Rencana area berikutnya
Pilih objektif, jalur atau kuadrat hutan yang penting. bertahan untuk permainan berikutnya, bukan yang terakhir.
Lihat permainan sebelum ia mencapai Anda
Tekan terlebih dahulu, masuk bersama, jelas dengan aman dan tinggalkan garis informasi di sepanjang jalur yang penting berikutnya.
Kontrol loop
Sebuah pagar yang diletakkan tanpa tekanan jalur, penutup atau keluar dapat biaya lebih banyak dari informasi yang disediakan.
Pilih objektif, jalur atau kuadrat hutan yang penting. bertahan untuk permainan berikutnya, bukan yang terakhir.
Mengetuk gelombang dekat dan masuk dengan teman. musuh yang hilang mengubah sebuah pertahanan rutin menjadi cek wajah.
Sweep kemungkinan akan bertarung tanpa berdiri di jalan yang tim lawan dapat runtuh.
Layer masuk, mengetik informasi dan meninggalkan di rute yang dirancang.Jangan mengalir untuk satu lagi ward.
Interaktif Summoner's Rift Peta
Pilih permainan yang Anda persiapkan. penanda yang terhitung menunjukkan perintah untuk mengatur informasi, bukan titik-titik yang wajib.
Pilih alat informasi yang tepat
Titik sejuk dan interaksi dapat berubah.Tip alat item saat ini tetap otoritatif.
Gunakan potongan kuning untuk menutupi jalur yang penting sebelum Anda meninggalkannya.Tanduk di belakang permainan kurang berguna daripada satu yang menonton pintu masuk berikutnya.
Keselamatan lahan, kemasukan sungai dan pendekatan objektif berikutnya.Mencari sebuah pertahanan tidak membenarkan untuk berdiri dan membersihkannya sementara musuh runtuh.
Tetapan objektif, rute, gaun dan memeriksa jalur mundur.Letakkan di mana tim Anda dapat melindunginya atau di mana penolakan segera mengubah permainan berikutnya. menggantikan Control Ward yang terpapar berulang kali hanya memakan emas.
Pengendalian pit, pelindung pertahanan dan pintu masuk pertahanan yang stabil.Gunakan penglihatan jangka panjang ketika berjalan ke area akan menjadi bagian yang berbahaya. ini sangat berguna untuk juara yang rapuh yang tidak dapat dengan aman menembus jembatan pertama.
Pemeriksaan jarak jauh, jalur dalam dan pendekatan objektif akhir permainan.Sebuah pencarian dukungan yang selesai menyediakan beberapa ward, tetapi ini tidak membuat visi pekerjaan satu pemain. tim masih membutuhkan trinkets, tekanan jalur dan pengiring aman.
Menyelaraskan pintu masuk bukannya menempatkan setiap pagar dalam satu sikat.Kabar baru untuk 2026 Rift
Letakkan sebuah pagar di cincin Faelight yang berkilau dan menjadi superward: radius penglihatan normalnya meningkat dan fitur peta mengungkapkan wilayah berbentuk tambahan untuk waktu yang terbatas.
Deep Warding
Penglihatan mendalam mengungkapkan gerakan lebih awal, tetapi menempatkan itu adalah bagian berbahaya.
Setidaknya satu gelombang sekutu yang dekat membuat lawan menjawab peta bukannya secara bebas runtuh pada Anda.
Juara yang dapat menangkap Anda terlihat, mati, mengingati atau jelas diikat di tempat lain.
Seorang rekan cukup dekat untuk bersaing dengan jalur atau membantu Anda pergi.Satu orang tidak boleh masuk pertama dan sendirian.
Anda tahu jalan, dinding, tanaman atau struktur sekutu mana yang akan membawa Anda pulang setelah pagar diletakkan.
Objektif setup
Ini adalah jendela perencanaan, tidak aturan Riot tetap. menyesuaikan untuk pengingat, keadaan jalur, Teleports dan timer objektif langsung.
Ingat untuk item dan pagar, kemudian pindah gelombang terdekat sehingga lawan harus memilih antara ladang dan setup.
Dukungan dan hutan menetapkan garis pertama sementara laner dekat menutupi pintu masuk dan menyimpan jalur pelarian.
Bersihkan jalur lawan yang dibutuhkan, memperbarui karpet yang berguna dan menghindari mengepung setiap karpet di dalam pot.
Pastikan pintu masuk yang lebih aman, menggerakkan pergerakan yang terlihat dan berhenti berjalan ke dalam mangkuk baru hanya untuk mengejar satu rantai.
