
Scorchclaw Pup
450 OuroFornece uma atualização e danos de Smite, além de uma queima lento depois que o companheiro cresce completamente.
Jungle · Normal DraftGuia de confrontoPatch 16.20.1
Construa, runes, habilidades e práticas antes do jogo verifica em uma referência de queue-aware.
Role Fato
Jax A selva é um papel secundário revisado. Counter Strike suporta escorregamentos precoce e sua escalada continua útil, mas sua rota e timing objetivo precisam substituir o rendimento de corrente que normalmente recebe no Top.
Estas versões acompanham separadamente a revisão das recomendações, a validação da build e a consulta de itens. Atualizar os dados dos itens não conclui a revisão de uma build.
Apresentação Normal · Jungle
Siga a ordem de item concluído como referência pré-jogo. componentes e itens proprietários não criam slots extra de inventário.

Fornece uma atualização e danos de Smite, além de uma queima lento depois que o companheiro cresce completamente.

Aumenta a saúde, a rapidez e uma flexibilidade de primeira luta de potência.

Reduz a pressão dos ataques físicos durante as batalhas e os combates objetivos.

Acompanhe o armário durante as batalhas prolongadas após o seu primeiro item.

Adiciona durabilidade temporária quando você se compromete a uma luta de dano físico.

Adiciona uma recuperação depois que o núcleo de danos é estabelecido.

Adds health and a low-health shield after enough bonus health is established to support it.
Opções completas de construção
Revisão das recomendações pendente
Melhor quando: Chempunk Chainsword adiciona anti-cura sem abandonar o dano do ataque e a saúde.
Melhor quando: Kaenic Rookern é uma resposta defensiva quando o dano mágico repetido é o verdadeiro problema.
Runes e Summoner
Construa valor através de combates repetidos, enquanto mantém Smite para campos e objetivos.
Smite faz parte da progressão da companheira da selva e da segurança objetiva.O movimento ou jogo de combate ao lado é o slot ajustável.
Ghost pode se ajustar a um acesso sustentado; Flash pode se ajustar a uma reposição imediata. Use a rota do campeão e as batalhas pretendidas para escolher.
Matéria de Notas
Siga o cooldown e range da capacidade que inicia seu comércio mais seguro. Não trate esta página como uma reivindicação de contra-estadística.
Trate Vex como parte do estado do mapa. seus jungles, ondas próximas e quais colegas de equipe podem se mover determinar se o mesmo comércio ou rotação é seguro.
Alternativas estáticas
Estas opções não são selecionadas de pontos ao vivo. Use um só depois de você identificar o problema de jogo declarado você mesmo.

Chempunk Chainsword adiciona anti-cura sem abandonar o dano do ataque e a saúde.

Kaenic Rookern é uma resposta defensiva quando o dano mágico repetido é o verdadeiro problema.
Referência de capacidade
Referência de capacidade Data Dragon 16.20.1
Tempo de recarga (s) / Custo / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1
Os ataques básicos consecutivos de Jax continuamente aumentam sua Velocidade de Ataque.
Jax salta em direção a uma unidade. Caso seja um inimigo, ele o atingirá com sua arma.
Tempo de recarga (s) 8/7.5/7/6.5/6 · Custo 50 · Alcance indicado (unidades) 700Jax acumula energia em sua arma, fazendo com que seu próximo ataque básico ou Salto Atacante cause dano adicional.
Tempo de recarga (s) 7/6/5/4/3 · Custo 30 · Alcance indicado (unidades) 300A proeza combatente de Jax lhe permite desviar de todos os ataques recebidos por um curto período de tempo, contra-atacando logo em seguida e atordoando os inimigos ao seu redor.
Tempo de recarga (s) 17/15/13/11/9 · Custo 50/60/70/80/90 · Alcance indicado (unidades) 300Cada terceiro ataque consecutivo causa Dano Mágico adicional. Além disso, Jax pode ativar essa habilidade para causar dano ao redor de si e fortalecer a própria determinação, ganhando mais Armadura e Resistência Mágica por um curto período.
Tempo de recarga (s) 110/100/90 · Custo 100 · Alcance indicado (unidades) 260Periodicamente, Vex é fortalecida, fazendo com que a próxima Habilidade básica dela cause Temor aos inimigos e interrompa avanços. Sempre que um inimigo próximo avança, Vex aplica uma marca que é consumida para causar dano adicional, além de reduzir o Tempo de Recarga do estado fortalecido.
Lança um projétil que causa dano e acelera no meio do trajeto.
Tempo de recarga (s) 8/7/6/5/4 · Custo 45/50/55/60/65 · Alcance indicado (unidades) 1200Recebe um Escudo e causa dano a inimigos próximos.
Tempo de recarga (s) 16/15/14/13/12 · Custo 75 · Alcance indicado (unidades) 475Invoca uma área que causa dano e Lentidão aos inimigos, além de aplicar Escuridão.
Tempo de recarga (s) 12 · Custo 70/80/90/100/110 · Alcance indicado (unidades) 800Dispara um projétil que marca um Campeão inimigo. Reconjure para avançar até o alvo e causar dano.
Tempo de recarga (s) 140/120/100 · Custo 100 · Alcance indicado (unidades) 2000/2500/3000Adaptação do plano
Julgue o estado de linha ou mapa inteiro, não apenas as pessoas morrem.
Tome campos eficientes entre os jogos para que um pedaço não desaparece em espera repetida.
Use a prioridade de linha antes de invadir ou iniciar um objetivo, e sair quando as linhas próximas não podem se mover.
Entre através da visão controlada e mantenha uma rota; um Jungler vencedor ainda perde um fechamento quando isolado.
Siga os campos e estados de linha opostos em vez de forçar o primeiro alvo visível.
As partes comerciais do mapa quando disputando exigiria as linhas mais fracas para se mover primeiro.
Salve controle importante para o inimigo que ameaça seus carros ou acesso objetivo.
O caminho através do território conhecido e a ajuda só vai quando o oponente é verdadeiramente vulnerável.
Cross-map em vez de chegar tarde para um objetivo perdido, então restaurar a visão defensiva com um aliado.
Jogue em torno do mais forte companheiro e faça o inimigo se comprometer com o seu controle.
Pings, movimento e objetivos
Link cada uma clara para a próxima decisão informada. pings deve dizer as lanas onde você está patching e se a equipe está disputando ou negociando um objetivo.
Os pings criam um plano compartilhado; eles não substituem as ondas de verificação, a visão e quem pode se mover.
Decida quais campos levam para o objetivo e pega as lanças próximas antes de passar a onda ou lembrar o tempo.
Confirmem que lanças próximas podem se mover primeiro. Não converte um marcador de objetivo isolado em uma luta forçada.
Mova-se com um colega de equipe, enxague uma entrada e mantenha a Smite disponível antes de prejudicar o objetivo.
Converse se a equipe está terminando, lutando ou saindo. decisões mistas são mais perigosas do que qualquer escolha clara.
Objetivos posteriores: Repita o mesmo processo em torno de objetivos principais posteriores: lidar com a renda próxima, comunicar o caminho, entrar através da visão e concordar sobre a luta antes de se comprometer.
Continue preparando
A página de matchup é uma referência antes da partida. não prevê o resultado ou altera sua recomendação a partir da mudança de dados de jogo ao vivo.