VRC.LOL
Illustrated jungle map with neutral monster clearings and a river

La giungla di Summoner's Rift

Scopri i campi, pianifica il primo chiaro.

Vedi cosa vive in ogni campo, scegli una rotta che si adatta al campione e riconosci quando le corde, il fiume o un obiettivo hanno fatto quella rotta insicura.

Home Campi
6 per pagina
Il fiume
2 Scuttlers
Modello di strada
5
Queste separate
Standard / Rapido

Prima della prima chiara

3 controlli prima di lasciare la base

La strada inizia con il campione selezionato, non quando il primo mostro appare.

1

Confirmare la giungla

Prendi Smite e il compagno della giungla offerto per il piano inteso. missioni di posizione assegnata si applicano in quo che utilizzano posizioni assegnate.

2

Scegli il lato finito

Decidi quale lato del fiume o del fiume vuoi raggiungere dopo la pulizia. iniziare rosso non significa sempre finire vicino a Bot.

3

Guarda le entrate

Sta dove un invasore può essere visto senza prendere una lotta senza risalire. un nemico spettato può cambiare il campo di partenza più sicuro.

Il ruolo, chiaramente spiegato

Aiuta un’azienda o prendi un obiettivo?

La giungla è una decisione ripetuta, non un ordine per pulire ogni campo o per iniziare ogni Dragon. Mantieni abbastanza reddito per funzionare, poi lasciate la strada quando un vero gioco di squadra vale di più.

Il campeggio finanziò il ruoloIl vostro oro più dipendente, esperienza e progresso di ricerca.
Le linee creano opportunitàGank, countergank o copertura quando il timing è reale.
Gli obiettivi hanno bisogno della squadraSmite aiuta a proteggere il Dragon; non fa un inizio insicuro corretto.
5 opzioni utili

Scegli quello che aiuta l'equipaggio ora

Nessun ordine fisso, quota di campeggio o timer obbligatorio Dragon.

Sono opzioni, non comandi. Un giunglione può farmacistica, visitare una pista, coprire un alleato, posizionare la visione, invadere, riassegnare o preparare un obiettivo.

  1. 1
    Una opzioneLa fattoria è un campo

    Utile quando nessuna pista ha bisogno di aiuto immediato, la tua ricerca di compagnia ha bisogno di progresso o hai bisogno di livelli e un elemento.

    Guardate per spenderà così a lungo la pulizia che un gioco ovvio vicino scompare.
  2. 2
    Una opzioneVisita di una Linea

    Utile quando un avversario è raggiungibile, un alleato può seguire o il giunglione opposto può arrivare presto.

    Guardate per rimanere dopo che il momento utile è finito e prendere tempo o fattoria senza motivo.
  3. 3
    Una opzioneMoversi tra le lance

    Top to Mid, Mid to Bot o un’altra rotta è buona quando la prossima linea offre protezione, pressione o un gioco raggiungibile.

    Guardate per attraversare la mappa più volte quando campi, ricordi o una rotta più breve avrebbe ottenuto di più.
  4. 4
    Una opzionePreparare un obiettivo

    Posizionare la visione, chiari campi vicini o muoversi con gli alleati prima di Dragon, Baron o un altro obiettivo disponibile.

    Guardate per trattare Smite come motivo per iniziare quando gli alleati vicini non possono muoversi in sicurezza.
  5. 5
    Una opzioneIl commercio dall’altra parte

    Se una zona è insicura, utilizzare il tempo per campi, visione, visita della pista, ristrutturazione o pressione altrove.

    Guardate per arrivare in ritardo a un concorso perso quando un'alternativa utile è ancora disponibile.

