Gode mønstre
- Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.
- Rewards using the kit's main range, timing and target pattern deliberately.
Spilopdatering 26.21Data Dragon 16.21.1
Spilversion reference 16.20.1
the Armordillo
Rammus er en holdbar champion, der skaber rum gennem kontrol, beskyttelse eller en forpligtet frontlinje. Denne oversigt holder forklaringen praktisk og forlader patch-sensitive tal til Riot's strukturerede data og den aktuelle in-game værktøjstype.
Styrker og grænser
Disse er mønstre på kit-niveau, ikke et løfte om, at hver bane eller matchup spiller på samme måde.
Powerball kan bruges som en effektiv flygtningmekanisme.
Brug af en stjæle på en champion af din tårn kan få tårnet til at angribe din fjende.
Tremors og Defensive Ball Curl kan bruges sent i spillet til at omfavne tårn. Hvis du er bange ned i en holdkamp, er det ofte værd at bryde af og angribe bygningerne.
Vær særlig opmærksom på, når hans Defensive Ball Curl er ud. Rammus har meget lavere statistikker end en normal tank, når han er ud af standen.
Rammus ofte staker højt Armor, hvilket gør ham særligt sårbar for kasterskader, mens ikke i Defensive Ball Curl.
Praktisk champions læsning
Brug disse mønstre til at stille bedre spørgsmål, før du vælger et objekt, mål eller forpligtelse. De beskriver pakken, ikke et garanteret resultat.
Magisk modstand kan reducere den brede spell profil, men positionering og cooldown tracking stadig beslutter, om de vigtige evner forbinder.
Se, hvilke indstillinger, betalinger og flygtning værktøjer er tilgængelige, før du vælger en handel eller forpligtelse.
Range, langsomme, flytte og terræn kan nægte den rene kontakt, denne champion ønsker. Planlæg ruten i så omhyggeligt som skaden efter ankomst.
Kit er normalt mest værdifuldt, når det kontrollerer en indgang, beskytter en bære eller begynder en kamp allierede kan faktisk nå.
Tensitet kan kun forkorte kvalificeret kontrol. Flytninger, luftbårne effekter og gentagne langsomme trænger til deres egen positionering, blokering eller bevægelsesrespons.
Reserve anti-heling og anti-shelding for et synligt problem i hele holdets sammensætning; de er ikke standard svar til hver kampe.
En spell at være tilgængelig betyder ikke, at den fulde sekvens er bæredygtig. Se ressourcebaren samt indstilling og undslipning af kulde.
Defensiv vare reference
Start med den trussel, der faktisk påvirker kampen. Disse er betingede sammenligninger, ikke en automatisk tælleropbygning.
Magisk modstand adresserer den brede skadesprofil, mens Tenacity kan forkorte den reducerbare kontrol.
Vælg i stedet kun Plated Steelcaps, når fysiske grundlæggende angreb fra denne mester eller resten af holdet er den største gentagne trussel.Normal udformning og Ranked Role Map
Hver linje vurderes separat. Åbn en rolle for at nå sin kue-specifik konstruktion og matchup forberedelse.
Historisk reference. Anbefalingerne afventer gennemgang. Rammus er normalt spillet Jungle og har ikke i øjeblikket en revideret Top Route. Top normalt har brug for uafhængig laning, bæredygtig handel eller pålidelig side-lane tryk. Behandle dette som en forsigtig eksperiment, ikke en standard anbefaling.
Historisk reference. Anbefalingerne afventer gennemgang. Rammus har en etableret klar og kortplan, der kan fungere uden laneindtæg, mens han kontroversielt løber kampe og mål.
Historisk reference. Anbefalingerne afventer gennemgang. Rammus er normalt spillet Jungle og har ikke i øjeblikket en revideret Mid route. Mid normalt har brug for solo-lane sikkerhed plus bølgelagskontrol, roaming eller pålidelig sprængtryk. Behandle dette som en forsigtig eksperiment, ikke en standard anbefaling.
Historisk reference. Anbefalingerne afventer gennemgang. Rammus er normalt spillet Jungle og har ikke i øjeblikket en revideret Bot rute. Bot normalt har brug for afhængig duo-lane skala og vedvarende skade med fælles tidligt tryk. Behandle dette som en forsigtig eksperiment, ikke en standard anbefaling.
Historisk reference. Anbefalingerne afventer gennemgang. Rammus er normalt spillet Jungle og har ikke i øjeblikket en revideret Support rute. Support kræver normalt nyttigt engagement, peel eller utilitet, mens du opererer på lavt guldindtægter. Behandle dette som en forsigtig eksperiment, ikke en standard anbefaling.
Situationsbestemt AP-køb
Køb helingsreduktion, når fjendens helbredelse eller regenerering afgør kampe, og du kan blive ved med at beskadige det relevante mål. Grievous Wounds reducerer heling; det reducerer ikke skjolde, magiske skader eller crowd control.
Oblivion Orb kan give helbredende reduktion uden straks at betale for en gennemført Morellonomicon. Tilpas komponenten omkring dine kerneskader, mana og overlevelsesbehov; tjek den aktuelle køs emneværktøjstip.
Gennemfør Morellonomicon, når dens statistik og sloteffektivitet passer til din opbygning. Behandl det ikke som en obligatorisk første genstand, bare fordi din mester giver magisk skade.
Flere Grievous Wounds-kilder lægger ikke deres procenter sammen. En anden pålidelig applier kan dække det samme mål, men du har muligvis stadig brug for din egen kilde til en separat kamp eller mål.
Gentagen besværgelsesskade og skade over tid kan opretholde dækningen mere pålideligt end et enkelt hit. Match købet med din faktiske besværgelsesadgang, fjendens sustain og holdkammeraterne, der kan anvende debuff.
Hvis du dør, før du har gjort skade, anvender du ingen helingsreduktion. Hvis dit mål dør før heling, er der lidt helbredelse at forhindre. Debuffet gælder på kvalificerende skader med det samme; det behøver ikke at bygge op. Den forbliver kort efter dit sidste hit, så holdkammeraterne kan drage fordel, selv efter du har koblet fra.
Kun heling under den aktive debuff tæller. For eksempel forhindrer 40 % reduktion 80 af en 200-punkts healing eller 400 af en 1.000-point healing før andre modifikatorer. Sammenlign det med den skade, indtrængning eller overlevelse, du har forsinket; ingen af eksemplerne garanterer et drab. Healing efter debuffet udløber er upåvirket.
Se den Forlængelse Orb og Morellonomicon referencer for aktuelle effekter og kø tilgængelighed. Disse er situationsbestemte beslutninger, ikke en målt best-build-påstand.
Oversigt over evner
Evnenavne, beskrivelser og numeriske felter kommer fra Riot Data Dragon. Praktiske læsninger skrives selvstændigt; det aktuelle værktøjstip i spillet forbliver autoritativt.

