Jungle · Normal DraftGuia de confrontoPatch 16.20.1
Lee Sin Vs Vex
Construa, runes, habilidades e práticas antes do jogo verifica em uma referência de queue-aware.
Role Fato
JungleLee Sin
Lee Sin tem um plano claro e mapa estabelecido que pode funcionar sem renda de linha enquanto contesta campos e objetivos.
Referência históricaRevisão das recomendações pendente
Estas versões acompanham separadamente a revisão das recomendações, a validação da build e a consulta de itens. Atualizar os dados dos itens não conclui a revisão de uma build.
- Patch das recomendações
- 16.16 Data Dragon
- Patch de verificação da build
- 16.19.1 Data Dragon
- Patch da pesquisa de itens
- 16.20.1 Data Dragon
Revisão das recomendações pendente
Runes e Summoner
Runes e SummonerLee SinJungle
A página assassino concentra-se em um alvo alcançável após o desligamento.Smite permanece disponível para campos e objetivos; o segundo jogo reflete o padrão de acesso normal do campeão.
Precision
Smite faz parte da progressão da companheira da selva e da segurança objetiva.O movimento ou jogo de combate ao lado é o slot ajustável.
Ghost pode se ajustar a um acesso sustentado; Flash pode se ajustar a uma reposição imediata. Use a rota do campeão e as batalhas pretendidas para escolher.
Matéria de Notas
What changes when Vex is opposite you?
Respeite a ameaça confiável do adversário
Siga o cooldown e range da capacidade que inicia seu comércio mais seguro. Não trate esta página como uma reivindicação de contra-estadística.
Use o caminho que você preparou
Trate Vex como parte do estado do mapa. seus jungles, ondas próximas e quais colegas de equipe podem se mover determinar se o mesmo comércio ou rotação é seguro.
Lee Sin reminders
- Use Sonic Wave antes de Dragon's Rage para que você possa perseguir o alvo com Resonating Strike.
- Aproveite Flurry, envelhecendo em ataques básicos entre as castas de espelhos - isso maximizará o dano à produção e minimizará a perda de energia.
- A Safeguard e o uso do Iron Will são ferramentas poderosas para matar monstros neutros (na selva).
Referência de capacidade
Compare os dois kites
Referência de capacidade Data Dragon 16.20.1
Tempo de recarga (s) / Custo / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1
Lee Sin
- PAgitação
Após Lee Sin usar uma habilidade, seus próximos 2 ataques básicos recebem Velocidade de Ataque e recuperam Energia.
- QOnda Sônica / Ataque Ressonante
Onda Sônica: Lee Sin projeta uma onda sonora para localizar seus inimigos, causando Dano Físico ao primeiro que encontrar. Se Onda Sônica atingir um inimigo, Lee Sin pode conjurar Ataque Ressonante nos próximos 3 segundos. Ataque Ressonante: Lee Sin avança no inimigo atingido por Onda Sônica, causando Dano Físico baseado na Vida perdida do alvo.
Tempo de recarga (s) 10/9/8/7/6 · Custo 50 · Alcance indicado (unidades) 1100 - eProteger / Vontade de Ferro
Proteger: Lee Sin avança até um aliado-alvo, protegendo-se do dano com um Escudo. Se o aliado for um Campeão, ele também é protegido pelo Escudo. Após usar Proteger, Lee Sin pode conjurar Vontade de Ferro. Vontade de Ferro: o treinamento intenso de Lee Sin permite que ele fique mais resistente em combate. Lee Sin recebe Vampirismo Universal.
Tempo de recarga (s) 7 · Custo 50 · Alcance indicado (unidades) 700 - eTempestade / Mutilar
Tempestade: Lee Sin golpeia o chão, enviando uma onda de choque que causa Dano Mágico e revela unidades inimigas atingidas. Se Tempestade atingir um inimigo, Lee Sin pode conjurar Mutilar. Mutilar: Lee Sin mutila inimigos próximos que tenham sido atingidos por Tempestade, reduzindo a Velocidade de Movimento deles. A Velocidade de Movimento é recuperada gradualmente ao longo da duração.
Tempo de recarga (s) 8 · Custo 50 · Alcance indicado (unidades) 450 - RFúria do Dragão
Lee Sin executa um poderoso chute giratório, arremessando seu alvo para trás e causando Dano Físico ao alvo e a qualquer inimigo com quem ele colidir. Esses inimigos são lançados ao ar durante um curto período. Essa técnica foi ensinada a ele por Jesse Perring, mas Lee Sin não chuta os jogadores para fora do mapa.
Tempo de recarga (s) 110/85/60 · Alcance indicado (unidades) 375
Vex
- PDestruição e Escuridão
Periodicamente, Vex é fortalecida, fazendo com que a próxima Habilidade básica dela cause Temor aos inimigos e interrompa avanços. Sempre que um inimigo próximo avança, Vex aplica uma marca que é consumida para causar dano adicional, além de reduzir o Tempo de Recarga do estado fortalecido.
- QRajada Mistral
Lança um projétil que causa dano e acelera no meio do trajeto.
