Good patterns
- Uses spells to shape space, punish predictable movement or control an approach.
- Ranged basic attacks can contribute without entering melee distance when spacing is preserved.
Aktualizacja gry 26.20Data Dragon 16.20.1
Patch referencyjny 16.20.1
the Deathsinger
Karthus jest mistrzem skoncentrowanym na spell, który gra wokół zakresu, chłodni i obszarów kontrolowanych. ta przegląd utrzymuje wyjaśnienie praktyczne i pozostawia wrażliwe na patch liczby do strukturowanych danych Riot i bieżącego w grze narzędzia.
Strengths and limits
These are kit-level patterns, not a promise that every lane or matchup plays the same way.
Poproś swoich sojuszników o pomoc w wskazaniu, kiedy powinieneś używać Requiem, aby uzyskać zabójstwa w różnych filarach.
Lay Waste jest bardzo silny w rolnictwie minionów i obraża wrogów mistrzów.
Karthus może rzucać plamy na krótki czas po jego zabójstwie.
Upewnij się, że zawsze masz wystarczająco dużo zdrowia, aby przetrwać Requiem, nawet jeśli musisz wrócić do bazy częściej, aby wyleczyć.
Praktyczne czytanie mistrzów
Użyj tych wzorów, aby zadać lepsze pytania przed wyborem elementu, celu lub zobowiązania. Opisują zestaw, a nie gwarantowany wynik.
Magiczny odpor może zmniejszyć szerokie profily spłuki, ale pozycjonowanie i śledzenie wędrówki nadal decydują, czy ważne umiejętności są połączone.
Nie oceniaj mistrza na jednym przycisku. zobacz, które ustawienia, płatności i narzędzia ucieczki są dostępne przed wyborem handlu lub zobowiązania.
Położone ataki są przydatne tylko wtedy, gdy bezpieczna linia do celu pozostaje. Flanks, ciężka kontrola i zablokowane drogi ucieczki mogą szybko usunąć tę przewagę.
Użyj zakresu, kontrolowanego przestrzeni i porządku chłodzenia, aby następna akcja była łatwiejsza dla zespołu, zamiast spędzać każdy spall jednocześnie.
Wytrzymałość może skrócić tylko dopuszczalną kontrolę. Wymiany, efekty z powietrza i powtarzające się powolności wymagają własnej pozycjonowania, blokowania lub odpowiedzi ruchu.
Rezerwacja anty-zdrowia i anty-szaliny dla widocznego problemu w pełnej kompozycji zespołu; nie są to standardowe odpowiedzi na każdego mistrza.
Dostępność spell nie oznacza, że cała sekwencja jest zrównoważona. Spójrz na pasek zasobów, a także ustawienia i ucieczki z chłodnic.
Defensive item reference
Start with the threat that is actually affecting the match. These are conditional comparisons, not an automatic counter build.
Magic resistance addresses the broad damage profile, while Tenacity can shorten reducible control.
Choose Plated Steelcaps instead only when physical basic attacks from this champion or the rest of the team are the larger repeated threat.Normalny projekt i rola rola
Każda linia jest oceniana oddzielnie. otwórz rolę, aby osiągnąć jej konstrukcję specyficzną dla koła i przygotowanie do matchup.
Historyczny przykład. Weryfikacja zaleceń oczekuje. Karthus jest zwykle gra w dżungli i obecnie nie ma przeglądanej szlaku Top. Top zazwyczaj potrzebuje niezależnego przepływu, trwałego handlu lub niezawodnego ciśnienia bocznego.
Historyczny przykład. Weryfikacja zaleceń oczekuje. Karthus ma ustalony jasny i mapowy plan, który może działać bez dochodu z linii, podczas gdy kontrowersje obozy i cele.
Historyczny przykład. Weryfikacja zaleceń oczekuje. Karthus jest zwykle grający w dżungli i obecnie nie ma przeglądanej trasy Mid. Mid zazwyczaj potrzebuje bezpieczeństwa samolotu plus kontroli fali, roamingu lub niezawodnego ciśnienia burst. Traktuj to jako celowy eksperyment, a nie standardową rekomendację.
Historyczny przykład. Weryfikacja zaleceń oczekuje. Karthus ma drugorzędną rolę wskazaną w tym historycznym materiale. Jest ona mniej popularna od głównych ról, ale ma rozpoznawalny plan właściwy dla tej roli.
Historyczny przykład. Weryfikacja zaleceń oczekuje. Karthus jest zwykle odtwarzany w dżungli i obecnie nie ma przeglądanej trasy wsparcia. wsparcie zwykle wymaga przydatnej angażacji, szuflady lub usług, podczas gdy działa na niskich dochodach złota.
Sytuacyjny zakup AP
Kup redukcję leczenia, gdy leczenie lub regeneracja wroga decyduje o walce, a będziesz mógł dalej zadawać obrażenia odpowiedniemu celowi. Głębokie Rany zmniejszają leczenie; nie zmniejsza tarcz, obrażeń magicznych ani kontroli tłumu.
Kula Otchłani może zapewnić redukcję leczenia bez natychmiastowego płacenia za ukończenie Morellonomicon. Dopasuj komponent do swoich podstawowych potrzeb w zakresie obrażeń, many i przetrwania; sprawdź etykietkę przedmiotu w bieżącej kolejce.
Ukończ Morellonomicon, gdy jego statystyki i wydajność slotów odpowiadają Twojej kompilacji. Nie traktuj go jako obowiązkowego pierwszego przedmiotu tylko dlatego, że twój mistrz zadaje obrażenia magiczne.
Źródła wielu głębokich ran nie sumują swoich wartości procentowych. Inny niezawodny aplikator może obejmować ten sam cel, ale nadal możesz potrzebować własnego źródła do osobnej walki lub celu.
Powtarzające się obrażenia od zaklęć i obrażenia rozłożone w czasie mogą utrzymać zasięg bardziej niezawodnie niż pojedyncze trafienie. Dopasuj zakup do faktycznego dostępu do zaklęć, utrzymania wroga i członków drużyny, którzy mogą zastosować debuff.
Jeśli umrzesz przed zadaniem obrażeń, nie stosujesz redukcji leczenia. Jeśli twój cel umrze przed wyzdrowieniem, niewiele jest możliwości zapobiegania leczeniu. Debuff stosuje się natychmiast do kwalifikujących się obrażeń; nie musi się budować. Pozostaje na krótko po twoim ostatnim trafieniu, więc członkowie drużyny mogą z niego skorzystać nawet po wycofaniu się.
Liczy się tylko leczenie podczas aktywnego osłabienia. Na przykład redukcja o 40% zapobiega leczeniu za 80 z 200 punktów lub 400 z leczenia za 1000 punktów przed innymi modyfikatorami. Porównaj to z obrażeniami, penetracją lub przetrwaniem, które opóźniłeś; żaden przykład nie gwarantuje zabicia. Leczenie po wygaśnięciu osłabienia pozostaje niezmienione.
Zobacz Kula Zagłady i Morellonomicon referencje dotyczące bieżących efektów i dostępności kolejek. Są to decyzje sytuacyjne, a nie wyważone twierdzenie o najlepszej konstrukcji.
Odniesienie do zestawu
Nazwy umiejętności, opisy i pola numeryczne pochodzą z Riot Data Dragon. Praktyczne lektury są pisane niezależnie; aktualna podpowiedź w grze pozostaje wiarygodna.

