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Summoner's Rift 目標

知道每一個主要目標的變化

比較早期Voidgrub壓力、永久的龍功率、老年人的臨時終結威脅和老闆的封鎖壓力 沒有自動最佳呼叫:組成、地圖訪問以及比賽的成本仍然重要。

選擇正確的規則

設計 / 排名和 Swiftplay 是不同的

下面的詳細的目標部分使用標準設計和排名 Summoner's Rift 時間線. 在應用另一個字符串時,使用此比較。

標準 Summoner's Rift

編輯 / 排名

空洞
8:00 · 一組三
雷夫特·赫拉德
15:00
納什爾爵士
20:00
龍靈魂
第一支隊伍四個龍
快速規則

Swiftplay

胡格魯布和赫拉爾德
未出席
納什爾爵士
12答:00 ◎
基本的衣服
只有兩人可以跳
龍靈魂
同一隊要殺死兩人
老龍
15:00
地獄提高物理攻擊和魔法攻擊 山提高物理防禦和魔法防禦 海洋回復已損失的生命 雲緩速抗性和非戰鬥狀態下的跑速 希克斯特攻速和技能加速 化學韌性以及更強的治療和護盾

快速比較

你的團隊需要什麼?

選擇一個需要將最相關的龍帶到前面,這是一個參考,而不是一個指示,開始或競爭下一個龍。

六個龍都被展示了。打開下面的任何卡,以便其棒,理想的團隊模式和匹配靈魂。

永久性獎勵

基本的龍

每個殺死的元素龍給了其活着和未來的團隊同事一個永久的站點,準確的值可以通過插圖改變,所以遊戲中的工具提示仍然有權威。

Infernal Drake icon攻擊
一般值 · 對大多數團隊有用

地獄龍

永久性
永久的獎勵提高物理攻擊和魔法攻擊
最強的當
以損害爲中心的團隊和運營商,從攻擊性統計數據中大大分。
如何評價它
它改善損害,但它不會取代良好的目標訪問或安全的鬥爭。
低效應時
低影響,當團隊無法安全地達到或抵抗目標時。
匹配靈魂
破壞性攻擊和能力定期創造一個爆炸周圍的目標。
Mountain Drake icon防守
總值 · 廣防值

山龍

永久性
永久的獎勵提高物理防禦和魔法防禦
最強的當
前線、戰鬥機和團隊爲延長或混合損害戰鬥做好準備。
如何評價它
特別有用,當物理和魔法損害的物質。獎金變得更有價值,以及現有防禦統計。
低效應時
對大量真正損害或在防禦物品前捕獲貨物時的較低影響。
匹配靈魂
提供保護盾,在短時間內避免損害後。
Ocean Drake icon回收
總值 · 最佳在重複交易

海洋龍

永久性
永久的獎勵回復已損失的生命
最強的當
團隊交易,重新設置和戰鬥,而不是決定一切在一個爆炸。
如何評價它
對陣撲克和吸引力,當有時間恢復時,不太明顯,當冠軍立即被排除時。
低效應時
戰鬥在一場爆炸中結束時的影響較低,或者沒有時間再生。
匹配靈魂
破壞的敵人隨着時間的推移恢復健康和資源。
Cloud Drake icon機動性
總值 · 冠軍依賴值

雲龍

永久性
永久的獎勵緩速抗性和非戰鬥狀態下的跑速
最強的當
加快轉線速度並抵抗緩速。
如何評價它
不提供大絕加速。
低效應時
跑速加成僅在非戰鬥狀態下生效。
匹配靈魂
增加運動速度和在投射最終後更大的速度爆發。
Hextech Drake icon時間
總值 · 靈活重複功率

德雷克德雷克

永久性
永久的獎勵攻速和技能加速
最強的當
混合團隊,重複使用攻擊,能力,或兩者。
如何評價它
使用最容易的泡沫之一,因爲大多數組合包含幾個冠軍,他們從至少一半中獲益。
低效應時
只有在冠軍從重複的攻擊和能力的匆匆中受益時纔會產生較低的影響。
匹配靈魂
攻擊和能力引發鏈燈,損害和緩慢附近的敵人。
Chemtech Drake icon抵抗力
總值 · 組成依賴值

