Senna je obvykle hraje Bot nebo Podpora a v současné době nemá revidovanou Jungle Route. Jungle obvykle potřebuje opakovatelné monster jasné, bezpečné patching a objektivní kontrolu bez příjmu z trati.
Neustálá cestaStandardní příprava Summoner's Rift
Přehrávač přehledVerze kontroly není známaDoporučení čeká na kontrolu
Tyto verze samostatně sledují kontrolu doporučení, ověření buildu a vyhledávání předmětů. Aktualizace dat předmětů neznamená dokončení kontroly buildu.
Verze doporučení
— Data Dragon
Verze ověření sestavy
16.19.1 Data Dragon
Verze vyhledávání předmětů
16.20.1 Data Dragon
?
Nepřehlédnutá cesta
No reviewed Senna Jungle build
Senna je obvykle hraje Bot nebo Podpora a v současné době nemá revidovanou Jungle Route. Jungle obvykle potřebuje opakovatelné monster jasné, bezpečné patching a objektivní kontrolu bez příjmu z trati.
Položky jiného řádku nejsou přepisovány jako správné. příjmy z role, přístup k mapě a pravidla zahájení mohou změnit celou objednávku.
Budujte hodnotu prostřednictvím opakovaných bojů a zároveň udržujte Smite pro tábory a cíle.
Normální draft
Primární strom
Precision
ConquerorTriumphLegend: AlacrityLast Stand
Sekundární strom
Domination
Sudden ImpactRelentless Hunter
Summitní hra
FlashSmite
Zbavte se smetany
Smite je součástí progrese a objektivní bezpečnosti společníka džungle. pohyb nebo bojová hra vedle něj je nastavitelným slotem.
Změna pohybu spell
Duch může přizpůsobit udržovaný přístup; Flash může přizpůsobit okamžitou reposition.
Odkaz na sadu
Senna schopnosti
Názvy schopností, popisy a číselná pole pocházejí z Riot Data Dragon. Praktická četba se píše samostatně; aktuální nápověda ve hře zůstává směrodatná.
schopnostiData Dragon 16.20.1Přebíjecí doba (s) / Cena / Uvedený dosah (jednotky)Data Dragon 16.20.1
P
pasivní
Rozhřešení
Co to děláDuší jednotek, které zemřou v Sennině okolí, se pravidelně zmocňuje Černá mlha. Senna může tyto duše svými útoky osvobozovat a pohlcovat tak mlhu, která je věznila ve světě mrtvých. Mlha posiluje starožitné dělo a zvyšuje mu útočné poškození, dosah útoků a šanci na kritický zásah. Útoky ze Sennina starožitného děla jsou pomalejší, způsobují bonusové poškození a nakrátko jí poskytují část rychlosti pohybu jejího cíle.
Q
Qschopnost
Ostrá temnota
Co to děláSenna ze spřažených hlavní svého starožitného děla vystřelí skrz cíl spojený paprsek světla a stínu, kterým vyléčí spojence a poškodí nepřátele.
Přebíjecí doba (s)15Cena70/80/90/100/110Uvedený dosah (jednotky)600
W
Wschopnost
Poslední objetí
Co to děláSenna vyšle kupředu vlnu Černé mlhy. Pokud mlha zasáhne nějakého nepřítele, hladově se k němu přimkne a po krátké prodlevě ho znehybní a s ním i všechny další protivníky v jeho okolí.
Přebíjecí doba (s)11Cena50/55/60/65/70Uvedený dosah (jednotky)1250
E
Eschopnost
Kletba Černé mlhy
Co to děláZ mlhy, kterou nastřádala ve své zbrani, kolem sebe Senna vytvoří bouři, ponoří se do temnoty a změní se na přízrak. Spojenci, kteří do této oblasti vstoupí, získají kamufláž a díky mlze se i z nich stanou přízraky. Přízraky mají zvýšenou rychlost pohybu, nelze je označit a ukrývají svou identitu.
Přebíjecí doba (s)26/24.5/23/21.5/20Cena70Uvedený dosah (jednotky)400
R
Ultimát
Ze stínu úsvit
Co to děláSenna povolá moc starožitných kamenů padlých Strážců a rozdělí své starožitné dělo na svaté spektrum světla a stínu. Následně vystřelí přes celou mapu paprsek, který zaštítí spojence před poškozením a nepřátelům zasaženým jeho středem způsobí poškození.
Exportovaný dosah není ověřená vzdálenost ve hře. Zkontrolujte aktuální popis schopnosti.
Přebíjecí doba (s)140/120/100Cena100
Přizpůsobte plán
Co dělat, když se hra mění
Rozhodněte celý průvodce nebo stav mapy, nejen osobní zabíjející.
