Svrha / Ranked
- Vrijeme Grub
- 8:00 · jedna skupina od tri
- Rift Herald
- 15:00
- Sljedeći Baron Nashor
- 20:00
- Dragon duša
- Prvi tim za četiri zmaja
Summoner's Rift ciljevi
Usporedite rano Voidgrub pritisak, trajnu snagu zmaja, prijetnju privremenog završetka Starca i pritisk zatvora Barona. nema automatskog najboljeg poziva: sastav, pristup karti i trošak natjecanja još uvijek važi.
Odabir pravih pravila
Detaljni odjeljci objektiva ispod koriste standardni raspored i raspored Summoner's Rift. Koristite ovu usporedbu prije primjene vremenskog vremena u drugom krugu.
pakaoVeća snaga napada i snaga sposobnosti
planinaViše oklopa i otpornosti na magiju
OceaniObnova izgubljenog zdravlja
OblačnoOtpornost na usporavanje i brzina kretanja izvan borbe
HextechBrzina napada i ubrzanje sposobnosti
kemijskaOtpornost na kontrolu te jače liječenje i štitovi
Brzo usporedba
To je uputstvo, a ne uputstvo za početak ili natjecanje sljedećeg zmaja.
Sve šest pokaza.Otvorite bilo koju karticu ispod za svoj stack, idealni timski model i odgovarajuće Soul.
Stalni nagradni stacking
Svaki ubijen elementarni zmajevi dodjeljuje svoj živ i budući timski kolege trajni stack. točne vrijednosti mogu se mijenjati po patchu, tako da alatna vrlina u igri ostaje autoritetna.
ofenziv
obrane
Recovery
POKRETLJIVOST
Vrijeme
otpornost
Solo Dragon, jasno objašnjeno
Jedan prvak koji je dodijeljen Bot, Mid, Top, Support ili Jungle ne odgovara na pitanje samo. Trenutačni prvak, izgradnja, zdravlje, resursi, zmaj i karta odlučuje je li pokušaj realističan.
Trajne napade, dovoljno liječenja ili štitnjače, završeni predmeti oštećenja i sigurna prozor rijeke mogu to učiniti mogućim. ostavljanje lanca još uvijek košta minione ili turret pritisak, a nema smite znači manje predvidljiv završetak.
Smite i džungli prijatelji to čine uobičajenim solo kandidat. to još uvijek ne čini nisko zdravo, neugodno ili kontroverzni početak sigurno.
Najbolja prednost: pouzdano sigurnoSustainable-damaage nosiči mogu to učiniti s dovoljno predmeta, zdravlje i održavanje. provjerite val prvo i zapamtite da je neprijatelj može ukrasti lakše bez Smite.
Tipična staza: šteta plus održavanjeSmanjeni prihodi i manja objektivna šteta obično čine soloing neučinkoviti. šteta usmjerena podrška može tehnički upravljati kasnije, ali pomoći sigurnoj viziji ili donositi saveznika je obično čistije.
Tipična vrijednost: postavljanje i zaštitaPonavljajuće štete čarobnjaci i borci ponekad mogu upravljati. Burst-only prvaki mogu trčati iz zdravlja, mana ili korisnih hladnoća prije nego što Dragon padne.
Provjerite: ponavljaju štete i resurseTrajne teške borce, juggernauts i neki tanki mogu se suočiti kasnije.Dug put može dati val, turret pritisak ili sigurniji igru na suprotnoj strani.
Provjerite: putni troškovi i održavanjeStalni uvjet za pobjedu
U Draft i Ranked, prva ekipa koja će pobijediti četiri elementarne zmaja dobiva Dušu koja odgovara transformiranom Riftu. u Swiftplay, samo dva Elementalna zmaja mogu spavati i ista ekipa mora osigurati oboje; jedan zmaja svaki ne daje ni timsku Dušu.
Vrlo visoka strateška vrijednostZaustavljanje protivnika od postizanja Soul točke može biti jednako važno kao i tvrdnja da se drugi stack. čak i tada, davanje nekoliko eliminata ili Baron za izgubljen natječaj može koštati više od zmaja.
EVrijeme borbe-koncena buff
Oštećenje neprijatelja prvaka primjenjuje istinsko oštećenje; udarajući cilj ispod 20% zdravlja počinje Starija Immolation.
Ekstremna neposredna vrijednostStari je privremeni borbeni prozor, dok je Dragon Soul trajna nagrada za tim.
Izgled zmaja, korak po korak
Stariji ne dodaje još jedan trajni zmajev stack. stvara kratko, moćno okno za timsku borbu s spaljivanjem i niskim zdravljem.