Una visita utile può finire senza uccidere

Scopri cosa è cambiato, quindi scegli il percorso successivo

Non rimanere solo perché siete già andati lì.
La pressione creataUn avversario ha perso la salute, un spello o un Summoner Spell.
Il pericolo prevenutoSiete coperti da un'onda, un contrangano, un'onda o una torrente vulnerabile.
Informazioni acquisiteHai trovato la giungla opposta o hai fatto un ingresso più sicuro.
finestra chiusaRitorno ai campi, ristabilire, vedere o il prossimo gioco raggiungibile.
1azione default

Mantenere vivo il ciclo di campeggio

Chiarire i grandi mostri per progredire la ricerca e mantenere il reddito. scappare uno o due campi per un gioco utile è normale; abbandonare ogni campeggio di ritorno per aspettare in una pista è costoso.

  • Nessun nemico è sicuro
  • I vostri campi stanno tornando
  • Siete indietro nei livelli o progressi di oggetto
  • L'obiettivo vicino non ha un'installazione sicura
2Lascia la strada

Aiuta quando il Lane ha un lavoro

Proteggere una ondata che si schianta, coprire una torrente, forzare un Summoner Spell o fermare la giungla opposta può giustificare il tempo.

  • L’opposizione è sovrastrettata
  • Il tuo alleato ha salute e frutti utili
  • Un contrarresto è probabile
  • Una ondata vulnerabile o una torrente ha bisogno di copertura
3La decisione del team

Inizia Dragon solo con una configurazione

Il giunglione di solito porta l'instrumento più forte e sicuro, ma il dragone appartiene a tutta l'equipaggio. Le lance vicine devono essere in grado di muoversi, il pit deve essere sopravvivente e la risposta nemica deve essere comprensibile.

  • La spazzatura è pronta o ritorna in tempo
  • Mid o Bot può muoversi prima
  • I nemici importanti sono visibili o incapace di competere
  • Il tuo team ha salute, danni e un’uscita
Dovrei uccidere ogni mostro della giungla?

I campi sono la linea di base affidabile, non un checklist obbligatorio. le note di Riot 2026 descrivono esplicitamente la scappata di un campo o due per un obiettivo di squadra come un trade-off che il sistema giungle conta.

Sono io responsabile di ogni dragone?

Sei importante perché Smite aiuta a finire l'obiettivo in modo sicuro, ma non sei costretto a cominciare.Ping il rischio e il commercio altrove quando le lance non possono muoversi, gli nemici controllano il fiume o la tua squadra non può sopravvivere al concorso.

Posso far campeggiare o assistere più volte una sola pista?

Sì, quando ogni visita crea qualcosa di utile: protezione, pressione, un raffreddore forzato, un contrangolo o un ripristino di onde. Ripetere un attento fallito mentre i campi rimangono vivi dà al contrario Jungler tempo per guadagnare livelli e controllare l'altro lato.

che fa Swiftplay Cambiare la scelta?

Cambiano il ritmo, non il principio. Swiftplay ha un ritorno più veloce e una ricerca di compagnia più breve, e Riot descrive la stanza per la fattoria o la gabbia. Rimuove anche Void Grubs e Rift Herald, quindi le scelte di rotazione intorno a questi obiettivi non si applicano lì.

Il primo chiaro pianificatore

Imposta il tuo inizio, quindi selezionare una riga sulla mappa

Scegli il tuo buffo di partenza e la vista della mappa qui. Route, territorio e opzioni di attraversamento si riuniscono direttamente sopra la mappa.

1 inizia il buff
2 Visualizzazione mappa
Mappa orientamentoIl team bluCambiare la vista non rimborserà mai la strada
Route TerritorioLa tua giunglaNormale chiaro dal tuo lato del rift
Il rischio di attraversamentoNon attraversareLa tua strada selezionata rimane all'interno di una giungla
Passo 1Il rosso di BramblebackIl buffo di partenza selezionato è sempre numero uno
FinitoIl rosso di BramblebackRiflessioni prima di forzare il prossimo gioco
Esempi di Route

Scegli un modello di avvio, quindi cambia quando la salute, la velocità chiara, la pressione della linea o un invasore rende il prossimo campo insicuro.

1 Selezionare un modello di avvioLa linea luminosa è un esempio di ordine
2 Selezionare la pagina della mappadi solito la giungla
3 - Scegli un passaggioSolo per invasioni connesse
base rossa Blue base · la tua visione 1 Passo Route attiva Camp obiettivo

Utilizzare i controlli di focalizzazione o schiacciare la mappa dettagliata. Ogni campo e entrambi i lati obiettivi rimangono disponibili.