Co to robiW chwili śmierci Karthus przyjmuje duchową postać, która pozwala mu rzucać zaklęcia.
Praktyczna lekturaDeath Defied to zawsze na zasadzie kształtowanie normalnego modelu handlu i walki Karthus.

Co to robiKarthus wywołuje w wybranym miejscu opóźniony wybuch, który zadaje obrażenia pobliskim wrogom. Wybuch ten zadaje większe obrażenia odizolowanym wrogom.
Praktyczna lekturaWart jej zmienia się wraz z chłodzeniem, zakresem i dostępem do celu; rozpoznaje ustawienie przed przejściem do jego skutecznej strefy.

Co to robiKarthus tworzy ścianę złowrogiej energii, przez którą można przejść. Prędkość ruchu oraz odporność na magię wrogiej jednostki, która przekroczy barierę, zostają na pewien czas obniżone.
Praktyczna lekturaWall of Pain is part of Karthus's W pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.

Co to robiKarthus biernie wykrada energię ze swoich ofiar, otrzymując dodatkowe punkty many za każde zabójstwo. Dodatkowo, Karthus może otoczyć się duszami ofiar, zadając obrażenia przeciwnikom znajdującym się w jego pobliżu i tracąc manę w szybkim tempie.
Praktyczna lekturaDefile przyczynia się do uszkodzenia. jego wartość zmienia się wraz z chłodzeniem, zakresem i dostępem do celu; rozpoznać ustawienie przed przejściem do jego skutecznej strefy.

Co to robiPo 3 sekundach przygotowania Karthus zadaje obrażenia wszystkim wrogim bohaterom.
Praktyczna lekturaRequiem przyczynia się do uszkodzenia. jego wartość zmienia się wraz z chłodzeniem, zakresem i dostępem do celu; rozpoznaje ustawienie przed przejściem do jego skutecznej strefy.
This cast has a wind-up, charge or channel. Movement, interruption or a changing target state can matter before the effect completes.
Poziom 1 – 18
Base values exclude items, runes, temporary buffs and mode-specific modifiers. Cooldowns are the listed base cooldown before ability haste.
Cooldown Data Dragon 16.20.1
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
First rank becomes available at level 6; later ranks normally become available at levels 11 and 16.
| Poziom | Zdrowie | Mana | Ability milestone |
|---|---|---|---|
| 1 | 620 | 467 Mana | Choose the first basic ability |
| 2 | 699 | 489 Mana | Add another basic ability or rank |
| 3 | 782 | 513 Mana | Add another basic ability or rank |
| 4 | 869 | 537 Mana | Spend one ability point |
| 5 | 960 | 563 Mana | Spend one ability point |
| 6 | 1,055 | 589 Mana | First ultimate rank normally available |
| 7 | 1,153 | 617 Mana | Spend one ability point |
| 8 | 1,255 | 646 Mana | Spend one ability point |
| 9 | 1,361 | 676 Mana | Spend one ability point |
| 10 | 1,471 | 707 Mana | Spend one ability point |
| 11 | 1,585 | 739 Mana | Second ultimate rank normally available |
| 12 | 1,703 | 772 Mana | Spend one ability point |
| 13 | 1,825 | 806 Mana | Spend one ability point |
| 14 | 1,950 | 842 Mana | Spend one ability point |
| 15 | 2,079 | 878 Mana | Spend one ability point |
| 16 | 2,212 | 916 Mana | Final ultimate rank normally available |
| 17 | 2,349 | 954 Mana | Spend one ability point |
| 18 | 2,490 | 994 Mana | Spend one ability point |
Wybierz następne pytanie
Wybierz budowę, porównaj przeciwnika z pasem lub wróć do pełnej biblioteki mistrzów.