VRC.LOL

Atualização do jogo 26.21Data Dragon 16.21.1

Referência Patch 16.20.1

Janna

the Storm's Fury

Janna é um campeão focado em jogo que joga em torno de áreas de faixa, cooldowns e controladas. Esta visão geral mantém a explicação prática e deixa números sensíveis a patch para os dados estruturados de Riot e o atual instrumento de jogo.

SupportPrincipalmente dano mágicoAtaques à distância
O papel habitualSupport
ClasseAtividade Mage
DificuldadeMédia · 7/10
Atentados básicosRangadoAtentados de base de rangos · 550 range.
Profilo de danosPrincipalmente dano mágicoA maior parte da pressão normal do kit é mágica. A resistência mágica pode ajudar, mas o controle, a penetração e o dano real ainda são importantes.
Referência Patch16.20.1

Pontos fortes e limites

What Janna does well, and what can go wrong

Esses são padrões de nível de kit, não uma promessa de que todas as rotas ou confrontos joguem da mesma maneira.

Bons padrões

  • Usa feitiços para moldar o espaço, punir movimentos previsíveis ou controlar uma abordagem.
  • Pode criar valor através de controle, proteção, configuração ou pressão que não depende apenas do ouro pessoal.
  • Ataques básicos à distância podem contribuir sem entrar na distância corpo a corpo quando o espaçamento é preservado.

Limites ao respeito

  • A pressão importante cai enquanto os feitiços principais não estão disponíveis ou perdem a área pretendida.
  • A renda reduzida torna o timing dos itens e a cooperação segura mais importantes do que no transporte em pista solo.

Dicas para aliados da Riot

Use-os enquanto aprende o campeão
1

Eye of the Storm pode ser usado em turrões aliados.

2

Fumar rapidamente um Howling Gale sem a carga pode ser usado para desabilitar gravemente a outra equipe.

3

O ultimato de Janna pode empurrar inimigos de um aliado ferido ou até mesmo inimigos separados.

Dicas para oponentes do Riot

O que um oponente deve observar
1

Salve uma capacidade interrupta para quando Janna usa seu último.

2

Ouça o som de carga no Howling Gale no caso de Janna tentar bater com você de fora da tela ou do pulseiro.

3

Janna é a mais forte quando você bate outro aliado.Se você pode molestar seu aliado, isso enfraquecerá sua capacidade de lutar contra você.

Limite de origemO texto da dica e os dados do kit vêm da Riot Data Dragon 16.20.1. Os resumos de força e limite de VRC.LOL são escritos de forma independente.

Leia Prática Campeão

Como ler Janna em uma batalha real

Use esses padrões para fazer melhores perguntas antes de escolher um item, alvo ou compromisso. Eles descrevem o kit, não um resultado garantido.

Dados de entrega

Primeiro, a pressão mágica

A resistência mágica pode reduzir o perfil de espelho amplo, mas a posição e o rastreamento de baixo ainda decidem se as habilidades importantes se conectam.

Combate ao ritmo

rastrear o ciclo completo de habilidade

Não julgue o campeão por um botão. ver quais ferramentas de configuração, pagamento e escape estão disponíveis antes de escolher um comércio ou compromisso.

Rango e acesso

A proteção de espazos protege a produção repetida

Os ataques de rangos são úteis apenas enquanto uma linha segura para o alvo permanece. Flanks, controle duro e rotas de escape bloqueadas podem remover essa vantagem rapidamente.

Trabalho típico de equipe

Permitir a ligação e o controle de acesso

Proteção, configuração e informação podem significar mais do que danos pessoais. posição para que o próximo ramo útil possa alcançar o aliado ou o alvo que precisa dele.

Controle de verificação

Identificar a restrição exata de movimento

A tensão só pode reduzir o controle elegível. Os deslocamentos, os efeitos de ar e os retardos repetidos precisam de sua própria resposta de posicionamento, bloqueio ou movimento.

Proteção e Sustentabilidade

Verifique se a recuperação muda a luta

Comprar apenas quando o efeito é material proteger os objetivos e seu campeão pode aplicar a resposta de forma confiável.

Modelo de Recursos

Mana e cooldowns são ambas as coisas

Um esboço disponível não significa que a sequência completa é sustentável. assista à barra de recursos, bem como a configuração e escape de coelhos.

Leia toda a equipeO mesmo campeão pode criar um problema diferente após mudar o papel, itens ou aliados. rever o jogo visível antes de se comprometer com uma resposta defensiva.

Referência de item defensivo

What can help against Janna?

Comece com a ameaça que realmente está afetando a partida. Estas são comparações condicionais, não uma construção automática de contador.

Escolhas pré-jogo
BOTAS DEFENSIVAS

Mercury's Treads geralmente cabe melhor

A resistência mágica aborda o amplo perfil de dano, enquanto a Tenacidade pode reduzir o controle redutível.