6Il tuo campo giungla6Campi di opposizione2Il Rift Scuttlers2Pittone obiettivo

Entrambi i lati sono uguali su questa mappa. I campi di opposizione utilizzano un anello rosso in modo che rimangano distinti senza diventare più piccoli o più difficili da leggere. Il Top Pitt: Void Grubs, Rift Herald e Baron Nashor. Il pittone di Dragon: Il dragone elementare e il dragone anziano.

La linea numerata luminosa è il tuo piano attivo. Le rotte di fattoria rimangono come percorsi di confronto, non istruzioni aggiuntive.

Route selezionata

Tuttavia chiaro

Costruisci un'esperienza dipendente e il progresso del tuo animale, quindi scegli tra un fiume, una corda vicina o un ristrutturamento.

  1. 1Il rosso di BramblebackFate scendere il campeggio verso i Krugs o i Raptors e decidete il prossimo campo prima di morire.
  2. 2KrugsRimanere fino a quando le forme divise sono pulite, poi andare verso il filo o Raptors.
  3. 3RaptorsGruppi i piccoli raptori prima di spendere le capacità di area; chiudi tutto il campo.
  4. 4Il lupo di MurkIl grande lobo si concentra mentre il danno della zona rimuove i due lupi più piccoli.
  5. 5Il blu sentinelloSpegnete il campeggio verso Gromp o Wolves, quindi la passeggiata verso il campeggio 2 è più breve.
  6. 6GrompUtilizzare forti danni a singolo obiettivo e terminare la spostamento verso il blu o gli orsi.

Un esempio, non un ordine corretto universale. La salute, le forze chiare del campione, un'invasione, un controrogallo vicino o un obiettivo sicuro possono rendere un'altra prossima mossa migliore.

Camp di Atlas

Ogni campeggio e monstro fiume

Le carte indicano ciò che è all'interno di ogni campo, quando appare per la prima volta e cosa cambia tra il gioco standard e Swiftplay.

Buff Camp: tre mostri

Il blu sentinello

Il primo spawn 0:55
all'interno di questo campoIl Blue Sentinel con due piccole guardie
Cosa dà
Mana o supporto energetico e capacità di rapida
Il piano chiaro
Spegnete il campeggio verso Gromp o Wolves, quindi la passeggiata verso il campeggio 2 è più breve.
Perché prenderlo
Utile prima per i campioni la cui chiarezza dipende dalle capacità ripetute.
Ritorno o ritorno quando
Non ritardare una copertura di fila più sicura o obiettivo solo per proteggere il buffo.
Ristrutturazione dopo la pulizia
5Il tuo00 standard · 4Il tuo30 Swiftplay
Campi monstruosi

Gromp

Il primo spawn 1:07
all'interno di questo campoUn grampo duraturo
Cosa dà
L’oro, l’esperienza e il progresso della compagnia
Il piano chiaro
Utilizzare forti danni a singolo obiettivo e terminare la spostamento verso il blu o gli orsi.
Perché prenderlo
Un compatto campo da singolo obiettivo accanto al Blue Sentinel.
Ritorno o ritorno quando
I campioni di danni di area possono pulirlo in modo meno efficiente rispetto ai campi di gruppo.
Ristrutturazione dopo la pulizia
2Il tuo15 standard · 2Il tuo00 Swiftplay
Campi di pacchetto: tre mostri

Il lupo di Murk

Il primo spawn 0:55
all'interno di questo campoUn grande lupo con due piccoli lupi
Cosa dà
L’oro, l’esperienza e il progresso della compagnia
Il piano chiaro
Il grande lobo si concentra mentre il danno della zona rimuove i due lupi più piccoli.
Perché prenderlo
Connette il quadrante blu al centro e la metà opposta della giungla.
Ritorno o ritorno quando
Uscita verso il lato del centro che mantiene il prossimo campo o la strada del fiume sicura.
Ristrutturazione dopo la pulizia
2Il tuo15 standard · 2Il tuo00 Swiftplay
Il campeggio di Flock: 6 mostri

