Рейтинг / Ranked
- Без грунтів
- 8:00 · одна група трьох
- Ріфт Херальд
- 15:00
- Барон Нашор
- 20:00
- Душа дракона
- Перший етап з чотирма драконами
Summoner's Rift Цілі
Порівняйте ранній тиск Voidgrub, постійну силу дракона, тимчасову загрозу закінчення старого і тиск барона. Немає автоматичного кращого дзвінка: композиція, доступ до картки і вартість конкурсу все ще важлива.
Виберіть правильні правила
Детальніше розділи об'єкта нижче використовують стандартний графік і рангування Summoner's Rift. Використовуйте цей порівняння, перш ніж застосовувати графік в іншому ремі.
АднийБільше сили атаки та сили вмінь
ГораБільше броні та опору магії
ОкеанВідновлення втраченого здоров’я
ХмараОпір сповільненню та швидкість руху поза боєм
ХекстехШвидкість атаки та прискорення вмінь
ХімічнаСтійкість і посилене лікування та щити
Швидке порівняння
Виберіть необхідність, щоб принести найдорожчі дракони вперед.Це посилання, а не інструкція, щоб почати або конкурувати з наступним драконом.
Всі шість зображень показано.Відкрийте будь-яку картку нижче для свого стака, ідеального тимового шаблону і відповідності Soul.
Постійні нагороди
Кожен елементарний дракон, який вбиває, дає своєму живому і майбутньому товаришів постійний стовп. Точні значення можуть змінюватися за пач, тому інструмент в грі залишається авторитетним.
Офенція
оборона
Відновлення
МОБІЛЬНІСТЬ
Темп
Резистентність
Соло Дракон, чітко пояснено
Чемпіон, який присвоєний бот, середина, верхній, підтримка або джунглі не відповідає на питання самостійно. Теперішній чемпіон, будівництво, здоров'я, ресурси, дракон і карта вирішує, чи є спроба реалістичною.
Постійні атаки, достатньо оздоровлення або прикриття, завершені пошкоджені предмети і безпечне вікно річки можуть зробити це можливим. залишити прохід все ще коштує мініон або тиск на турець, і жоден Сміт означає менш передбачуваний кінець.
Сміт і товариша джунглів роблять це звичайним соло кандидатом, що все ще не робить низькоздоровий, неперевершений або суперечливий старт безпечним.
Найкраща перевага: надійний безпечнийЗберігаючі збитки можуть зробити це з достатньо предметів, здоров'я і підтримки. Перевірте хвилю перш за все і пам'ятайте, що ворог може красти її простіше без Сміт.
Типовий маршрут: пошкодження плюс підтримкаЗнижений дохід і низький об'єктивний пошкодження зазвичай роблять солінг неефективним. Пошкоджені підтримка може технічно керувати ним пізніше, але допомогти забезпечити бачення або принести союзнику зазвичай чистіше.
Типовий значення: установка та захистПовторні магі та бойовики іноді можуть керувати цим. вибухові тільки чемпіони можуть вийти з здоров'я, мани або корисних ковзаків, перш ніж дракон впаде.
Перевірка: повторні збитки та ресурсиПостійно важкі бойовики, юггернаут і деякі танки можуть боротися пізніше. Довга поїздка може здати хвилю, тиск на турець або більш безпечну гру на протилежному боці.
Перевірка: вартість подорожей і підтримкаПостійні перемоги
У проекті і рейтингу перша команда, яка переможе чотирьох елементарних драконів, отримує душу, яка відповідає трансформованому рифту. Swiftplay, тільки два Елементарні Дрейки можуть спаватися і одна команда повинна забезпечити обидва; один Дрейк кожен не дає жодного команди Духа.
Висока стратегічна цінністьЗатримка супротивника від досягнення точки душі може знати так само, як і претензія на інший стовп себе.
ІТимчасовий боєприпас
Пошкодження ворога чемпіона застосовується справжньо-пошкодження спалювання; удари по мети нижче 20% здоров'я починається Старий іммоляція.
екстремальна негайна вартістьСтарий – це тимчасове боєве вікно, а Dragon Soul – постійне командне нагороду.