Pertandingan Negara
Jangan menggunakan titik-titik yang sama di depan, bahkan di belakang.
Di balik output lawan harus menggunakan untuk mencapai gelombang atau objektif berikutnya. tetap garis terhubung dengan sekutu; jangan mengubah lead menjadi lima pencerobohan hutan terpisah.
Prioritaskan pintu masuk dan persimpangan yang mengungkapkan siapa yang bergerak pertama. menekan gelombang sebelum mengubah visi sungai menjadi informasi yang lebih dalam.
Bertahan dari struktur sekutu ke luar, gunakan pemeriksaan jangka panjang dan menunggu lawan yang terlihat sebelum mengajukan kembali area yang lebih dalam dengan rekan tim.
Tanggung jawab yang dibagi
Dukungan membawa lebih banyak uang. seluruh tim menciptakan kondisi yang membuat uang itu aman dan berguna.
Membawa bekalan pengaman terbesar, menetapkan garis aman pertama dan minta pengiring.Jangan menjadi cek wajah yang tersedia untuk tim.
Ikuti sisi mana yang penting di depan, menggosok kemungkinan pendekatan rute dan bergerak dengan dukungan sebelum target netral.
Tekan atau stabilkan gelombang pusat, kemudian membantu menghubungkan kedua pintu masuk sungai. prioritas tengah membuat penglihatan yang lebih dalam lebih aman.
Berjalanlah jalur jalur dan jalur sungai, kemudian bergerak setelah gelombang. pengedar kerusakan masih menyumbang kepada visi yang tertutup.
Menutup flank sisi-layar, gunakan penglihatan untuk meluaskan dengan aman dan bergerak di depan objektif atas ketika gelombang memungkinkan.
Kerugian informasi umum
Tanyakan penutup sebelum menyeberangi lubang.
Perlawanan berakhir sebelum pertandingan berlangsung.
Beberapa orang mengungkapkan jalur yang sama dan meninggalkan yang lain gelap.
Satu perisai yang terlihat dapat membawa Anda ke dalam istirahat yang tidak aman.
Informasi hilang ketika rekan tak pernah menyadari.
Pilih lingkungan untuk permainan berikutnya
Lingkungan yang berguna menjawab pertanyaan sebelum jawabannya menjadi mendesak. Contoh-contoh ini mengasumsikan Summoner's Rift; ubah rute untuk sisi Anda, status jalur, musuh yang terlihat, dan rekan satu tim yang tersedia.
Tutupi rute antara hutan musuh dan jalur Anda sebelum memperluas. Lebih memilih informasi yang memberi waktu untuk pergi, daripada lingkungan yang berada tepat di samping Anda yang terlambat mengungkapkan ancaman.
Jika beberapa musuh menghilang, perpendek dorongan meskipun satu rute berhasil dicegah.Mulailah dengan sisi jalur yang dapat dijangkau dan pendekatan dari sisi Anda sendiri. Jangan berjalan ke titik sungai standar saat lawan mengendalikan ombak dan dapat mengikuti Anda. Mintalah perlindungan sebelum membangun kembali jalur sungai.
Pertahanan pertahanan yang lebih aman bisa lebih baik daripada mati demi pertahanan yang lebih dalam.Gunakan alat penglihatan jarak jauh yang tersedia atau ikuti rekan satu tim yang dapat menutupi pintu masuk dengan aman. Pertahankan rute kembali ke sekutu. Range memungkinkan Anda berkontribusi tanpa menjadi orang pertama yang terlibat secara tak terlihat.
Kerusakan yang mengenai sikat tidak menjamin sikat atau jalur di luarnya bersih.Lapisi informasi pit dengan pendekatan dan cakupan sayap. Sapu rute yang ingin digunakan tim Anda dan jaga agar seseorang dapat mempertahankannya. Sebuah pit ward tidak dapat menutupi segala kemungkinan kedatangan lawan.
Jika Anda tidak dapat masuk terlebih dahulu, periksa dari tempat aman dan putuskan apakah akan ikut kontes, berdagang di tempat lain, atau mundur.Maju satu jalur terhubung dengan tekanan jalur dan pengawalan. Persimpangan jalan dapat mengungkapkan pergerakan menuju berbagai tujuan. Pertahankan jalan keluar dan berhenti ketika lawan yang dapat menangkap Anda menghilang.
Bangsal yang dalam berharga karena informasi sebelumnya, bukan karena kedalaman itu sendiri menghasilkan permainan yang bagus.Pindahkan rencana visi Anda ke arah gelombang berikutnya, struktur obyektif atau terancam. Isi ulang perlengkapan lingkungan yang tersedia dengan pengaturan ulang yang aman dan periksa biaya pernak-pernik sebelum pengaturan berikutnya.
