Confirmare la giungla
Prendi Smite e il compagno della giungla offerto per il piano inteso. missioni di posizione assegnata si applicano in quo che utilizzano posizioni assegnate.
La giungla di Summoner's Rift
Vedi cosa vive in ogni campo, scegli una rotta che si adatta al campione e riconosci quando le corde, il fiume o un obiettivo hanno fatto quella rotta insicura.
Prima della prima chiara
La strada inizia con il campione selezionato, non quando il primo mostro appare.
Prendi Smite e il compagno della giungla offerto per il piano inteso. missioni di posizione assegnata si applicano in quo che utilizzano posizioni assegnate.
Decidi quale lato del fiume o del fiume vuoi raggiungere dopo la pulizia. iniziare rosso non significa sempre finire vicino a Bot.
Sta dove un invasore può essere visto senza prendere una lotta senza risalire. un nemico spettato può cambiare il campo di partenza più sicuro.
Il ruolo, chiaramente spiegato
La giungla è una decisione ripetuta, non un ordine per pulire ogni campo o per iniziare ogni Dragon. Mantieni abbastanza reddito per funzionare, poi lasciate la strada quando un vero gioco di squadra vale di più.
Sono opzioni, non comandi. Un giunglione può farmacistica, visitare una pista, coprire un alleato, posizionare la visione, invadere, riassegnare o preparare un obiettivo.
Utile quando nessuna pista ha bisogno di aiuto immediato, la tua ricerca di compagnia ha bisogno di progresso o hai bisogno di livelli e un elemento.
Guardate per spenderà così a lungo la pulizia che un gioco ovvio vicino scompare.Utile quando un avversario è raggiungibile, un alleato può seguire o il giunglione opposto può arrivare presto.
Guardate per rimanere dopo che il momento utile è finito e prendere tempo o fattoria senza motivo.Top to Mid, Mid to Bot o un’altra rotta è buona quando la prossima linea offre protezione, pressione o un gioco raggiungibile.
Guardate per attraversare la mappa più volte quando campi, ricordi o una rotta più breve avrebbe ottenuto di più.Posizionare la visione, chiari campi vicini o muoversi con gli alleati prima di Dragon, Baron o un altro obiettivo disponibile.
Guardate per trattare Smite come motivo per iniziare quando gli alleati vicini non possono muoversi in sicurezza.Se una zona è insicura, utilizzare il tempo per campi, visione, visita della pista, ristrutturazione o pressione altrove.
Guardate per arrivare in ritardo a un concorso perso quando un'alternativa utile è ancora disponibile.Una visita utile può finire senza uccidere
Chiarire i grandi mostri per progredire la ricerca e mantenere il reddito. scappare uno o due campi per un gioco utile è normale; abbandonare ogni campeggio di ritorno per aspettare in una pista è costoso.
Proteggere una ondata che si schianta, coprire una torrente, forzare un Summoner Spell o fermare la giungla opposta può giustificare il tempo.
Il giunglione di solito porta l'instrumento più forte e sicuro, ma il dragone appartiene a tutta l'equipaggio. Le lance vicine devono essere in grado di muoversi, il pit deve essere sopravvivente e la risposta nemica deve essere comprensibile.
I campi sono la linea di base affidabile, non un checklist obbligatorio. le note di Riot 2026 descrivono esplicitamente la scappata di un campo o due per un obiettivo di squadra come un trade-off che il sistema giungle conta.
Sei importante perché Smite aiuta a finire l'obiettivo in modo sicuro, ma non sei costretto a cominciare.Ping il rischio e il commercio altrove quando le lance non possono muoversi, gli nemici controllano il fiume o la tua squadra non può sopravvivere al concorso.
Sì, quando ogni visita crea qualcosa di utile: protezione, pressione, un raffreddore forzato, un contrangolo o un ripristino di onde. Ripetere un attento fallito mentre i campi rimangono vivi dà al contrario Jungler tempo per guadagnare livelli e controllare l'altro lato.
Cambiano il ritmo, non il principio. Swiftplay ha un ritorno più veloce e una ricerca di compagnia più breve, e Riot descrive la stanza per la fattoria o la gabbia. Rimuove anche Void Grubs e Rift Herald, quindi le scelte di rotazione intorno a questi obiettivi non si applicano lì.
Il primo chiaro pianificatore
Scegli il tuo buffo di partenza e la vista della mappa qui. Route, territorio e opzioni di attraversamento si riuniscono direttamente sopra la mappa.
Scegli un modello di avvio, quindi cambia quando la salute, la velocità chiara, la pressione della linea o un invasore rende il prossimo campo insicuro.
Utilizzare i controlli di focalizzazione o schiacciare la mappa dettagliata. Ogni campo e entrambi i lati obiettivi rimangono disponibili.
Entrambi i lati sono uguali su questa mappa. I campi di opposizione utilizzano un anello rosso in modo che rimangano distinti senza diventare più piccoli o più difficili da leggere. Il Top Pitt: Void Grubs, Rift Herald e Baron Nashor. Il pittone di Dragon: Il dragone elementare e il dragone anziano.
La linea numerata luminosa è il tuo piano attivo. Le rotte di fattoria rimangono come percorsi di confronto, non istruzioni aggiuntive.
Costruisci un'esperienza dipendente e il progresso del tuo animale, quindi scegli tra un fiume, una corda vicina o un ristrutturamento.
Un esempio, non un ordine corretto universale. La salute, le forze chiare del campione, un'invasione, un controrogallo vicino o un obiettivo sicuro possono rendere un'altra prossima mossa migliore.
Camp di Atlas
Le carte indicano ciò che è all'interno di ogni campo, quando appare per la prima volta e cosa cambia tra il gioco standard e Swiftplay.
Oltre al primo chiaro
Questi non sono campi di casa extra. Sono obiettivi di squadra che dovrebbero cambiare dove si chiara solo quando le lance possono coprire l'approccio.