化學德雷克

永久性
永久的獎勵韌性以及更強的治療和護盾
最強的當
加入團隊、引擎、驅動戰士和前線,必須通過控制繼續運作。
如何評價它
強大,當治癒,盾牌或羣衆控制已經形成戰鬥。
低效應時
對小治療、避難或對羣衆控制的團隊的影響較低。
匹配靈魂
改善受損的處理,減少受損的同時低於半健康。

龍獨自,明確解釋

有時可能,從來沒有得到路線保證。

一個冠軍被任命的機器人,中間,頂部,支持或叢林不會單獨回答這個問題。 目前的冠軍,建築,健康,資源,龍和地圖決定是否試圖是現實的。

Elemental Dragon icon
不能像應該一樣一個船員有時可以單獨擊敗龍。

持久的攻擊,足夠的治癒或保護,完成的損壞物品和安全的河流窗口可以使它成爲可能。

背景第一
Jungle

最有準備好保證

斯米特和叢林伴侶使這成爲普通單身候選人,這仍然不會使一個健康的,不受歡迎或爭議的開始安全。

最佳優點:可靠安全
船

有時可能

持久的損害攜帶器可以用足夠的物品,健康和維護。 首先檢查波浪,並記住,敵人可以更容易地偷它沒有Smite。

典型路線:損害加持久
Support

通常單獨太慢

低收入和低目標損害通常會使單獨的失效。 損害焦點的支持可以技術上管理它以後,但幫助確保視覺或帶來盟友通常更清潔。

典型值:設置和保護
中間

冠軍與資源依賴

重複的破壞魔法師和戰士有時可以管理它,只打擊的冠軍可以在龍倒塌之前脫離健康、麻煩或有用的冷凍。

檢查:重複損害和資源
Top

可能的雙重

持久重的戰士、遊輪和一些坦克可能會隨後戰鬥,長途的旅程可能會導致波浪、衝擊壓力或對面更安全的比賽。

查看:旅行成本和維護
承諾之前

這個嘗試看起來很現實,當

  • 你的健康和主要資源是舒適的。
  • 你的損害是持久的,而不是一個短的爆炸。
  • 你可以生存龍,而不花任何逃避。
  • 附近的敵人是可見的,無法移動或遠方。
  • 路線波和風暴不會免費放棄。
  • 您可以安全的出口,如果河流改變。
放下皮特

停止或尋求幫助時

  • 你的健康比龍的速度快。
  • 一個敵人從附近的路線消失。
  • 相反的叢林可以進入,你沒有安全的工具。
  • 你必須花費必要的能力逃脫。
  • 一個大波浪,一個暴風雨或一個團隊成員正在失去的嘗試。
  • 龍類型或當前的<unk>子比預期的更難。
S

永久勝利條件

龍靈魂

在Draft and Ranked中,打敗四個基本龍的第一支球隊獲得了靈魂與轉型的Rift相匹配。 Swiftplay只有兩個基本的龍可以噴發,同一團隊必須確保兩者;一個龍每人都不會給團隊靈魂。

