VRC.LOL
Illustrated jungle map with neutral monster clearings and a river

Summoner's Rift ジャングル

キャンプを学び、最初の計画を明確に

各キャンプに何が住んでいるかを見るには、チャンピオンに合ったルートを選択し、川や目標がそのルートを安全にしたときに認識する。

HOME キャンプ
サイド6
川
2 スカッター
ルートテンプレート
5
別々クイズ
スイート / Swift

最初の明確な前

基地を離れる前に3回のチェック

コースはチャンピオン選択で始まりますが、最初のモンスターが現れる時にはありません。

1

ジャングル確認

スミートとジャングル同伴が計画に提供される。任命されたポジションの任務は、任命されたポジションを使用するクイーンに適用されます。

2

最終側を選択

清掃後、どの線路や川側に到達したいかを決定します. 赤を始めることは、常にボットの近くで終わることを意味するものではありません。

3

入り口を見る

攻撃者が無事に戦いをしなくても見られる場所に立ち、見た敵がより安全なスタートキャンプを変えることができる。

役割は、明確に説明した。

農場、ローンに助け、あるいは目標を立てる?

ジャングルは繰り返し決定であり、各キャンプを掃除する命令ではなく、各ドラゴンをスタートさせる命令です。

キャンプ場は役割を果たすあなたの最も依存性の高い金、経験と追求の進歩。
ラナはチャンスを創るガンク、カウンターガンク、またはタイミングが現実であるときにカバー。
目標はチームが必要スミートはドラゴンを安全に保つのに役立ちます;それは不安全なスタートを正しくするわけではありません。
5 役に立つ選択

今チームに何が役立つかを選択する

固定注文、キャンプ料金、または強制ドラゴンタイマーはありません。

これらはオプションであり、コマンドではない。 ジャングルは農場、ローンを訪問し、同盟国を覆い、ビジョンを位置づけ、侵入、再設定、または目標の準備をすることができます。

  1. 1
    1 選択肢農場 キャンプ

    手頃な手助けを必要としない場合、あなたの同伴の探求は進歩を必要とし、またはレベルやアイテムが必要です。

    見る 清掃に長く費やして、明らかな近くのゲームが消える。
  2. 2
    1 選択肢ラナを訪ねる

    敵が到達できる時には、同盟国が追いかけるか、反対のジャングルがすぐに到着するか、役に立つ。

    見る 役に立つ瞬間が終わった後に滞在し、理由なしに時間や農場を取る。
  3. 3
    1 選択肢線の間を動かす

    トップ・トップ・ミッド・ミッド・ボット・または他のルートは、次のルートが保護、圧力、またはアクセス可能なプレーを提供する場合、順調です。

    見る キャンプ、思い出、またはより短いルートが、より多くのことを得るときに、地図を繰り返し横断すること。
  4. 4
    1 選択肢目標を設定する

    ビジョンを位置づけ、近くのキャンプを明確にし、ドラゴン、バーン、または他の利用可能な目標の前に同盟国と共に移動する。

    見る スミートを、近隣の同盟国が安全に移動できないときに始める理由として扱う。
  5. 5
    1 選択肢反対側の貿易

    ある地域が安全でない場合は、キャンプ、ビジョン、ローン訪問、リセット、または別の場所で圧力をかける時間を使用してください。

    見る 失敗した競争に遅刻するとき、有用な選択肢がまだ利用可能である。

役に立つ訪問は殺人なしで終わる

変更したものに注意し、次のルートを選択します。

あなたがたは、すでにそこに歩いていたからだけでは、ここに留まらないでください。
圧力が作られた対戦相手は健康を失い、スパール、またはスパールを失った。
危険予防あなたはダイビング、コントガンク、波、または脆弱なトレットをカバーしました。
得られた情報あなたは反対のジャングルを見つけたか、入り口をより安全にした。
窓閉じたキャンプ、リセット、ビジョン、または次のアクセス可能なゲームに戻る。
1デフォルト行動

キャンプサイクルを生きているように

探求を進め、収入を維持するために大きな怪物を明らかにするために、有用なゲームのために1つまたは2つのキャンプを飛び降りすることは正常です。

  • 敵は安全に到達できない。
  • キャンプ場は今、戻ってくる。
  • レベルや項目進歩に後退している
  • 近くのターゲットには安全な設定はありません。
2道を離れる