Tre mostri separati che costruiscono la pressione strutturale per l'equipaggio.

Un obiettivo di pressione turret, il cui Occhio può diventare un Herald.

Il potere di squadra permanente che cambia con l'elemento del drago e può portare alla Dragon Soul.

Un buffo di combattimento temporaneo intende chiudere i partiti in ritardo.

Un potente buffo di pressione, esperienza globale e un percorso verso la fine del gioco.
Riot ha rimosso Atakhan e Blood Roses da Summoner's Rift per la stagione 2026.
Strumenti di mappa, non campi
Le piante non consentono il progresso della giungla, ma possono rendere un'ingresso oggettivo, un'escursione o una strada di gango più sicura.
Scopri dove ogni campione vicino sarà atterrato prima di colpire.
Aggiungi le entrate, gli obiettivi e le linee di probabilità prima di andare avanti.
Il lento può rendere peggiore un'escapazione precipitata, quindi raccogliere prima del concorso quando possibile.
Non mescolare i tempi di quo
Swiftplay inizia più velocemente e ritorna più velocemente nei campi. Un percorso può essere strutturalmente simile mentre il suo ripetuto e ripetuto cambiamenti di tempo.
Il dragone di Swiftplay: Solo due Drakes Elementali possono spawn. lo stesso team deve assicurarsi entrambi per ricevere Soul; se ogni squadra prende uno, nessuna squadra riceve Soul. Swiftplay ha anche nessun Void Grubs o Rift Herald, Baron arriva alle 12:00, e Elder può arrivare da 15:00.
Il sistema giungla
Prima di entrare in una linea
Se due controlli falliscono, mantenete il vostro ritmo. Continuate a chiarire, coprire una onda, stabilire la visione o ristabilire invece di aspettare in un'ampia vista.
Dopo il primo chiaro
Scopri quali campi stanno tornando, quali lanci possono muoversi e quale lato contiene il prossimo obiettivo utile.
Regole controllate per 2026
Le rotte sono i modelli di apprendimento scritti da VRC.LOL. i tempi e le differenze di quo sono controllati contro la stagione di Riot e le note di Swiftplay.