非常高的戰略價值

阻止對手到達靈魂點可能同樣重要,就像要求另一個棒自己一樣,即使那時,給出幾次排除或一個失去的比賽的巴倫,可能比龍更貴。

Elder Dragon icon和

臨時戰鬥結束布夫

老龍

對敵人冠軍的損害,適用於真正的損害燃燒;擊中低於20%的目標,開始老年人免疫。

極端即時價值

老年人是一場臨時戰鬥窗口,而龍靈則是一支永久的團隊獎勵。

Elder Dragon

龍的外觀,一步一步

老龍布夫實際上做什麼

老年人不添加另一個永久的龍棒,它創造了一個短暫的,強大的團隊戰鬥窗口,燃燒和低健康的執行。

最大期限3分鐘
布爾時機180秒

時間表開始時,老人被打敗,一個死去的承載人失去了泡沫,並不會在回報中恢復它。

冠軍損失3第二次燃燒

損害敵人冠軍,會隨着時間的推移造成真正的損害,而正確的損害則與遊戲時間進行。

執行限制健康20%

敵人在邊界以下的損害開始了0.5秒風升後的老年人。

Counterplay可阻止的可阻止

可侵犯和避免的效果可以阻止執行,如果老年人的燃燒再次應用後,目標仍然可能受到威脅。

4

設計和排名

靈魂打開老年週期

一支球隊保留了其第四支元素龍,並聲稱靈魂,老年人進入龍週期,而下一個老年人則出現後,目標延遲,而不是立即。

永久的靈魂和臨時的老年人是單獨的獎勵。
15

Swiftplay

老年人到達 15:00

Swiftplay 使用固定加速規則. 老年人 15答:00如果一個基本的龍仍然在洞穴裏,那龍在老年人到達時會消失。

閱讀檢測到的字符串,在使用標準時間表之前。
如果你的團隊有老年人

使用窗戶,而不捐贈

  • 看看哪個隊友在戰鬥後仍然攜帶了泡沫。
  • 保持波動,以便三分鐘的時間表產生地圖壓力。
  • 不要假設老年人會使無數或無數的戰鬥安全。
當對手有老年人

尊重健康酒吧標誌

  • 避免低健康的重新承諾,而執行仍可用。
  • 防禦範圍、波清和時間儘可能。
  • 失敗的承載者永久失去了他的副本的布。
Voidgrub icon

初步目標

空洞

三個小組在8:00點在巴倫的地板上,並且沒有回報,每個小組爲團隊添加了持續的結構損害,所以參加營地仍然有價值。

一次見面3 公元
1
第一 取

結構損壞開始

您的團隊獲得一支觸摸空的支票,隨着時間的推移,在攻擊結構時增加損害。

2
第二站

強大結構壓力

空中棒的第二次觸摸增加了團隊對結構的持續損害,沒有單獨的特徵獎勵。

3
全營 獲取

共一張Voidmite

你的結構攻擊可以定期提交一個Voidmite來幫助推。 這是整個營地的獎勵; 沒有第二波。

為什麼團隊會把他們

將路線壓力轉換爲路線壓力

Voidgrubs 獎勵能夠到達結構的團隊. 他們不會直接在下一場戰鬥中使冠軍更堅硬,所以當線路可以被推,塔可以安全地觸摸時,泡沫是最有用的。

  • One Grub 是一種有效的快速接收,當時間有限時。
  • 二是同一結構集中獎勵。
  • 三是給全營獎勵和最強的長期推。

第一龍還是第一龍?

地圖可以支持貿易

Voidgrubs 提供結構壓力在頂部. 龍提供永久的戰鬥方向的站點在底部. 如果爭論意味着遲到或失去幾個球員,採取目標你的團隊已經控制可以是更清潔的交換。

閱讀路線優先事項

頂部和中部壓力使格魯布更安全,底部和中部壓力使龍更安全,不要放棄一個大波,只是因爲一個目標被打破。

Rift Herald icon

設計 / 排名 · 中場比賽頂部

雷夫特·赫拉德

裏夫特赫拉德出現在 15答:00 打敗她,就落下了赫拉德的眼睛,讓其攜帶者站起來,並將赫拉德帶入一個沉重的負擔。

第一15:00
1打破開放的眼睛移動在赫拉爾德後面,當眼睛打開處理一個大爆炸,並更有效地完成會議。
2收集掉落的眼睛確保一個合格的團隊成員將其提升,而不是將目標獎勵放在地上。
3用有用的波浪選擇一個路線,在那裏盟友和小組可以跟隨這個負擔,而不是釋放赫拉德到一個空白的防禦。
Baron Nashor icon

遊戲後期賽事目標

納什爾爵士

巴倫出現在20:00在Draft and Ranked. 打敗它捐贈了活着的成員的滑板團隊手的巴倫,一個三分鐘的布夫設計將地圖控制轉化爲一個協調的推。

第一20:00
1
即時團隊獎勵

黃金與全球體驗

每支球隊成員獲得150枚黃金和650枚經驗,最後一場進球的冠軍也獲得100枚金牌。

2
冠軍權力

提高物理攻擊和魔法攻擊

手的巴龍添加攻擊性統計數據,隨着遊戲時間的規模,它提高了壓力,而不會讓一個糟糕的戰鬥自動安全。

3
快速重新設置

強化回憶

頻道縮短到四秒鐘,記住,花費,並重新組成,只要剩下足夠的三分鐘窗口。

4
征服壓力

附近的迷你

一個運輸器強化了附近的聯盟線路小型,獎勵跟隨運輸器;它不會自動連接到每個波。

計劃 / 排名時間180秒

巴倫的手持續三分鐘,一個死去的冠軍失去了他的副本。

Swiftplay rule通過死亡堅持

巴倫出現在 12答:00 到 Swiftplay巴倫的手在他們復活後留在一個承載人身上。

誰接收它活着的團隊成員

一個隊友在巴倫倒下時死亡,不會在回報上得到巴倫的手。

巴倫 回覆6分鐘

巴倫被擊敗後,如果比賽仍在運行,目標將在6分鐘後返回。

巴倫能否強化多少波?

