レベル / Ranked
- 無駄グループ
- 8:00 · 3 つのグループ
- リフト・ヘラルド
- 15:00
- ナショナル バーン
- 20:00
- ドラゴン魂
- ドラゴン4人組の初チーム
Summoner's Rift 目標
早期のVoidgrub圧力、永久ドラゴンパワー、エルダーの暫定終結脅威、バロンの封鎖圧を比較する。
正しいルールを選ぶ
下の詳細なターゲットセクションでは、標準のDraft と Ranked Summoner's Rift タイムラインを使用します。
地獄攻撃力と魔力が増加
山物理防御と魔法防御が増加
海洋減少体力の回復
雲スロウ耐性と非戦闘時の移動速度
ヘクシング攻撃速度とスキルヘイスト
化学行動妨害耐性と回復・シールド効果の強化
迅速比較
これは参考であり、次のドラゴンを始めるための指示ではなく、次のドラゴンを競う必要がある。
6 ドラゴンが表示されました。ステック、理想のチームパターン、そして Soul に合うために下のカードを開きます。
永久的な賞金
すべての殺しの基本ドラゴンは、彼の生きていると将来のチームメイトに永続的なステックを与えます 正確な値はパッチによって変更することができますので、ゲーム内のツールタイプは権威を維持します。
攻撃
防衛
復活
機動力
タイム
抵抗
ソロ・ドラゴン 明確に説明
チャンピオンがボット、ミッド、トップ、サポート、またはジャングルに任命されることは、この質問に答えることはありません。現在のチャンピオン、建設、健康、資源、ドラゴンと地図は、試みが現実的であるかどうかを決定します。
持続可能な攻撃、十分な癒しや避難、完成した損傷物件と安全な川の窓が可能になる。 列を残すことはまだミニオンやトレットの圧力を費やし、スミットは予測不可能な完成を意味しません。
スミートとジャングルの仲間はこれを普通のソロ候補者にするが、それはまだ健康が低く、不適切で、あるいは論争が起きるスタートを安全にすることはない。
最良の利点:安全持続可能な損害の運転手は、十分な物品、健康と維持でそれを行うことができます. 波をまずチェックし、敵がスミットなしでより簡単にそれを盗むことができることを覚えておいてください。
典型的なルート:損害プラス・サウス収入の減少と目標損害の低下は通常、単独化を効率的でないものとします 損害に焦点を当てたサポートは技術的に後で管理することができますが、ビジョンを確保するか、同盟国をもたらすのを助けることは、通常より清潔です。
典型的な値:設定と保護繰り返し破壊する魔法使いや戦士は時々それを管理することができます 爆発するだけのチャンピオンは、ドラゴンが落ちる前に健康、マナ、または有用な冷蔵庫から逃げ出すことができます。
チェック: 損害と資源の繰り返し持続重い戦士、ジョージナウト、いくつかのタンクは後で対処することができます 長い旅は波、トレット圧力、または反対側でより安全なプレーを引き渡すことができます。
チェック:旅行コストと維持永久勝利条件
Draft and Rankedでは、4つの基本ドラゴンを打ち負かす最初のチームが、変形されたリフトに合う魂を受け取ります。 Swiftplay二つのエレメントドレイクだけがスパウンをすることができ、同じチームが両方を確保しなければならない、一つのドレイクはそれぞれチームの魂を与えない。
非常に高い戦略的価値敵を魂のポイントに到達させるのを止めることは、自分自身を別のステックを主張するほど重要なことかもしれません。それでも、いくつかの排除や負けのコンテストのためのバーンを捨てることは、ドラゴンよりも費用がかかるかもしれません。
エ戦闘終結バッフ
敵のチャンピオンを傷つけることは、真の損害の燃焼を意味し、20%の健康の下のターゲットを打つことは、老人の免疫を始める。
極端な即時価値老人は一時的な戦闘窓であり、ドラゴン・ソウルは永久的なチームの報酬である。
ドラゴンの姿、ステップ・ステップ
エルダーは別の永続的なドラゴンスタックを追加しません. 燃焼と低健康のエクセートを含む短く、強力なチーム戦闘ウィンドウを作成します。
タイマーは、老人が敗北するときに始まります 死ぬ運送業者はバフを失い、返金でそれを回収しません。
敵のチャンピオンを損なうことは、時間の経過とともに本当の損害を適用します。
限界以下の敵への損害は、0.5秒の風の後、エルダー・インモラーションが始まります。