Hvad det gørEnglishRammus gains bonus Attack Damage scaling with his Armor and Magic Resistance.

Hvad det gørEnglishRammus accelerates in a ball towards his enemies, dealing damage and slowing targets affected by the impact.

Hvad det gørEnglishRammus goes into a defensive formation, vastly increasing his Armor and Magic Resistance, and returning damage to enemies that attack him.

Hvad det gørEnglishRammus taunts an enemy champion or monster into a reckless assault against him.

Hvad det gørEnglishRammus hops into the air and slams down at a target area, dealing magic damage and slowing enemies. If cast while Rammus is in Powerball, Rammus knocks up enemies near the center as well.
Den eksporterede rækkevidde er ikke en bekræftet afstand i spillet. Se evnens aktuelle beskrivelse.
Nivåer 1-18
Basisværdier ekskluderer elementer, runer, midlertidige buffs og tilstandsspecifikke modifikatorer. Nedkøling er den anførte basisafkøling før evnen haster.
Nedkøling (s) Data Dragon 16.20.1
Kan modtage sit første point fra niveau 1. Senere rækker bliver normalt tilgængelige på niveau 3, 5, 7 og 9.
Kan modtage sit første point fra niveau 1. Senere rækker bliver normalt tilgængelige på niveau 3, 5, 7 og 9.
Kan modtage sit første point fra niveau 1. Senere rækker bliver normalt tilgængelige på niveau 3, 5, 7 og 9.
Første rang bliver tilgængelig på niveau 6; senere rækker bliver normalt tilgængelige på niveau 11 og 16.
Den eksporterede rækkevidde er ikke en bekræftet afstand i spillet. Se evnens aktuelle beskrivelse.
| Niveau | Liv | Mana | Evne milepæl |
|---|---|---|---|
| 1 | 645 | 310 Mana | Vælg den første grundlæggende evne |
| 2 | 717 | 334 Mana | Tilføj en anden grundlæggende evne eller rang |
| 3 | 793 | 359 Mana | Tilføj en anden grundlæggende evne eller rang |
| 4 | 872 | 385 Mana | Brug et evnepoint |
| 5 | 954 | 412 Mana | Brug et evnepoint |
| 6 | 1,040 | 440 Mana | Første ultimative rang er normalt tilgængelig |
| 7 | 1,130 | 470 Mana | Brug et evnepoint |
| 8 | 1,223 | 501 Mana | Brug et evnepoint |
| 9 | 1,319 | 532 Mana | Brug et evnepoint |
| 10 | 1,419 | 565 Mana | Brug et evnepoint |
| 11 | 1,523 | 600 Mana | Anden ultimative rang er normalt tilgængelig |
| 12 | 1,630 | 635 Mana | Brug et evnepoint |
| 13 | 1,740 | 671 Mana | Brug et evnepoint |
| 14 | 1,854 | 709 Mana | Brug et evnepoint |
| 15 | 1,972 | 748 Mana | Brug et evnepoint |
| 16 | 2,093 | 788 Mana | Den endelige ultimative rang er normalt tilgængelig |
| 17 | 2,217 | 829 Mana | Brug et evnepoint |
| 18 | 2,345 | 871 Mana | Brug et evnepoint |
Vælg næste spørgsmål
Vælg en queue-aware bygning, sammenlign en lane modstander, eller vende tilbage til den fulde champion bibliotek.