Raptors

Il primo spawn 0:55
all'interno di questo campoUn raptore grande con cinque raptori più piccoli
Cosa dà
L’oro, l’esperienza e il progresso della compagnia
Il piano chiaro
Gruppi i piccoli raptori prima di spendere le capacità di area; chiudi tutto il campo.
Perché prenderlo
Rimborsare danni di area affidabili e connettersi rosso a mezzo.
Ritorno o ritorno quando
Il danno della zona precoce può perdere troppo salute qui. cambiare ordine se necessario.
Ristrutturazione dopo la pulizia
2Il tuo15 standard · 2Il tuo00 Swiftplay
Buff Camp: tre mostri

Il rosso di Brambleback

Il primo spawn 0:55
all'interno di questo campoIl rosso con due piccole guardie
Cosa dà
Attacco bruciore, lento e rigenerazione
Il piano chiaro
Fate scendere il campeggio verso i Krugs o i Raptors e decidete il prossimo campo prima di morire.
Perché prenderlo
Supporta la pulizia di stretto raggio, la dualizzazione e la pressione del filo precoce.
Ritorno o ritorno quando
Utilizzare il buffo temporaneo mentre si muove con la finalità piuttosto che aspettare in spazzolino.
Ristrutturazione dopo la pulizia
5Il tuo00 standard · 4Il tuo30 Swiftplay
Campi di divisione · molti mostri

Krugs

Il primo spawn 1:07
all'interno di questo campoLe forme più grandi si dividono in corpi più piccoli quando sconfitte
Cosa dà
L’oro, l’esperienza e il progresso della compagnia
Il piano chiaro
Rimanere fino a quando le forme divise sono pulite, poi andare verso il filo o Raptors.
Perché prenderlo
Un campo ad alto contenuto accanto a una linea laterale, utile a entrambi i lati di un quadrante.
Ritorno o ritorno quando
Lasciando dopo la morte del primo mostro lascia parte del campo e il suo valore.
Ristrutturazione dopo la pulizia
2Il tuo15 standard · 2Il tuo00 Swiftplay
Il monstro del fiume

Il Rift Scuttler

Il primo spawn 2:55
all'interno di questo campoUn monstro fiume non ostile su ogni lato
Cosa dà
Oro, esperienza, velocità e visione del fiume
Il piano chiaro
Verificare sia le linee più vicine che la giungla opposta prima di entrare nel fiume.
Perché prenderlo
Una ricompensa del fiume quando le corde vicine possono muoversi e il concorso è sicuro.
Ritorno o ritorno quando
Scuttle è opzionale. Dai il posto quando l'altra squadra raggiunge il fiume prima.
Ristrutturazione dopo la pulizia
Utilizzare il tempo in-game river

Oltre al primo chiaro

Ogni mostro che cambia la strada

Questi non sono campi di casa extra. Sono obiettivi di squadra che dovrebbero cambiare dove si chiara solo quando le lance possono coprire l'approccio.

1Void Grubs icon

Grubi vuoti

Tre mostri separati che costruiscono la pressione strutturale per l'equipaggio.

Rango / Rango
Spazzatura una volta alle 8:00
Swiftplay
Non presente
2Rift Herald icon

Il Rift Herald

Un obiettivo di pressione turret, il cui Occhio può diventare un Herald.

Rango / Rango
Spagnolo a 15:00
Swiftplay
Non presente
3Elemental Drakes icon

Drake di base

Il potere di squadra permanente che cambia con l'elemento del drago e può portare alla Dragon Soul.

Rango / Rango
La prima squadra di quattro riceve Soul
Swiftplay
Solo due possono spaware; lo stesso team deve uccidere entrambi per la Soul
4Elder Dragon icon

Il drago vecchio

Un buffo di combattimento temporaneo intende chiudere i partiti in ritardo.