ライトが仕事をしていたときに助けます。

成功した訪問は殺人に限定されません 衝突する波を守り、トレットを覆い、サムナー・スペルを強制したり、反対のジャングルを止めたりすることは、時間を正当化することができます。

  • 反対派は過剰に
  • あなたの同盟国は健康と有益な冷蔵庫を持っています
  • 対戦は確実
  • 脆弱な波またはタレットはカバーを必要とします。
3チーム決定

ドラゴンだけの設定でスタート

ジャングラーは通常、最も強力な安全なツールを運ぶが、ドラゴンはチーム全体に属する。

  • スミスは準備が整ったか、時間に戻るか。
  • ボットやミッドが先に移動できる。
  • 重要な敵は目に見えるか、競争できないか。
  • あなたのチームは健康、損傷、出発があります。
ジャングルモンスターを殺すべきか?

キャンプは信頼性の高いベースラインであり、義務的なチェックリストではありません。リオットの2026ノートは、チームの目標のためにキャンプまたは2をスケッチすることを明確に説明します。

僕はドラゴンに責任があるのか?

あなたは重要なのは、スミートが目標を安全に完成させるのに役立ちますが、あなたはそれを始める必要はありません。 リスクを踏み出し、ロープが動かすことができない、敵が川をコントロールするか、チームが競争を生き延びることができないときの他の場所で取引します。

キャンプや繰り返し1つのラインをサポートできますか?

はい、各訪問が役に立つものを作り出すとき:保護、圧力、強制冷却、反ガンク、または波の再設定。キャンプが生き残る間に失敗した待機を繰り返すことは、反対のジャングルがレベルを獲得し、反対側をコントロールする時間を与える。

やっぱり Swiftplay 選択を変える?

速度を変えるのではなく、原則を変える。 Swiftplay キャンプの回帰が速くなり、同伴の探求が短くなり、リオットは農場やガンクのためのスペースを説明します。

初期のプランナー

スタートを設定し、地図上のラインを選択します。

出発バフと地図の表示をここで選択してください ルート、領土、横断の選択肢は地図の上に直接集まります。

1 スタート バッフ
2 地図見る
地図指向ブルーチーム視界を変えることは決して道を変えることはない。
道路領土あなたのジャングルリフト側から普通の明るさ
クロスリスク交差しない選択したルートは、一つのジャングルの中に残ります。
ステップ1レッドブランバック選択したスタートバフは常にナンバー1です。
終了レッドブランバック次のゲームを強制する前に再試合
路線例

スタートパターンを選択し、健康、明確なスピード、ローン圧力、または攻撃が次のキャンプを安全にしないときに変更します。

1 スタートパターンを選択明るい線は例の秩序です。
2 地図の側を選択普段はジャングル
3 クロスを選択する接続された侵略のみ
レッドベース ブルーベース · あなたの視点 1 ステップ アクティブなルート キャンプ 目標

焦点コントロールを使用するか、詳細な地図をスイッチします. 各キャンプと両方のオブジェクト側が利用可能です。

6あなたのジャングルキャンプ6反対キャンプ2リフトスカッター2目標ピット

この地図では両側が同じです。 反対派のキャンプは赤い指輪を使用して、それらは読みやすくなったり、小さくなったりしないように分離されます。 トップピット: ヴォイド・グルブス、リフト・ヘラルド、バーン・ナショール ドラゴンピット: 原始ドラゴンと老龍

明るい数値線はあなたのアクティブな計画です。 フェンタールートは、追加の指示ではなく、比較ルートとして残ります。

選ばれたルート

完全明確

依存性の高い体験とペットの進歩を構築し、川、近くの線路、またはリセットの間を選択します。

  1. 1レッドブランバッククルグスやラプターに向かって投げ出し、次のキャンプを決定する前に死ぬ。
  2. 2Krugs分裂形態が解消されるまで滞在し、その後ローンまたはラプターに向かう。
  3. 3Raptors地域能力を費やす前に小型のラッパーを集め、キャンプ全体を清めます。
  4. 4ウルフ モーク大狼に焦点を当て、領域損傷は2匹の小さな狼を清める。
  5. 5ブルー Sentinelグロンプやウルフに向かって、キャンプ2への歩き方が短くなります。
  6. 6Gromp強い単一ターゲット損傷を使用し、ブルーまたはウルフに向かって移動することを終了します。

