Planlama / Ranking
- boş gruplar
- 8:00 · üç gruptan bir
- Rif Herald
- 15:00
- Baron Nashor
- 20:00
- Dragon Soul Hakkında
- 4 Dragons için ilk takım
Summoner's Rift Hedefleri
Erken Voidgrub basıncını, kalıcı ejderha gücü, Elder'ın geçici bitme tehdidi ve Baron'un kapalı basıncını karşılaştırın. otomatik en iyi çağrı yoktur: kompozisyon, harita erişimi ve yarışmanın maliyeti hala önemli.
Doğru kuralları seçin
Aşağıdaki ayrıntılı objektif bölümleri standart Draft ve Ranked Summoner's Rift zaman çizgisini kullanır. Bu karşılaştırmayı başka bir çubukta bir zamanlama uygulamadan önce kullanın.
CehennemDaha fazla saldırı gücü ve yetenek gücü
DağlarDaha fazla zırh ve büyü direnci
OkyanusEksik can yenilenmesi
BulutYavaşlatma direnci ve çatışma dışı hareket hızı
HextechSaldırı hızı ve yetenek hızı
ChemtechSıvışma ve daha güçlü iyileştirme ile kalkanlar
Hızlı Karşılaştırma
Bu bir referans, bir sonraki ejderha başlatmak veya yarışmak için bir talimat değil.
6 tane ejderha gösterildi.Aşağıdaki herhangi bir kartı, takım modeli, ideal takım modeli ve Soul ile eşleşen için açın.
Sürekli Ödül
Her katil elemental ejderha, canlı ve gelecekteki takım arkadaşlarına kalıcı bir stack verir. tam değerler patch ile değişebilir, bu nedenle oyunda araç ipucu otoriter kalır.
Saldırı
Savunma
Geri dönüş
HAREKET
Zaman
dayanıklılık
Solo Dragon, açıkça açıklanmıştır
Bir şampiyon Bot, Mid, Top, Destek veya Cehennem sorusuna tek başına cevap vermez. Şampiyon, inşaat, sağlık, kaynaklar, ejderha ve harita denemesi gerçekçi olup olmadığına karar verir.
Sürdürülebilir saldırılar, yeterli iyileşme veya koruma, tamamlanmış hasar öğeleri ve güvenli bir nehir penceresi bunu mümkün hale getirebilir. tekerlek hala minyonlar veya turret basıncı maliyeti ve hiçbir Smite daha az öngörülebilir bir bitirme anlamına gelmez.
Smite ve Jungle eşleri bunu sıradan bir solo aday yapar. Bu, hala sağlıksız, yavaş veya tartışılan bir başlangıç güvenli yapmaz.
En İyi Faydası: Güvenilir GüvenilirSürdürülebilir hasar taşıyıcıları, yeterli miktarda öğe, sağlık ve dayanıklılık ile yapabilir. ilk olarak dalga kontrol edin ve düşmanın Smite olmadan daha kolay çalabileceğini unutmayın.
Tipik rota: hasar artı tutarDüşük gelir ve düşük objektif hasar genellikle yalnız kalmayı verimsiz hale getirir. hasara odaklanan bir Destek daha sonra teknik olarak yönetilebilir, ancak güvenli bir vizyon veya bir müttefik getirmek için yardımcı olmak genellikle daha temizdir.
Tipik değer: ayar ve korumaTekrarlayan zararlı sihirbazlar ve savaşçılar bazen bunu yönetebilir. sadece fırtınalı şampiyonlar, ejderha düşmeden önce sağlık, mana veya yararlı soğuk algınlarından kurtulabilir.
Kontrol: tekrarlayan hasar ve kaynaklarSürdürülebilir ağır savaşçılar, juggernauts ve bazı tanklar daha sonra karşı karşıya olabilir. uzun yolculuk bir dalga, turret basıncı veya karşı tarafta daha güvenli bir oyun teslim edebilir.
Konu: Seyahat maliyeti ve tutmaSürekli kazanma koşulları
Draft ve Ranked'de, dört elemental ejderha yenmek için ilk takım, dönüştürülmüş Rift'e eşleşen Ruh'u alır. Swiftplay'de, sadece iki elemental ejderha kaydırabilir ve aynı takım her ikisini de güvence altına almalıdır; bir ejderha her biri hiçbir takım Soul vermez.
Yüksek stratejik değerBir rakibin Ruh noktasına ulaşmasını durdurmak, kendiniz için başka bir çubuk talep etmek kadar önemli olabilir. hatta o zaman, birkaç eliminasyon veya kayıp bir yarış için Baron vermek, ejderhadan daha pahalı olabilir.
EGeçici Savaş Sonu Buff
Bir düşman şampiyonu zarar vermek gerçek bir zarar yakmak için geçerlidir; 20% sağlık altında bir hedefe vurmak başlar Yaşlı Immolation.
Son derece anında değerYaşlı bir savaş penceresidir, Dragon Soul ise kalıcı bir takım ödülü.
Ejderha görünümü, adım adım
Yaşlı başka bir kalıcı ejderha çubuk eklemez. bir yanma ve düşük sağlık ekimi ile kısa, güçlü bir takım savaş penceresi oluşturur.