Rango / Rango
Late-game Dragon obiettivo
Swiftplay
Può spaware da 15:00
5Baron Nashor icon

Barone Nashor

Un potente buffo di pressione, esperienza globale e un percorso verso la fine del gioco.

Rango / Rango
Spagnolo a 20:00
Swiftplay
Spagnolo a 12:00
×
Atakhan non è mancato

Riot ha rimosso Atakhan e Blood Roses da Summoner's Rift per la stagione 2026.

Apri la guida completa degli obiettivi

Strumenti di mappa, non campi

3 piante che alterano il movimento e la visione

Le piante non consentono il progresso della giungla, ma possono rendere un'ingresso oggettivo, un'escursione o una strada di gango più sicura.

1

Il blasto

Crosso di pareti o creare distanza

Scopri dove ogni campione vicino sarà atterrato prima di colpire.

2

Il blu di Scryer

Scopri un lungo corridoio della giungla

Aggiungi le entrate, gli obiettivi e le linee di probabilità prima di andare avanti.

3

frutta di mucca

Ristrutturazione della salute e della manna nel fiume

Il lento può rendere peggiore un'escapazione precipitata, quindi raccogliere prima del concorso quando possibile.

Non mescolare i tempi di quo

Rango / Ranked e Swiftplay

Swiftplay inizia più velocemente e ritorna più velocemente nei campi. Un percorso può essere strutturalmente simile mentre il suo ripetuto e ripetuto cambiamenti di tempo.

Standard chiaro

Rango / Rango

Il livello di inizio
Il livello 1
Inizia l’oro
Il bilancio di apertura standard
Buff ripagato
5 minuti dopo il rilascio
Altri campi rispediti
2 minuti 15 secondi
Quest
Assegnato Jungle Quest in Posizione Queues
Accelerato chiaro

Swiftplay

Il livello di inizio
Il livello 3
Inizia l’oro
1,400 oro
Buff ripagato
4 minuti 30 secondi
Altri campi rispediti
2 minuti
Quest
25 posti per la conclusione

Il dragone di Swiftplay: Solo due Drakes Elementali possono spawn. lo stesso team deve assicurarsi entrambi per ricevere Soul; se ogni squadra prende uno, nessuna squadra riceve Soul. Swiftplay ha anche nessun Void Grubs o Rift Herald, Baron arriva alle 12:00, e Elder può arrivare da 15:00.

Il sistema giungla

Smite e il compagno

  1. 1I grandi mostri chiariIl tuo compagno progresse mentre la ricerca della giungla avanza.
  2. 2Utilizzare il smite deliberatamenteAccelera i campi e assicura i mostri neutrali, ma avere Smite non corregge un concorso oggettivo non sicuro.
  3. 3Finita la ricercaIl compagno evolve come il suo progresso richiesto viene completato. Swiftplay raggiunge la completazione più presto.

Prima di entrare in una linea

Ma è davvero un gallo?

  • obiettivo raggiungibileL’avversario è abbastanza lontano e non è già andato via.
  • Ally può seguireIl tuo laner ha la salute, le risorse e un percorso per il gioco.
  • I cooldowns utiliIl controllo o il danno necessario per l'intento è disponibile.
  • La uscita conosciutaNon si sta camminando attraverso il terreno non diretto nella giungla opposta.

Se due controlli falliscono, mantenete il vostro ritmo. Continuate a chiarire, coprire una onda, stabilire la visione o ristabilire invece di aspettare in un'ampia vista.

Dopo il primo chiaro

Il processo diventa una decisione ripetuta

Scopri quali campi stanno tornando, quali lanci possono muoversi e quale lato contiene il prossimo obiettivo utile.

Apri il Guida degli ObiettiviLeggi il termine giunglaScegli un campione della giungla

Regole controllate per 2026

Le informazioni ufficiali dietro questo guide

Le rotte sono i modelli di apprendimento scritti da VRC.LOL. i tempi e le differenze di quo sono controllati contro la stagione di Riot e le note di Swiftplay.

Riot Patch 26.1 di notizieRiot Swiftplay di riferimento