Escolha Plated Steelcaps apenas quando os ataques físicos básicos deste campeão ou do resto da equipe forem a maior ameaça repetida.
Controle redutíveldeslocamentoRetardaCurar ou sustentarEscudo
DEFESA MÁGICA

Defesa mágica

Kaenic Rookern · Force of Nature

A resistência mágica pode reduzir o amplo perfil da magia.

Escolha uma opção apropriada à função apenas quando o problema for dano mágico repetido ou explosivo.
CONTROLE E UM FEITIÇO DE CHAVE

Controle e um feitiço chave

Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night

A tenacidade e um controle ativo removível podem ajudar contra os efeitos incapacitantes relevantes. Os efeitos aéreos e de deslocamento não são resolvidos simplesmente acumulando Tenacidade.

Verifique a dica de ferramenta atual e se o efeito exato pode ser reduzido, removido ou bloqueado.
LENTAS REPETIDAS

Lentidão repetida

Boots of Swiftness

A resistência lenta pode ser mais útil do que a tenacidade quando a força de desaceleração repetida é o principal problema.

Não oferece armadura ou resistência mágica, então compare o resto do time adversário.
CURA SIGNIFICATIVA

Cura significativa

Bramble Vest or Thornmail · Morellonomicon · Mortal Reminder

Um item de Feridas Dolorosas adequado à função pode reduzir a cura.

Compre-o somente quando a cura estiver mudando materialmente as lutas e seu campeão puder aplicá-la de maneira confiável.
ESCUDOS REPETIDOS

Escudos repetidos

Serpent's Fang

A anti-blindagem pode ser importante quando escudos repetidos protegem alvos importantes.

Suas estatísticas ofensivas não cabem em todos os campeões; outro colega de equipe pode aplicá-lo com mais eficiência.
O jogador decideA identidade do campeão é um ponto de partida, não uma compra automática. Compare toda a equipe adversária, as dicas de itens atuais e o problema que realmente está decidindo as lutas. Nunca compre dois pares completos de botas.

Plano normal e mapa de papel classificado

Where Janna fits on Summoner's Rift

Cada linha é avaliada separadamente. abre um papel para alcançar sua construção específica de quebra e preparação de matriz.

Rota superiorRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Janna é normalmente jogado Suporte e não tem atualmente uma rota de Top revisada. Top geralmente precisa de lança independente, negociação duradoura ou pressão de lança lateral confiável. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
JungleRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Janna é normalmente jogado Suporte e não tem atualmente uma rota Jungle revisada. Jungle geralmente precisa de monstros repetíveis claros, seguros e controle objetivo sem renda de linha. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
Rota do meioRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Janna é normalmente jogado Suporte e não tem atualmente uma rota de meio revisada. meio geralmente precisa de segurança de solo-linho, além de controle de ondas, roaming ou confiável pressão de fogo. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
Rota inferiorRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Janna é normalmente jogado Suporte e não tem atualmente uma rota Bot revisada. Bot geralmente precisa de escalagem dependente e danos sustentados com pressão comum. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel

Compra situacional de AP

Quando você deve comprar anti-cura?

Compre redução de cura quando a cura ou regeneração do inimigo estiver decidindo as lutas e você poderá continuar causando dano ao alvo relevante. Feridas Graves reduzem a cicatrização; não reduz escudos, dano mágico ou controle de multidão.

Comece com o componente

Oblivion Orb pode fornecer redução de cura sem pagar imediatamente por um Morellonomicon concluído. Ajuste o componente de acordo com suas necessidades principais de dano, mana e sobrevivência; verifique a dica de ferramenta do item da fila atual.

Termine quando for conveniente para a luta

Conclua Morellonomicon quando suas estatísticas e eficiência de slot se adequarem à sua construção. Não trate isso como um primeiro item obrigatório só porque seu campeão causa dano mágico.

Coordenar cobertura

Fontes de Múltiplas Feridas Graves não somam suas porcentagens. Outro aplicador confiável pode cobrir o mesmo alvo, mas você ainda pode precisar de sua própria fonte para uma luta ou alvo separado.

Dano mágico repetido e dano ao longo do tempo podem manter a cobertura de forma mais confiável do que um único golpe. Combine a compra com seu acesso real ao feitiço, sustentação do inimigo e companheiros de equipe que podem aplicar o debuff.

A luta durará o suficiente?

Se você morrer antes de causar dano, não aplicará redução de cura. Se o seu alvo morrer antes da cura, há pouca cura a ser evitada. O debuff se aplica imediatamente ao dano qualificado; não precisa ser construído. Ele permanece brevemente após seu último golpe, para que seus companheiros de equipe possam se beneficiar mesmo depois de você se desengatar.

Apenas a cura durante o debuff ativo conta. Por exemplo, uma redução de 40% impede 80 de uma cura de 200 pontos, ou 400 de uma cura de 1.000 pontos, antes de outros modificadores. Compare isso com o dano, a penetração ou a sobrevivência que você atrasou; nenhum dos exemplos garante uma morte. A cura após o debuff expirar não é afetada.

Veja o Orbe do Oblívio e Morellonomicon referências para efeitos atuais e disponibilidade de fila. Estas são decisões situacionais, não uma afirmação de melhor construção medida.