Погляд дракона, крок за кроком
Старий не додає ще одного постійного дракону. він створює коротке, потужне вікно з командою з спалюванням і низьким здоров'ям.
Тимерія починається, коли старенький переможе, а переноситель, який помирає, втрачає буфф і не повертає його на відставку.
Пошкодження ворога чемпіона застосовує справжнє пошкодження з часом.
Пошкодження ворогу нижче межі починається з стародавньої іммоляції після 0.5 секунд вітру.
Недостатність і невід'ємні наслідки можуть запобігти винесенню. ціль може все ще бути загрожена, якщо згоріння Старого знову застосовується пізніше.
Розробка та рангування
Після того, як одна команда захищає свій четвертий Елементарний Дракон і стверджує, що Душа, Старий увійде в цикл дракона.
Постійна душа і тимчасовий старий – це окремі нагороди.Swiftplay
Swiftplay Використовується постійне прискорене правило. старенька спан 15І тут:00Якщо в полон все ще знаходиться Елементарний дракон, то він розпалюється, коли старий прибуде.
Прочитайте виявлений колір перед використанням стандартних термінів.
Перший об'єкт верхньої сторони
Кожна група трьох спускається в 8:00 в баронській піті і не спускається. Кожна група додає постійні структурні збитки для команди, тому участь у таборі все ще має цінність.
Ваша команда отримує один стовп дотику вакууму, додаючи з часом шкоду при атаці на структури.
Другий дотик вакууму збільшує постійне пошкодження команди структур.
Ваші структурні атаки можуть періодично піднімати Voidmite, щоб допомогти поштовхнути. це повна нагорода табору; немає другої хвилі Груб.
Чому команди їх приймають
Вони не роблять безпосередньо чемпіона в наступному бою, так що буфф є найбільш корисним, коли ліни можна потиснути і вежі можна безпечно доторкнутися.
Перший дракон чи перший дракон?
Войдгруб пропонує структурний тиск на верхній стороні. Дракони пропонують постійні боєориентировані стаки на нижній стороні. Якщо змагання означало б прибуття пізно або втрати кількох гравців, приймати мету ваша команда вже контролює може бути чистішою обміном.
Читати далі про Ленін пріоритетВерхній і середній тиск роблять груби більш безпечними. бот і середній тиск роблять дракона більш безпечним. Не відмовляйтеся від великої хвилі просто тому, що об'єкт розривається.
Дизайн / Ранкінг · середня гра верхня сторінка
Ріфт Херальд з'явився на 15І тут:00 Перемога її кидає Око Геральда, що дозволяє її переноситель підніматися і переводити Геральда в турецьку навантаження.
Дорога, яка закінчує матч
Епічні монстри створюють переваги; структури перетворюють ці переваги на перемогу. Слідкуйте за лінією всередині і тримайте достатньо союзників мінонів поблизу, щоб атакувати безпечно.
Різні нагороди, різні робочі місця
Порівняйте, що робить винагорода, як довго вона триває, чи смерть знімає її, і що карта дозволяє команді досягти пізніше.
Душа зміцнює кожного кваліфікованого члена команди на решту матчу і залишається через смерть.
Рука барона додає статистику боротьби, швидше відкликання і поблизу мінійну потужність для координованого тиску в трасі.
Погляд дракона додає справжнє спалювання шкоди і низькоздорове виконання проти ворожих чемпіонів.
Теоретична цінність об'єкта не допомагає команді, яка досягає річки пізно і окремо.
Поміщаються хвилі створюють час і більш безпечні входи. хвилі, що наближаються до вашої бази, можуть вимагати відповіді або зробити протилежну сторону торгівлі більш цінною.
Візія і безпечні шляхи важливі до початку пошкоджень. прогулянка через темряву може втратити гравців, перш ніж мета є суперечливою.
Коли одна мета небезпечна, інша мета, структура, хвиля або табір ворога можуть виробляти чистіший результат, ніж прибуття після початку бою.
Рішення перед пошкодженням
Цікавий гол не робить кожен конкурс хорошим.Прочитайте карту, перш ніж увійти в річку.
Ця сторінка не перевіряє матч, не рейтинг цілей з таблиці, або говорить гравцеві, щоб конкурувати автоматично.
Відкрийте початковий глосарій