例ではなく、普遍的な正しい秩序である。 健康、優勝の明確な強み、侵略、近隣の対戦相手、あるいは安全な目標は、次の動きをより良くする可能性があります。

キャンプアトラス

各ホームキャンプと川の怪物

各キャンプの内側にあるものを、最初に表示するとき、標準ゲームと標準ゲームの間の変化を指定するカード。 Swiftplay☆☆☆

バッフキャンプ 三つのモンスター

ブルー Sentinel

初回のスパウン 0:55
このキャンプの中ブルー Sentinel 2 小さな警備員
何を与える
マナまたはエネルギーサポートと能力の急速性
明確な計画
グロンプやウルフに向かって、キャンプ2への歩き方が短くなります。
なぜ取る
優勝者にとっては、明確なことは繰り返しの能力に依存する。
再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発
安全なロープカバーやレンズを遅らせないで、ただバッフを保護するだけです。
清掃後の回復
5:00 標準 · 4:30 Swiftplay
シングルモンスターキャンプ

Gromp

初回のスパウン 1:07
このキャンプの中持続可能なグラム
何を与える
金、経験、同伴の進歩
明確な計画
強い単一ターゲット損傷を使用し、ブルーまたはウルフに向かって移動することを終了します。
なぜ取る
ブルー・セントニエル(Blue Sentinel)の隣にあるコンパクトなシングルターゲットキャンプ。
再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発
地域損害のチャンピオンは、グループキャンプよりも効率的にそれを清めることができます。
清掃後の回復
2:15 標準 · 2:00 Swiftplay
パックキャンプ 三つのモンスター

ウルフ モーク

初回のスパウン 0:55
このキャンプの中大きな狼と小さな狼の2匹
何を与える
金、経験、同伴の進歩
明確な計画
大狼に焦点を当て、領域損傷は2匹の小さな狼を清める。
なぜ取る
ブルー・クアドランを中部とジャングルの反対半分に結びつける。
再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発
次のキャンプまたは川路線を安全に保つ中部側に向かう出口。
清掃後の回復
2:15 標準 · 2:00 Swiftplay
モンスター6 モンスター6

Raptors

初回のスパウン 0:55
このキャンプの中大きなラッパーと5つの小さなラッパー
何を与える
金、経験、同伴の進歩
明確な計画
地域能力を費やす前に小型のラッパーを集め、キャンプ全体を清めます。
なぜ取る
信頼性の高い領域損傷を回復し、赤から中間に接続します。
再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発
早期の損傷は健康を損なうことがあります 必要に応じて注文を変更します。
清掃後の回復
2:15 標準 · 2:00 Swiftplay
バッフキャンプ 三つのモンスター

レッドブランバック

初回のスパウン 0:55
このキャンプの中赤いブランバックと2つの小さな警備員
何を与える
攻撃燃焼、ゆっくりと再生
明確な計画
クルグスやラプターに向かって投げ出し、次のキャンプを決定する前に死ぬ。
なぜ取る
密接清掃、ダウリング、早期線圧をサポートします。
再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発
ブッシュで待つ代わりに目的で動く間に一時的なブッシュを使用します。
清掃後の回復
5:00 標準 · 4:30 Swiftplay
モンスター・モンスター・モンスター・モンスター・モンスター・モンスター・モンスター・モンスター

Krugs

初回のスパウン 1:07
このキャンプの中大きな形状が敗北したときの小さなクルーグに分裂
何を与える
金、経験、同伴の進歩
明確な計画
分裂形態が解消されるまで滞在し、その後ローンまたはラプターに向かう。
なぜ取る
横線の隣に高い数値のキャンプがあり、四角形の両端に役立ちます。
再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発
最初の怪物が死んだ後に残すことは、収容所の一部とその価値を捨てます。
清掃後の回復
2:15 標準 · 2:00 Swiftplay
川の怪物

リフト・スカッター

初回のスパウン 2:55
このキャンプの中各側に非敵対の川の怪物
何を与える
金、経験、スピード、川のビジョン
明確な計画
川に入る前に、最寄りの線と反対のジャングルを両方チェックします。
なぜ取る
近くの川が移動できるときの川の報酬と競争は安全です。
再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発・再発
スカッツルはオプションです 他のチームが川に最初に到達したときにそれを投げ出します。
清掃後の回復
ゲーム内の川タイマーの使用