Jangan terus-menerus mempertahankan ward yang tidak relevan setelah tim meninggalkan area tersebut.Komunikasikan rencana lingkunganPilih tujuan berikutnyaBerkoordinasi dengan rekan tim komunitas
Dapatkan nilai dari setiap tagihan
Gunakan peta lingkungan sebagai alat bantu perencanaan, lalu periksa apakah posisi langsung aman. Tempat yang ditandai merupakan saran, bukan izin untuk memasuki kabut yang dikuasai musuh.
Pilih pintu masuk yang mengungkapkan gerakan yang Anda pedulikan. Sebarkan cakupan ke berbagai pendekatan yang berbeda alih-alih menumpuk lingkungan yang semuanya menjawab pertanyaan yang sama. Pertimbangkan apakah ward akan tetap berguna selama permainan berikutnya.
Gunakan di area yang dapat dikuasai atau dilombakan oleh tim Anda. Jika lawan dapat menghapusnya dengan aman sementara sekutu Anda berada di tempat lain, penolakan tersebut mungkin hanya berumur pendek. Jangan mengubah pembelaan lingkungan menjadi pertarungan yang tidak diinginkan.
Menjernihkan penglihatan membutuhkan waktu dan membuat posisi Anda dapat diprediksi. Saling melindungi dan memeriksa musuh di sekitar sebelum berhenti untuk menyerang suatu lingkungan. Menemukan ward tidak mengharuskan Anda menyelesaikannya.
Aturan Riot 26.1 mengatakan menempatkan lingkungan sekutu baru di Faelight yang diduduki akan menghancurkan lingkungan lama. Wilayah bonus sementaranya memiliki bentuk yang sama terlepas dari jenis lingkungannya; Control Ward tidak meningkatkan wilayah itu.
Periksa apakah lingkungan yang ada sudah meliput permainan tersebut sebelum mengeluarkan biaya lainnya.Ini hanyalah salah satu indikator, bukan keseluruhan keputusan. Tanyakan apakah informasi tersebut mencegah keruntuhan, memungkinkan rotasi, atau melindungi pendekatan obyektif. Jangan mengambil jalur yang tidak aman hanya untuk menambah jumlah.
Gunakan biaya untuk informasi yang dibutuhkan tim. Ingatlah permainan berikutnya dan peluang isi ulang Anda. Mengosongkan semua tagihan ke lokasi yang tumpang tindih atau tidak relevan dapat menyebabkan Anda tidak memiliki jangkauan saat peta berubah.
Perlakukan perangkap juara sebagai informasi tambahan dan ancaman, bukan sekedar pengganti pernak-pernik dan visi bersama. Penempatan, ketersediaan, dan interaksi mereka berbeda di setiap lingkungan. Tutupi pendekatan yang dibutuhkan tim Anda bahkan ketika jebakan ada di tempat lain.
Pertimbangkan kapan dan di mana Anda menempatkannya. Lingkungan yang dapat diprediksi tanpa sekutu di dekatnya mungkin mudah untuk dihilangkan. Ubah waktu atau pertahankan jalur yang lebih aman; jangan berulang kali memasuki jalur berbahaya yang sama hanya untuk menggantinya.
Jawaban Cepat
Sebuah pagar yang dalam diletakkan di luar garis sungai yang paling dekat, biasanya di jalur hutan yang berlawanan atau di belakang pendekatan objektif. nilai adalah informasi sebelumnya; biaya adalah bahaya yang diperlukan untuk meletakkannya.
Dukungan biasanya membawa banyak gol, tetapi setiap peran menyumbang pada potongan, tekanan jalur, menghisap, mengiringi dan mengikat. kontrol penglihatan gagal ketika satu pemain dikirim ke dalam gelang sendirian.
Tidur terlalu awal dapat berakhir sebelum permainan, sementara mengunyah sendiri dapat mengekspos Anda ke kejatuhan yang Anda coba mencegah.
Tidak. perlakukan sebagai penolakan penglihatan lokal dan sebuah bar yang terlihat tim Anda mungkin perlu untuk mempertahankan. baca tips alat dalam permainan saat ini untuk interaksi khusus patch.
Faelights dapat sementara memperpanjang nilai sebuah karpet yang diletakkan di cincin mereka. rantau bonus mereka adalah sementara, dan karpet masih dapat dikesan atau dihapus.