Tempo de recarga (s) 8/7/6/5/4 · Custo 45/50/55/60/65 · Alcance indicado (unidades) 1200 - eEspaço Pessoal
Recebe um Escudo e causa dano a inimigos próximos.
Tempo de recarga (s) 16/15/14/13/12 · Custo 75 · Alcance indicado (unidades) 475 - ePenumbra Iminente
Invoca uma área que causa dano e Lentidão aos inimigos, além de aplicar Escuridão.
Tempo de recarga (s) 12 · Custo 70/80/90/100/110 · Alcance indicado (unidades) 800 - ROnda Sombria
Dispara um projétil que marca um Campeão inimigo. Reconjure para avançar até o alvo e causar dano.
Tempo de recarga (s) 140/120/100 · Custo 100 · Alcance indicado (unidades) 2000/2500/3000
Adaptação do plano
O que fazer quando o jogo muda
Julgue o estado de linha ou mapa inteiro, não apenas as pessoas morrem.
Converter ritmo em campos, visão e objetivos
Tome campos eficientes entre os jogos para que um pedaço não desaparece em espera repetida.
Use a prioridade de linha antes de invadir ou iniciar um objetivo, e sair quando as linhas próximas não podem se mover.
Entre através da visão controlada e mantenha uma rota; um Jungler vencedor ainda perde um fechamento quando isolado.
Mantenha o movimento claro e escolha jogos de alta informação
Siga os campos e estados de linha opostos em vez de forçar o primeiro alvo visível.
As partes comerciais do mapa quando disputando exigiria as linhas mais fracas para se mover primeiro.
Salve controle importante para o inimigo que ameaça seus carros ou acesso objetivo.
Recuperar campos garantidos e evitar invasões desesperadas
O caminho através do território conhecido e a ajuda só vai quando o oponente é verdadeiramente vulnerável.
Cross-map em vez de chegar tarde para um objetivo perdido, então restaurar a visão defensiva com um aliado.
Jogue em torno do mais forte companheiro e faça o inimigo se comprometer com o seu controle.
Pings, movimento e objetivos
Lee Sin Mapa da selva
Link cada uma clara para a próxima decisão informada. pings deve dizer as lanas onde você está patching e se a equipe está disputando ou negociando um objetivo.
Transforme o tempo em território controlado
- Pingar
- Use On My Way antes de entrar em uma linha, Ajudai-me antes de um objetivo e perigo quando as linhas próximas não podem se mover para uma invasão.
- Path ou Gank
- Gank quando o caminho tem alcançado, danos e uma saída segura. Não espere ao lado de um alvo protegido enquanto os campos e o próximo alvo desaparecem.
- Objetivo
- Estabeleça a visão com a linha de vitória mais próxima, mantenha a Smite disponível e evite caçar longe do objetivo depois de ganhar controle.
Escolha o jogo com as informações mais claras
- Pingar
- Use On My Way cedo o suficiente para preparar a linha, Ajude-me apenas quando as linhas próximas podem se mover, e Retire quando o concurso já se tornou tarde.
- Path ou Gank
- Prefira uma linha com controle de multidão, adversários danificados ou uma onda favorável. um adversário visível não é automaticamente um gano usável.
- Objetivo
- Verifique a prioridade de meio e bot antes do dragão, ou de meio e topo antes de Herald.
Comprar o mapa em vez de forçar a recuperação
- Pingar
- Ping Retiro de concursos perdidos, perigo de invasões prováveis e On My Way quando cobre uma linha vulnerável ou o campo restante.
- Path ou Gank
- Contro-gank ou ajuda apenas quando os aliados podem sobreviver até a chegada. repetidas ganhas de baixa chance aprofundam o campo e o déficit de nível.
- Objetivo
- Se a entrada é insegura, comer para campos, uma onda, visão ou o objetivo oposto. manter o controle de Smite e multidão para um concurso que a equipe pode realmente alcançar.
Quatro chamadas, para
Os pings criam um plano compartilhado; eles não substituem as ondas de verificação, a visão e quem pode se mover.
- 1Antes da rota
Decida quais campos levam para o objetivo e pega as lanças próximas antes de passar a onda ou lembrar o tempo.
- 2Verifique prioridade
Confirmem que lanças próximas podem se mover primeiro. Não converte um marcador de objetivo isolado em uma luta forçada.
- 3Controle de entrada
Mova-se com um colega de equipe, enxague uma entrada e mantenha a Smite disponível antes de prejudicar o objetivo.
- 4Finalizar ou girar
Converse se a equipe está terminando, lutando ou saindo. decisões mistas são mais perigosas do que qualquer escolha clara.
Objetivos posteriores: Repita o mesmo processo em torno de objetivos principais posteriores: lidar com a renda próxima, comunicar o caminho, entrar através da visão e concordar sobre a luta antes de se comprometer.
Continue preparando
Use a página campeão ou escolha outro oponente
A página de matchup é uma referência antes da partida. não prevê o resultado ou altera sua recomendação a partir da mudança de dados de jogo ao vivo.