第一の明確な

道を変えるあらゆるエピックモンスター

これらは追加のホームキャンプではありません. チームの目標は、あなたが明確に、ラインがアプローチをカバーすることができるときにのみ変更するべきです。

1Void Grubs icon

無人グループ

チームに構造圧力を構築する3つの別々のモンスター。

レベル / Ranked
スパウンド 時点 8:00
Swiftplay
存在しない
2Rift Herald icon

リフト・ヘラルド

目が上記のヘラルドになることができるターレット圧力のレンズ。

レベル / Ranked
スパウン 15:00
Swiftplay
存在しない
3Elemental Drakes icon

基本ドレイク

ドラゴン要素とともに変化し、ドラゴン魂につながる永続的なチームパワー。

レベル / Ranked
チーム4名が魂を迎える
Swiftplay
スパウダーできるのは2人だけ、同じチームが魂のために2人を殺す。
4Elder Dragon icon

ドラゴン 老

戦闘のバフは、遅い試合を終わらせるために予定されている。

レベル / Ranked
ゲーム ドラゴン 目標
Swiftplay
スパウダーできる 15:00
5Baron Nashor icon

ナショナル バーン

強力な押しバフ、グローバルな経験、ゲームを終わらせるためのルート。

レベル / Ranked
スパウン 20:00
Swiftplay
スパウン 12:00
×
エルサレムは欠かせない。

リオットはアタカンと血のバラを除去 Summoner's Rift 為の 2026 季節:現在のルートには現れない。

目標ガイドを完全に開く

地図ツール、キャンプではなく

動きと視力を変える3つの植物

植物はジャングル同伴の進歩を許さないが、客観的な入り口、逃避、またはガンクルートをより安全にすることができる。

1

ブレイクコネ

壁を横断するか、距離を作るか

誰もが、彼を打つ前に、近くのチャンピオンがどこに着陸するかをチェックします。

2

スクリアのブルーム

長いジャングル廊下を発見

入り口、目標、おそらくワードラインを通して進む前に進む。

3

ハンカチ

川の健康とマナを回復する

遅いことは、急いで逃げることを悪化させることができるので、可能な限りコンテスト前に収集します。

クイータイムを混ぜないで

設計/ランキング& Swiftplay

Swiftplay ルートは構造的に似ているが、その回復と繰り返し明確なタイミングの変化が起こる。

標準明確

レベル / Ranked

スタートレベル
レベル 1
ゴールドスタート
標準オープン予算
バッフ リスパウ
明るい後5分
他のキャンプリリース
2分 15秒
クエスト
ジャングル探求 ポジションクイーン
加速明確

Swiftplay

スタートレベル
レベル 3
ゴールドスタート
1,400 金
バッフ リスパウ
4分 30秒
他のキャンプリリース
2分
クエスト
25 完成契約

Swiftplay ドラゴン・ソウル: 同じチームは、魂を受け取るために両方を確保しなければなりません; 各チームが1つを取る場合、チームも魂を受け取ることはありません. Swiftplay も Void Grubs または Rift Herald はありません. バーンは 12:00 に到着し、 Elder は 15:00 から到着することができます. 後期のパッチが変更されるときにゲーム内のタイマーを最終的に扱います。

ジャングルシステム

スミスと同伴

  1. 1明るいモンスターあなたの仲間は、ジャングル探求が進むにつれて進歩します。
  2. 2意図的に使用するスミスキャンプを加速し、中立のモンスターを確保するが、スミートを持ち、不安全な客観的な競争を正しくするわけではない。
  3. 3探求を終える同伴は、必要な進歩が完了するにつれて進化します。 Swiftplay 早めに完成する。

列に入る前に

実は、ガンクはあるの?

  • 達成可能目標敵はまだまだ遠くに進んでおり、逃げ出さない。
  • エリは追いかけるあなたのランは健康、資源、そしてゲームへの道を持っています。
  • 便利な冷蔵庫試みに必要なコントロールまたは損害は利用可能である。
  • 知り合い出発あなたは、反対のジャングルに、無方向の地面を通って歩くことはありません。

2 チェックが失敗した場合は、ペースを維持してください。 明るいものを続け、波を覆い、視力を確立したり、見えるブレスレットで待つ代わりに再設定したりします。

最初の明確な後

パトリングは繰り返し決定

どのキャンプが戻ってくるか、どの線が動くか、次の役に立つ目標が含まれているかを追跡し、ルートは動きの計画であり、戦うことを約束するものではありません。

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このガイドの背後にある公式参照

ルートは、学習テンプレートによって書かれた VRC.LOLスパウンドタイムとクイーの違いはリオットのシーズンと対照的にチェックされます。 Swiftplay ノート

リオットパッチ 26.1 ノートリオット Swiftplay 概要