Bir zamanlar yaşlanma başlar, yaşlanma kaybeder, ölür bir taşıyıcı buff'u kaybeder ve geri kazanmaz.
Bir düşman şampiyonu zarar vermek zamanla gerçek zararlar uygulanır.
Sınırın altında bir düşmana zarar, 0.5 saniye rüzgarın ardından Elder Immolation'a başlar.
Yıkılabilirlik ve kaçınılmaz etkiler idamını engelleyebilir. hedef daha sonra yeniden uygulanacaksa hala tehdit edilebilir.
Tasarım ve Ranked
Bir takım dördüncü Elemental Drake'i güvence altına aldıktan sonra ve Soul'u iddia edildikten sonra, Elder ejderha döngüsüne girer.
Kalıcı Ruh ve Geçici Yaşlı ayrı ödüllerdir.Swiftplay
Swiftplay sabit bir hızlandırılmış kural kullanır. yaşlı 15:00'da kaybolur; bir Elemental Drake hala çadırda ise, bu Drake kaybolur.
Standart zamanlamaları kullanmadan önce tespit edilen çubukları okuyun.
Önceki Önceki yazı: Top-Side Objective
Bir grup üç kişi 8:00'de Baron pit'te kaybolur ve kaybolmaz. Her Grub takım için kalıcı yapı hasarını eklenir, bu yüzden kampın katılımı hala değerlidir.
Ekibiniz, yapıları saldırırken zamanla zarar vererek, Boşluk Dokunuşunun bir çubukunu kazanır.
Bir ikinci dokunuş boşluk ekibin yapılarına sürekli hasar arttırır. ayrı Fiyatlar ödül yoktur.
Yapısal saldırılarınız, baskı yapmanıza yardımcı olmak için bir Voidmite'i zaman zaman sunabilir. bu tam kamp ödülü; ikinci Grub dalgası yoktur.
Neden takımlar onları alıyor
Voidgrublar yapılara ulaşabilecek takımları ödüllendirirler. bir sonraki mücadelede doğrudan bir şampiyon çarpmazlar, bu yüzden çubuklar basılabildiğinde ve kuleler güvenli bir şekilde dokunabildiğinde en yararlıdır.
Birinci ejderha mı yoksa ilk ejderha mı?
Voidgrubs üst tarafta yapı basıncı sunar. Dragons alt tarafta kalıcı savaş odaklı stacks sunar. eğer yarışma geç gelmek ya da birkaç oyuncu kaybetmek anlamına gelir, hedef alarak takım zaten kontrolü daha temiz değişim olabilir.
Öncelikle Lane önceliklerini okuyunTop ve Mid basıncı Grubs'ı daha güvenli hale getirir. bot ve Mid basıncı ejderha'yı daha güvenli hale getirir. büyük bir dalga bırakmayın çünkü bir objektif çürümüş.
Draft / Ranked · orta oyun üst tarafı
Rift Herald'a Gösteriliyor 15:00 Onu yenmek Herald'ın Gözünü atar, bu da taşıyıcının üstüne çıkmasına ve Herald'ı bir çürük yüküne sürükler.
Maçın sonuna giden yol
Epik canavarlar avantajlar yaratır; yapılar bu avantajları bir zafer haline getirir. içeriye doğru yoldan geçin ve güvenli bir şekilde saldırmak için yakın yeterli müttefik minyonları tutun.
Farklı ücretler, farklı işler
Bu hedefleri değiştirilemez. ödülün ne yaptığını, ne kadar sürdüğünü, ölümün onu kaldırıp haritayı takip etmesine izin verdiğini karşılaştırın.
Ruh, maçın geri kalanı için her takım üyesi için yeterli olanı güçlendirir ve ölümün ötesine geçer.
Hand of Baron, koordine edilmiş bir çubuk basıncı için savaş istatistikleri, daha hızlı bir geri bildirim ve yakın bir minyon güçlendirmesi eklemektedir.
Ejderha'nın görünümü, düşman şampiyonlarına karşı gerçek bir zarar yakma ve düşük sağlık ateşi eklemektedir.
Bir hedefin teorik değeri, geç ve ayrı bir şekilde nehrin ulaştığı bir ekibe yardımcı olmaz.
Hareketli dalga zaman ve daha güvenli girişler yaratır. kendi üssünüzü yaklaşan dalga bir cevap gerekebilir veya karşı taraflı bir ticaret daha değerli hale getirebilir.
Görüş ve güvenli yollar, hasar başlamadan önce önemlidir.Karanlıkta yürümek, hedefin tartışılmadan önce oyuncuları kaybedebilir.
Bir hedef güvenli değilse, başka bir hedef, yapı, dalga veya düşman kampı, savaş başlatıldıktan sonra ulaştığından daha temiz bir sonuç üretebilir.
hasar öncesi karar
Her yarışmayı iyi yapmaz değerli bir hedef. nehrin içine girmeden önce haritayı okuyun.
Bu sayfa canlı bir maç, bir puan tabanından hedefler sıralamak veya bir oyuncunun otomatik olarak yarışmasını söylemek için kontrol etmez. görünür oyun durumu kullanın ve takımınızla son çağrı yapın.
Başlangıç Glosary Açıldı