沒有固定波補貼

布爾窗3:00
25年
從 14:00 到 30:00

七波間隔

波浪每25秒旋轉,因爲巴龍可以在旋轉時間之間被擊敗,所以在旋轉期間出現的準確數字有所不同。

20年
After 30:00

九波間隔

隨後在比賽中,波浪每20秒旋轉,當一個活着的傳輸器靠近它們時,現有波浪也可以被強化。

保持足夠近

迷你被一個手的巴龍攜帶器周圍的 aura 強化,一個單獨推的波不會保持增強的無限。

一、兩、三條線

騎行者可以陪伴不同的線條,但分裂太廣泛可以使每個冠軍更容易抓住。

微型變成塞格工具

巴龍根據礦物類型改變礦物的耐用性、距離或損害,幫助波生存清潔和壓力結構。

米利小米

更大前線

它們抵抗常見的波清模型,進入防禦波,給了排序的迷你人更多的時間來攻擊。

卡斯特小米

安全背線壓力

他們獲得了封鎖的到達,並且更難在一個防守的封鎖中移除,所以留下幾個活着可以快速建立壓力。

卡諾·米尼奧

保護長距離射擊

一個強大的火箭可以從其正常的反對範圍之外攻擊一個火箭,在放棄這部分波之前清晰防守。

超級小

強大的抑制器飛機 push

超級小型只在抑制劑倒塌後出現,巴龍使現有的壓力更難停止;它不會自行創造超級小型。

內在的PIT

巴倫在緩慢的嘗試中變得更加危險

他的衛生欄只是對抗的一部分,團隊還必須管理巴倫的當前目標,積累抵抗損失和活躍的皮形。

1
巴倫的氣體

目前的目標對巴倫造成更少的損害

巴倫的基本攻擊目標對巴倫受損罰款,可持續的冠軍可以安全地坦克,但不應該同時提供全面的客觀損害。

2
Corrosion

附近的武器和魔法抵抗下降

巴倫多次分享附近冠軍的防禦,如果對手進入球場,一個漫長的嘗試讓球隊越來越脆弱。

3
競賽風險

停止只觀察巴倫的健康

保持入口覆蓋,保持出路,一個由巴倫削弱的團隊甚至在開始目標時,也可能失去一場戰鬥。

開始之前閱讀PIT

三個可能的巴倫戰鬥

形狀改變了巴倫的特殊動作和周圍的地形的形狀,圖標是相同的;皮特本身告訴你哪場戰鬥是活躍的。

狩獵
基板 佈局 · 散佈檢查

獵人男爵

呼叫延遲的閃電到每個附近的敵人,散佈足以讓幾個衝擊不會在整個團體上,並在標誌顯示時繼續移動。

全景
開放點 · 區域控制檢查

全景男爵

向最狹窄的兩個可見的敵人打開破壞性架子,觀察洞的背部,避免在架子裏站着,同時試圖保護一個出口。

領土
分佈式點 · 位置檢查

領土巴倫

打擊敵人被抓住在一個角向自己. 保持逃避路徑開放,避免將整個團隊放在一個側面的尾巴。

清潔的酒吧

地圖在損壞之前工作

  1. 1接近的線路讓對手回應小小或給你的團隊空間先移動。
  2. 2否認視覺清晰的勝利,沒有單獨發送一個球員到無人機。
  3. 3跟蹤Smite和入口知道反對的叢林人是否能到達尾巴,直到承諾到達低健康的終結。
  4. 4打電話結束,轉或離開一個清晰的團隊呼叫比半個團隊攻擊巴倫更安全,而剩下的則開始戰鬥。

