VRC.LOL

Jungle · Normal DraftGuia de confrontoPatch 16.20.1

Karma Vs Vex

Construa, runes, habilidades e práticas antes do jogo verifica em uma referência de queue-aware.

KarmaVSVex

Guia de confronto

Escolha o matchup

Procure cada campeão, selecione o papel atribuído e, em seguida, abra a página exata da curva.

VS
Role
Lançamento selecionadoJungle

Escolha dois campeões da lista.

Role Fato

JungleKarma

Karma é normalmente jogado Suporte e não tem atualmente uma rota Jungle revisada. Jungle geralmente precisa de monstros repetíveis claros, seguros e controle objetivo sem renda de linha. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Rota não estabelecida
Patch da revisão desconhecidoRevisão das recomendações pendente

Estas versões acompanham separadamente a revisão das recomendações, a validação da build e a consulta de itens. Atualizar os dados dos itens não conclui a revisão de uma build.

Patch das recomendações
— Data Dragon
Patch de verificação da build
16.19.1 Data Dragon
Patch da pesquisa de itens
16.20.1 Data Dragon

Rotação não revisada

No reviewed Karma Jungle build

Karma é normalmente jogado Suporte e não tem atualmente uma rota Jungle revisada. Jungle geralmente precisa de monstros repetíveis claros, seguros e controle objetivo sem renda de linha. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Os itens de uma linha diferente não são reabaixados como corretos. Role receita, acesso a mapas e regras de início podem mudar a ordem de compra inteira.

Champion guide Support

Runes e Summoner

Runes e SummonerKarmaJungle

Construa valor através de combates repetidos, enquanto mantém Smite para campos e objetivos.

Normal com seleção
Árvore Primária

Precision

ConquerorTriumphLegend: AlacrityLast Stand
Árvore Secundária

Domination

Sudden ImpactRelentless Hunter
O Sumo Jogo
FlashSmite
Mantenha a Smite

Smite faz parte da progressão da companheira da selva e da segurança objetiva.O movimento ou jogo de combate ao lado é o slot ajustável.

Mude o movimento de espelho

Ghost pode se ajustar a um acesso sustentado; Flash pode se ajustar a uma reposição imediata. Use a rota do campeão e as batalhas pretendidas para escolher.

Matéria de Notas

What changes when Vex is opposite you?

Antes da comparação do kit de jogo
Comparação Kit

Respeite a ameaça confiável do adversário

Siga o cooldown e range da capacidade que inicia seu comércio mais seguro. Não trate esta página como uma reivindicação de contra-estadística.

Seu plano

Use o caminho que você preparou

Trate Vex como parte do estado do mapa. seus jungles, ondas próximas e quais colegas de equipe podem se mover determinar se o mesmo comércio ou rotação é seguro.

Capacidade de lembranças

Karma reminders

  • Assistir a habilidades de aterragem e ataques básicos sobre o seu oponente para baixar a montanha de Mantra e ficar na ofensiva.
  • Ao usar Focused Resolve, desacelerar seus oponentes com Inner Flame ou acelerar-se com Inspire se você tiver problemas de se apertar para um alvo.
  • Não seja muito conservador com o Mantra.Goltar Fogo é o mais forte em batalhas de equipe, tornando fácil carregar o Mantra várias vezes.

Alternativas estáticas

Compare o problema antes de mudar o plano

Estas opções não são selecionadas de pontos ao vivo. Use um só depois de você identificar o problema de jogo declarado você mesmo.

Somente quando a cura do inimigo está decidindo as lutas

Oblivion Orb

Oblivion Orb fornece redução de cura sem comprometer um Morellonomicon concluído. Pule ambos quando a cura não for o problema ou um aliado já cobrir seu alvo de forma confiável. A redução de cura não reduz os escudos.

Componente condicional, não um item principal. Conclua Morellonomicon somente quando suas estatísticas e eficiência de slot justificarem o adiamento de outra compra.

Referência de capacidade

Compare os dois kites

Referência de capacidade Data Dragon 16.20.1

Tempo de recarga (s) / Custo / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1

Karma

  1. P
    Ímpeto Ardente

    As habilidades de dano de Karma reduzem o Tempo de Recarga de Mantra.

  2. Q
    Chama Interior

    Karma dispara uma esfera de energia espiritual que explode e causa dano ao atingir uma unidade inimiga. Efeito de Mantra: Além da explosão, Mantra aumenta o poder destrutivo de sua Chama Interior, criando um cataclisma que causa dano depois de um breve intervalo.

    Tempo de recarga (s) 9/8/7/6/5 · Custo 40/50/60/70/80 · Alcance indicado (unidades) 950
  3. e
    Decisão Absorta

    Karma cria um vínculo entre ela e o inimigo-alvo, causando dano e revelando-o. Se o vínculo não for quebrado, o inimigo será enraizado e sofrerá dano novamente. Efeito de Mantra: Karma fortalece o vínculo, se curando e prolongando a duração do enraizamento.

    Tempo de recarga (s) 12 · Custo 50/55/60/65/70 · Alcance indicado (unidades) 675
  4. e
    Inspiração

    Karma invoca um escudo protetor que absorve o dano sofrido e aumenta a Velocidade de Movimento do aliado protegido. Efeito de Mantra: o alvo irradia energia, fortalecendo o Escudo inicial e aplicando Inspiração a Campeões aliados próximos.

