajia ennen kuin tavoite on kiistanalainen.
Kun yksi tavoite on epävarma, toinen tavoite, rakenne, aalto tai vihollisen leiri voi tuottaa puhtaampaa tulosta kuin saapuminen taistelun jälkeen.
Päätös ennen vahinkoja
Arvokkaat tavoitteet eivät tee jokaisesta kilpailuesta hyvää. Lue kartta ennen kuin pääset joelle.
Tämä sivu ei tarkista live-ottelua, sijoitella tavoitteita pistepöydältä tai pyydä pelaajaa kilpaamaan automaattisesti.
Aloittelijan glossary