Před plánem
Konvertovat tempo na tábory, vize a cíle
1
Pathing
Vezměte efektivní tábory mezi hrami tak, aby se led nezmizel v opakovaném čekání.
2
Mapová hra
Použijte prioritu drát před útokem nebo zahájením cíle a opustí, když se nedokáže pohybovat blízko.
3
Bojovník
Vstupte kontrolovanou vizí a udržujte cestu ven; vítězný džunglí stále ztrácí uzavření, když je izolován.
i plán
Udržujte jasný pohyb a vyberte si vysoce informované hry
1
Pathing
Sledujte protikladové tábory a státy laně namísto nutnosti první viditelné cíle.
2
Mapová hra
Obchodní stránky mapy při soutěži by vyžadovaly slabší laníky, aby se pohyboval nejprve.
3
Bojovník
Ušetřete důležitou kontrolu nad nepřítelem, který ohrožuje vaše nositele nebo objektivní přístup.
Za plánem
Obnovte zaručené tábory a vyhněte se zoufalým útokům
1
Pathing
Cesta přes známou území a pomoc se vyskytuje pouze tehdy, když je oponent skutečně zranitelný.
2
Mapová hra
Křížová mapa namísto pozdějšího dosahování ztraceného cíle, pak obnovit obrannou vizi s spojencem.
3
Bojovník
Hrajte kolem nejmocnějšího týmu a udělejte nepříteli, aby se podílel na vaší kontrole.
Pinky, pohyb a cíle
Senna Jungle mapy
Pings by měl říci laně, kde jste patching a zda tým je soutěží nebo obchodovat s cílem.
Předem
Změňte tempo na kontrolovanou území
Ping
Použijte Na mém cestě před vstupem do trati, Pomozte mi před cílem a nebezpečí, kdy se blízko trati nemůže pohybovat k útoku.
Cesta nebo Gank
Zpět, když je trať dosáhla, poškození a bezpečný výstup. Nečekejte vedle chráněného cíle, zatímco tábory a další cíle zmizí.
Cíle
Vytvořte vizi s nejbližšími vítěznými tratěmi, udržujte Smite k dispozici a vyhněte se pronásledování od cíle po získání kontroly.
I když
Vyberte si hru s nejjasnějšími informacemi
Ping
Použijte On My Way dostatečně brzy, aby se řada připravila, Pomozte mi pouze tehdy, když se mohou blížící řady pohybovat, a Zpět, když soutěž již pozdě.
Cesta nebo Gank
Přednost je trasa s kontrolou hromadu, poškozenými soupeři nebo příznivou vlnou.Viditelný soupeř není automaticky použitelným šroubem.
Cíle
Zkontrolujte prioritu Mid and Bot před Dragonem, nebo Mid and Top před Heraldem.
Za
Obchodujte s mapou namísto nutnosti zotavení
Ping
Ping Retreat z ztracených soutěží, nebezpečí pravděpodobných invazí a On My Way při pokrývání zranitelné dráhy nebo zbývajícího tábora.
Cesta nebo Gank
Kontra-gank nebo pomoc pouze tehdy, když spojenci mohou přežít až do příjezdu. opakované nízké šance žánry prohloubit tábor a úroveň deficitu.
Cíle
Pokud je vstup nebezpečný, obchodujte s tábory, vlnou, vizí nebo opačným cílem. Udržujte smit a kontrolu nad davem pro soutěž, kterou tým může skutečně dosáhnout.
Cílová nastavení
4 volání, aby se
Pings vytvářejí společný plán; nenahradí kontrolní vlny, vizi a kdo se může pohybovat.
1
Před cestou
Rozhodněte se, které tábory vedou k cíli a vyskočte se na blízko, než stráví vlnu nebo si vzpomenete na čas.
2
Zkontrolujte prioritu
Potvrďte, které blízké lany se mohou pohybovat nejprve.Nemějte izolovaný objektivní marker na nucenou bitvu.
3
Kontrola vstupu
Přejděte se s týmovým přítelem, zavěšte jeden vstup a udržujte Smite k dispozici před tím, než se na cíl poškodíte.
4
Konec nebo otočení
Zveme, zda tým končí, bojuje nebo opouští.Míchané rozhodnutí jsou nebezpečnější než jakákoli jasná volba.
Později cíle: Opakujte stejný proces kolem pozdějších hlavních cílů: zvládnout příjmy v blízkosti, komunikovat cestu, vstoupit přes vizi a souhlasit o boji před tím, než se zavazujete.
Použijte průvodce
Put Senna into a real matchup
Porovnejte konkrétního soupeře, vrátte se k přehledu šampionu nebo vyberte jiného šampiona bez ztráty rozdílu.