    Tempo de recarga (s) 10/9.5/9/8.5/8 · Custo 60/65/70/75/80 · Alcance indicado (unidades) 800
  5. R
    Mantra

    Karma fortalece sua próxima habilidade para dar um efeito adicional. Mantra está disponível no nível 1 e não exige um ponto de habilidade.

    Tempo de recarga (s) 40/38/36/34 · Alcance indicado (unidades) 1100

Vex

  1. P
    Destruição e Escuridão

    Periodicamente, Vex é fortalecida, fazendo com que a próxima Habilidade básica dela cause Temor aos inimigos e interrompa avanços. Sempre que um inimigo próximo avança, Vex aplica uma marca que é consumida para causar dano adicional, além de reduzir o Tempo de Recarga do estado fortalecido.

  2. Q
    Rajada Mistral

    Lança um projétil que causa dano e acelera no meio do trajeto.

    Tempo de recarga (s) 8/7/6/5/4 · Custo 45/50/55/60/65 · Alcance indicado (unidades) 1200
  3. e
    Espaço Pessoal

    Recebe um Escudo e causa dano a inimigos próximos.

    Tempo de recarga (s) 16/15/14/13/12 · Custo 75 · Alcance indicado (unidades) 475
  4. e
    Penumbra Iminente

    Invoca uma área que causa dano e Lentidão aos inimigos, além de aplicar Escuridão.

    Tempo de recarga (s) 12 · Custo 70/80/90/100/110 · Alcance indicado (unidades) 800
  5. R
    Onda Sombria

    Dispara um projétil que marca um Campeão inimigo. Reconjure para avançar até o alvo e causar dano.

    Tempo de recarga (s) 140/120/100 · Custo 100 · Alcance indicado (unidades) 2000/2500/3000

Adaptação do plano

O que fazer quando o jogo muda

Julgue o estado de linha ou mapa inteiro, não apenas as pessoas morrem.

Até o plano

Mantenha o movimento claro e escolha jogos de alta informação

1
Pathing

Siga os campos e estados de linha opostos em vez de forçar o primeiro alvo visível.

2
Mapas do jogo

As partes comerciais do mapa quando disputando exigiria as linhas mais fracas para se mover primeiro.

3
Lutas

Salve controle importante para o inimigo que ameaça seus carros ou acesso objetivo.

Pings, movimento e objetivos

Karma Mapa da selva

Link cada uma clara para a próxima decisão informada. pings deve dizer as lanas onde você está patching e se a equipe está disputando ou negociando um objetivo.

Avançar

Transforme o tempo em território controlado

Pingar
Use On My Way antes de entrar em uma linha, Ajudai-me antes de um objetivo e perigo quando as linhas próximas não podem se mover para uma invasão.
Path ou Gank
Gank quando o caminho tem alcançado, danos e uma saída segura. Não espere ao lado de um alvo protegido enquanto os campos e o próximo alvo desaparecem.
Objetivo
Estabeleça a visão com a linha de vitória mais próxima, mantenha a Smite disponível e evite caçar longe do objetivo depois de ganhar controle.
Mesmo

Escolha o jogo com as informações mais claras

Pingar
Use On My Way cedo o suficiente para preparar a linha, Ajude-me apenas quando as linhas próximas podem se mover, e Retire quando o concurso já se tornou tarde.
Path ou Gank
Prefira uma linha com controle de multidão, adversários danificados ou uma onda favorável. um adversário visível não é automaticamente um gano usável.
Objetivo
Verifique a prioridade de meio e bot antes do dragão, ou de meio e topo antes de Herald.
atrás

Comprar o mapa em vez de forçar a recuperação

Pingar
Ping Retiro de concursos perdidos, perigo de invasões prováveis e On My Way quando cobre uma linha vulnerável ou o campo restante.
Path ou Gank
Contro-gank ou ajuda apenas quando os aliados podem sobreviver até a chegada. repetidas ganhas de baixa chance aprofundam o campo e o déficit de nível.
Objetivo
Se a entrada é insegura, comer para campos, uma onda, visão ou o objetivo oposto. manter o controle de Smite e multidão para um concurso que a equipe pode realmente alcançar.
Objetivo de configuração

Quatro chamadas, para

Os pings criam um plano compartilhado; eles não substituem as ondas de verificação, a visão e quem pode se mover.

  1. 1
    Antes da rota

    Decida quais campos levam para o objetivo e pega as lanças próximas antes de passar a onda ou lembrar o tempo.

  2. 2
    Verifique prioridade

    Confirmem que lanças próximas podem se mover primeiro. Não converte um marcador de objetivo isolado em uma luta forçada.

  3. 3
    Controle de entrada

    Mova-se com um colega de equipe, enxague uma entrada e mantenha a Smite disponível antes de prejudicar o objetivo.

  4. 4
    Finalizar ou girar

    Converse se a equipe está terminando, lutando ou saindo. decisões mistas são mais perigosas do que qualquer escolha clara.

Objetivos posteriores: Repita o mesmo processo em torno de objetivos principais posteriores: lidar com a renda próxima, comunicar o caminho, entrar através da visão e concordar sobre a luta antes de se comprometer.

Continue preparando

Use a página campeão ou escolha outro oponente

A página de matchup é uma referência antes da partida. não prevê o resultado ou altera sua recomendação a partir da mudança de dados de jogo ao vivo.

Construção completa abertaCompare opções de controlo