Referência do kit

A capacidade de Janna

Nomes de habilidades, descrições e campos numéricos vêm do Riot Data Dragon. As leituras práticas são escritas de forma independente; a dica de ferramenta atual do jogo permanece válida.

Habilidades Data Dragon 16.20.1Tempo de recarga (s) / Custo / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1
P
Passivo

Brisa de Impulso

O que fazOs aliados de Janna recebem Velocidade de Movimento ao se moverem em direção a ela. Janna causa uma parte da Velocidade de Movimento adicional como Dano Mágico adicional ao contato com Zéfiro.

Q
Q Capacidade

Ventania Uivante

O que fazAtravés de uma alteração pontual de temperatura e pressão, Janna consegue criar uma pequena tempestade que cresce em tamanho ao longo do tempo. Ela pode ativar a habilidade novamente para desferir a tempestade. Ao ser desferida, a tempestade se desloca em linha reta na direção em que foi conjurada, causando dano e arremessando ao ar quaisquer inimigos em seu caminho.

Tempo de recarga (s)14Custo90/95/100/105/110Alcance indicado (unidades)1075
W
W Capacidade

Zéfiro

O que fazJanna invoca um elemental do ar que aumenta passivamente sua Velocidade de Movimento e permite que ela atravesse unidades. Ela também pode ativar essa habilidade para causar dano e Lentidão a um inimigo.

O alcance exportado não é uma distância verificada em jogo. Consulte a descrição atual da habilidade.

Tempo de recarga (s)8/7.5/7/6.5/6Custo50/55/60/65/70
E
E Capacidade

Olho da Tempestade

O que fazJanna conjura uma ventania defensiva que protege um Campeão ou torre aliada do dano recebido e aumenta seu Dano de Ataque.

Tempo de recarga (s)16/15/14/13/12Custo70/75/80/85/90Alcance indicado (unidades)800
R
Final

Monção

O que fazJanna se cerca de uma tempestade mágica, empurrando inimigos para trás. Assim que a tempestade se estabelece, ventos suaves curam os aliados próximos enquanto a habilidade estiver ativa.

Tempo de recarga (s)130/115/100Custo100Alcance indicado (unidades)725

Níveis 1 – 18

Janna · Vida / Mana · Habilidades

Os valores básicos excluem itens, runas, buffs temporários e modificadores específicos de modo. Cooldowns são os cooldowns básicos listados antes da aceleração de habilidade.

Nível 1570 Vida360 Mana
Nível 3703 Vida434 Mana
Nível 6926 Vida558 Mana
Nível 111,360 Vida799 Mana
Nível 161,873 Vida1,084 Mana
Nível 182,100 Vida1,210 Mana

Tempo de recarga (s) Data Dragon 16.20.1

Q
Habilidade básicaHowling Gale

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Todas as classificações14
e
Habilidade básicaZephyr

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Classificação 18Classificação 27.5Classificação 37Classificação 46.5Classificação 56

O alcance exportado não é uma distância verificada em jogo. Consulte a descrição atual da habilidade.

e
Habilidade básicaEye Of The Storm

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Classificação 116Classificação 215Classificação 314Classificação 413Classificação 512
R
FinalMonsoon

A primeira classificação fica disponível no nível 6; as classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 11 e 16.

Classificação 1130Classificação 2115Classificação 3100
Abra todos os níveisSaúde e mana do nível 1 ao 18
NívelVidaManaMarco de habilidade
1570360 ManaEscolha a primeira habilidade básica
2635396 ManaAdicione outra habilidade ou classificação básica
3703434 ManaAdicione outra habilidade ou classificação básica
4774473 ManaGaste um ponto de habilidade
5848515 ManaGaste um ponto de habilidade
6926558 ManaPrimeira classificação final normalmente disponível
71,006602 ManaGaste um ponto de habilidade
81,090649 ManaGaste um ponto de habilidade
91,177697 ManaGaste um ponto de habilidade
101,267747 ManaGaste um ponto de habilidade
111,360799 ManaSegunda classificação final normalmente disponível
121,456852 ManaGaste um ponto de habilidade
131,556908 ManaGaste um ponto de habilidade
141,658965 ManaGaste um ponto de habilidade
151,7641,023 ManaGaste um ponto de habilidade
161,8731,084 ManaClassificação final normalmente disponível
171,9851,146 ManaGaste um ponto de habilidade
182,1001,210 ManaGaste um ponto de habilidade
Como os números são calculadosOs valores de nível usam estatísticas básicas e de crescimento do Riot Data Dragon 16.20.1 com a curva de crescimento não linear das estatísticas do campeão do LoL. Os níveis iniciais da fila podem ser diferentes: Draft Normal e Classificação normalmente começam no nível 1, enquanto ARAM e Swiftplay usam regras iniciais mais rápidas.

Escolha a próxima pergunta

Conversa o perfil em um plano pré-jogo

Escolha um edifício de queue-aware, comparar um oponente de linha, ou voltar para a biblioteca completa campeão.

A construção do JannaPreparar um matchupBrowse Campeões