攻撃性と不正な効果は、実行を防ぐことができます 目標は、その後再びエルダーの燃焼が適用される場合、まだ脅かされる可能性があります。
設計・ランキング
あるチームが第4のエレメントドラックを確保し、魂を主張した後、老人はドラゴンサイクルに入り、次の老人は目標が遅れた後に現れる。
永久魂と一時的な老人は別々の報酬である。Swiftplay
Swiftplay 固定加速ルールを使用します. 老人はスパウン 15☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆00もし、エレメント・ドラックがまだ井戸にいるのなら、そのドラックは老人が到着したときに、そのドラックが落ちる。
標準タイミングを使用する前に検出されたスイッチを読み取る。
初期目標
スパイの3つのグループ 8☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆00 各グループはチームに持続可能な構造損傷を加え、キャンプに参加することはまだ価値がある。
あなたのチームは、時間とともに構造を攻撃する際に損害を加える、Touch of the Voidの1つのステックを獲得します。
空のステックの2番目のタッチは、チームの構造への持続的な損害を増加させます。
あなたの構造攻撃は定期的に推進を助けるためのVoidmiteをサムーすることができます. これはキャンプの完全な報酬です. 二番目のグラブ波はありません。
チームがなぜ取るのか
彼らは次の戦いで直接チャンピオンを強くするわけではありませんので、バフは、ロープが押され、タワーが安全に触れることができるとき、最も有用です。
ドラゴンか、ファーストドラゴンか。
Voidgrubsは上側に構造圧を提供します. Dragonsは下側に永続的な戦闘指向のステックを提供します. 競争が遅刻するか、複数のプレイヤーを失うことを意味するならば、目標を取るあなたのチームはすでにコントロールしているので、より清潔な交換になることができます。
まずは、ライト・プレミアムをトップとミッドの圧力はグラブをより安全にします ボットとミッドの圧力はドラゴンをより安全にします 大波を捨てないでください 単に目標がスパウダーしているためです。
デザイン / ランキング · 中間ゲームトップページ
リフト・ヘラルドが登場 15☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆00 ヴォイドグラブの窓の後、彼女を打ち負かすと、ヘラルドの目が落ちて、その運送者がヘラルドをトレートの負担に引き上げる。
試合を終わらせる道
エピックモンスターは利点を生み出し、構造はその利点を勝利に変え、内側の線路を追いかけて、安全に攻撃するために十分な同盟のミニオンを近くに保つ。
異なる報酬、異なる仕事
これらの目標は交換できない。報酬が何をしているか、それがどのくらい続くか、死がそれを取り除くか、そして地図がチームがその後何を達成できるかを比較する。
魂は、試合の残りまで、それぞれの資格のあるチームメンバーを強化し、死に至るまで残ります。
ハンド・オブ・バロンは戦闘統計、より速いリカール、近くのミニオン強化を調整されたロープ圧力に追加します。
ドラゴンの姿は、真のダメージの燃焼と敵のチャンピオンに対して低健康の処刑を追加します。
目標の理論的価値は、遅く、別々に川に到達するチームを助けることはありません。
動く波は時間とより安全な入り口を作り出す。 あなたのベースに近づく波は、答えを必要とするか、または反対側の取引をより価値のあるものにする可能性があります。
視力と安全な道は、損害が始まる前に重要です 暗闇を歩くことは、目標が議論される前にプレイヤーを失う可能性があります。
目標が安全でない場合、他の目標、構造、波、または敵のキャンプは戦闘が始まってから到着するよりも、より純粋な結果を生み出す可能性があります。
損害の前に決定
貴重な目標は、すべてのコンテストを良くするものではありません. 川に入る前に地図を読んでください。
このページでは、ライブ試合、スコアボードからターゲットをランクアップしたり、プレイヤーに自動的に競争するように言ったりしない。
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