Timer počinje kada je Starija poražena. nositelj koji umire gubi buf i ne dobiva ga na povratku.
Oštećenje neprijatelja šampiona primjenjuje istinsku štetu s vremenom.
Oštećenje neprijatelja ispod granice počinje od Starije Immolation nakon 0.5 sekundi vjetroupa.
Invulnerability i zanemarljivi učinci mogu spriječiti izvršenje. cilj se još uvijek može ugroziti ako se stariji gorivo ponovno primjenjuje kasnije.
Planiranje i rangiranje
Nakon što jedan tim osigura svoj četvrti Elemental Drake i tvrdi da je Soul, Elder ulazi u ciklus zmaja.
Stalna duša i privremeni stariji su odvojeno nagradu.Swiftplay
Swiftplay koristi fiksnu ubrzanu pravilo. stariji se spava u 15:00; ako je Elementalni drak još uvijek u pećnici, taj drak se spava kada stariji stiže.
Pročitajte otkrivenu vijek prije korištenja standardnih vremenskih uvjeta.
Prethodni članakRazvršeni cilj
Jedna skupina od tri spava u 8:00 u Baron pit i ne spava. svaki Grub dodaje trajnu strukturnu štetu za tim, tako da sudjelovanje u kampu još uvijek ima vrijednost.
Vaš tim dobiva jedan stack Touch of the Void, dodajući štetu s vremenom prilikom napada na strukture.
Drugi dodir Vakuumske stake povećava trajnu štetu tima na strukturama.
Vaše strukturne napade mogu redovito sumontirati Voidmite kako bi pomogli potisnuti. ovo je cijela nagrada kamp; nema drugog Grub val.
Zašto ih timovi uzimaju
Voidgrub nagrađuje ekipe koje mogu doći do struktura. oni ne izravno čine prvaka teže u sljedećoj borbi, tako da je buff najkorisniji kada se lanci mogu potisnuti i tornje se mogu sigurno dodirnuti.
Voidgrub ili prvi zmajevi?
Voidgrubs nude strukturni pritisak na vrhu. Dragons nude trajne borbe usmjerene stack na dnu. Ako bi natjecanje znači dolazak kasno ili gubitak nekoliko igrača, uzimajući cilj vaš tim već kontrolira može biti čistija razmjena.
Prvo čitajte prioritetTop i Mid pritisak čine Grubs sigurnijim. bot i Mid pritisak čine zmaja sigurnijim. ne odustajte od velike valove samo zato što je objektiv spavan.
Svrha / Ranked · srednja igra top stranica
Rift Herald se pojavljuje u 15:00 poslije prozora Voidgrub. porazom je padao oko Heralda, što je ostavilo njegovu nositeljicu i vodilo Herald u turret teret.
Put koji završava utakmicu
Epski čudovišta stvaraju prednosti; strukture pretvaraju te prednosti u pobjedu. slijedite tračnicu unutar i zadržite dovoljno saveznika miniona u blizini da napadnu sigurno.
Različite nagrade, različite radne mjesta
Pored toga, usporedite ono što nagrada radi, koliko dugo traje, hoće li smrt ukloniti i što karta omogućuje timu da postigne.
Duša ojača svaki kvalificirani član ekipe za ostatak utakmice i ostaje kroz smrt.
Hand of Baron dodaje statistiku borbe, brži Recall i bliskoj minion opterećenja za koordinirani tlak lanca.
Izgled zmaja dodaje istinsko-štećeni opekot i nisko zdravlje izvršenje protiv neprijatelja prvaka.
Teoretička vrijednost cilja ne pomaže timu koji kasno i odvojeno stiže do rijeke.
Mješanje valova stvara vrijeme i sigurnije ulaznice. valovi koji se približavaju vašoj bazi mogu zahtijevati odgovor ili učiniti trgovinu s druge strane vrijednijom.
Vizija i sigurni putovi su bitni prije nego što se šteta počne. hodanje kroz mraku može izgubiti igrače prije nego što je cilj kontroverzan.
Kada je jedan cilj nesiguran, drugi cilj, struktura, val ili neprijateljski logor može proizvesti čistiji rezultat nego što se dogodi nakon početka borbe.
Odluka prije oštećenja
Vrijedni cilj ne čini svaki natječaj dobrim. pročitajte mapu prije ulaska u rijeku.
Ova stranica ne provjerava live utakmicu, rangiranje ciljeva s tablice ili upućivanje igrača da se automatski natječe.
Otvorite glosar za početnike