巴倫倒下後

故意使用三分鐘窗口

獎勵是最強的,當倖存者花錢,準備超過一個軌道,並陪同小兵,而不給防守者一個輕鬆的鬥爭。

0–30
重新設置

回想,買,一起去

使用強化回報,在安全的地方,花錢的黃金,避免開始封鎖與無償的購買或分開的運輸商。

30–90
準備

移動波,在打一根火柴之前

按一下一或兩根繩子,放置安全的視覺,讓防守者選擇站在哪裏。

90–180
轉換

安全的結構,然後離開

用強大的波壓力,保持逃避路徑,並在死亡之前停止,將攜帶者的泡沫移除。

你的團隊有男爵

跟隨波浪,不要替代它

  • 站得足夠近,能強化小小。
  • 讓長距離小型壓力,在強迫潛水之前。
  • 保持運輸人員活着,以便Aura保持可用。
  • 移動到另一個軌道,當防禦太強。
反對者有巴倫

清潔安全,縮短有用的窗口

  • 消除強大的小兵,而不進入不可避免的戰鬥。
  • 保護大麻波的目標,儘可能清除後面的管道。
  • 避免追逐超越視覺,而其他線路正在準備。
  • 交易一個被曝光的目標只有當捍衛它是真正不安全的。

結束比賽的路線

從 到 到 Nexus

神奇怪物創造優勢;結構將這些優勢轉化爲勝利;跟隨路線,並保持足夠的盟軍小組靠近,以便安全地攻擊。

1外面每條路線的第一防禦結構,接收它,將更安全的訪問地圖的反面側。
2內心風暴保護側路線和視覺,在沒有團隊之前推到遠方。
3基因 和 抑制器首先,破壞了路線的基地,一個破壞的阻塞器會導致盟友超級小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型小型
4尼克斯和尼克斯打破兩個Nexus的旋轉,然後摧毀Nexus贏得。

不同工作,不同工作

老,老,老,老?

比較獎勵做什麼,它持續多久,死亡是否會取消它,以及地圖讓團隊在後面實現什麼。

S
龍靈魂

永久團隊力量

靈魂爲比賽的剩餘時間,強化了每一個合格的團隊成員,並在死亡中留下來。

Duration
比賽的餘地
最好的轉換
更強的未來戰鬥
失去死
No
B
納什爾爵士

臨時封鎖壓力

手的巴龍添加了戰鬥統計,更快的回報和附近的迷你動力,以協調的軌道壓力。

Duration
3分鐘
最好的轉換
波浪與結構
失去死
設計 / 排名: 是
和
老龍

臨時戰鬥終結權力

龍的外觀添加了一個真正的傷害燃燒和低健康的執行對敵人的冠軍。

Duration
3分鐘
最好的轉換
冠軍戰鬥
失去死
是的
誰能到來?

計算活躍的球員和現實的旅行時間 一個目標的理論價值不會幫助一個團隊遲到和單獨到達河流。

線路展示什麼?

移動波創造時間和更安全的輸入 接近自己的基地的波可能需要答案或使對側交易更有價值。

誰控制入口?

視覺和安全的道路在損害開始之前是重要的,穿過黑暗可以失去玩家,而目標是可爭議的。

什麼可以交易?

當一個目標不安全時,另一個目標、結構、波或敵人營地可能會產生比戰鬥開始後到達的結果更清潔的結果。

決定之前的損害

六個檢查,在客觀戰鬥前

一個有價值的目標不會讓每場比賽都好,在進入河流之前,請閱讀地圖。

  1. 1
    玩家活着數到兩支球隊,不要在沒有清晰的交易的其他地方進入數字缺點。
  2. 2
    健康與最終健康狀況低,資源不足或無法獲得的團隊戰鬥最終結果可能會使早期抵達無意義。
  3. 3
    林優先按一下附近的中和波浪,如果可能的話,所以對手必須在農場之間選擇,然後先移動。
  4. 4
    視覺與入口清晰的守護與盟友,保持安全的路線,面對面檢查的地板不是客觀的控制。
  5. 5
    垃圾和安全工具知道哪個叢林有Smite,避免將目標減少到一個輕鬆的盜竊,當敵人可以達到它。
  6. 6
    貿易如果河流失去了,點擊退出,並採取波浪,風暴,營地或其他目標,而不是遲到一個。
靜態學習指南

此頁面不檢查現場比賽、排名目標,或要求玩家自動進行比賽。

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