Draven es normalmente jugado Bot y no tiene actualmente una ruta de la selva revisada. la selva generalmente necesita monstruos repetibles claros, seguros y control objetivo sin ingresos de la línea. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Ruta InestablecidaPreparación de Summoner's Rift estándar
Campeón de la RevisiónParche de revisión desconocidoRevisión de recomendaciones pendiente
Estas versiones registran por separado la revisión de recomendaciones, la validación de la configuración y la consulta de objetos. Actualizar los datos de objetos no completa la revisión de una configuración.
Parche de recomendaciones
— Data Dragon
Parche de validación del armado
16.19.1 Data Dragon
Parche de consulta de objetos
16.20.1 Data Dragon
?
Ruta no revisada
No reviewed Draven Jungle build
Draven es normalmente jugado Bot y no tiene actualmente una ruta de la selva revisada. la selva generalmente necesita monstruos repetibles claros, seguros y control objetivo sin ingresos de la línea. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Los artículos de una línea diferente no se reablan como correctos. ingresos de rol, acceso a mapas y reglas de inicio pueden cambiar el pedido de compra entero.
Construye valor a través de combates repetidos mientras mantiene a Smite para campos y objetivos.
Normal con selección
Árbol Primario
Precision
ConquerorTriumphLegend: AlacrityLast Stand
Árbol Secundario
Domination
Sudden ImpactRelentless Hunter
El suministro
FlashSmite
Mantenga la Smite
Smite es parte de la progresión de la compañía de la selva y la seguridad objetiva. El movimiento o el juego de combate junto a él es la slot ajustable.
Cambiar el movimiento de la espada
El fantasma puede adaptarse a un acceso sostenido; Flash puede adaptarse a una reposición inmediata.
Referencia del kit
Draven capacidades
Los nombres de las habilidades, las descripciones y los campos numéricos provienen de Riot Data Dragon. Las lecturas prácticas se escriben de forma independiente; La información sobre herramientas actual del juego sigue siendo autorizada.
Lo que haceDraven consigue la Adoración de sus fans cuando atrapa un Hacha giratoria o elimina a un súbdito, monstruo o torre. Asesinar a campeones enemigos le otorga a Draven oro adicional en función de la Adoración que tenga.
Q
QCapacidad
Hacha giratoria
Lo que haceEl siguiente ataque de Draven inflige daño físico adicional. Tras golpear al objetivo, el hacha saldrá volando por los aires. Si Draven la atrapa, preparará automáticamente otra Hacha giratoria. Draven puede tener dos Hachas giratorias a la vez.
Lo que haceDraven aumenta la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque. La bonificación de velocidad de movimiento disminuye rápidamente con el tiempo. Al atrapar un Hacha giratoria, se recuperará el enfriamiento de Subidón de adrenalina.
Lo que haceDraven lanza sus hachas, lo que inflige daño físico a los objetivos golpeados y los echa a un lado. Los objetivos impactados se ven ralentizados.
Lo que haceDraven lanza dos hachas gigantescas para infligir daño físico a cada unidad alcanzada. Las hachas de Espiral de muerte cambian lentamente de dirección y regresan a Draven tras golpear a un campeón enemigo. Draven también puede activar esta habilidad mientras las hachas están de camino para hacer que vuelvan antes. Inflige menos daño por cada unidad que golpea y se reinicia cuando el hacha cambia de dirección. Ejecuta a los enemigos que tengan menos vida que el número de acumulaciones de Adoración de Draven.
El alcance exportado no es una distancia verificada en partida. Consulta la descripción actual de la habilidad.
Enfriamiento (s)100/90/80Coste100
Adaptación del plan
¿Qué hacer cuando el juego cambia?
Juicio de todo el estado de la línea o el mapa, no sólo personal matas.
Plan de adelante
Convertir el ritmo en campos, visión y objetivos
1
Pathing
Toma campos eficientes entre los juegos para que un lodo no desaparezca en espera repetida.
2
Mapa de juego
Utilice la prioridad de la línea antes de invadir o comenzar un objetivo, y deje cuando las líneas cercanas no pueden moverse.
3
peleas
Entrar a través de la visión controlada y mantener una ruta; un ganador Jungler todavía pierde un cierre cuando se isola.
Incluso el plan
Mantenga el movimiento claro y seleccione juegos de alta información
1
Pathing
Seguir los campos y estados de la línea opuestos en lugar de forzar al primer objetivo visible.
2
Mapa de juego
Los lados comerciales del mapa cuando se disputa requerirían que las líneas más débiles se mueven primero.
3
peleas
Salva un control importante para el enemigo que amenaza sus cargas o acceso objetivo.
detrás del plan
Recuperar los campos garantizados y evitar invasiones desesperadas
1
Pathing
El camino a través del territorio conocido y la ayuda sólo se lanza cuando el oponente es verdaderamente vulnerable.
2
Mapa de juego
Cross-map en lugar de llegar tarde a un objetivo perdido, luego restablecer la visión defensiva con un aliado.
3
peleas
Juega alrededor del compañero más fuerte y haga que el enemigo se comprometa a su control.
Pings, movimiento y objetivos
Plan de mapa de Draven Jungle
Pings debe decir a las líneas dónde está patching y si el equipo está disputando o negociando un objetivo.
Avance
Convertir el ritmo en un territorio controlado
hacer ping
Use On My Way antes de entrar en una línea, Ayuda a mí ante un objetivo y peligro cuando las líneas cercanas no pueden moverse a una invasión.
Path o Gank
Gank cuando el camino ha llegado, daños y una salida segura. No espere junto a un objetivo protegido mientras los campos y el siguiente objetivo desaparecen.
Objetivo
Establecer la visión con la línea de victoria más cercana, mantener a Smite disponible y evitar perseguir lejos del objetivo después de ganar el control.
Incluso
Elegir el juego con la información más clara
hacer ping
Use On My Way lo antes suficiente para preparar el camino, Ayude a mí sólo cuando los caminos cercanos pueden moverse, y Retire cuando el concurso ya se ha vuelto tarde.
Path o Gank
Preferir una línea con control de multitud, adversarios dañados o una ola favorable. Un adversario visible no es automáticamente un gán usado.
Objetivo
Verifique la prioridad de Mid and Bot antes de Dragon, o Mid and Top antes de Herald.
detrás
Comercio del mapa en lugar de forzar la recuperación
hacer ping
Ping Retiro de los partidos perdidos, peligro de invasiones probables y en mi camino cuando cubren una línea vulnerable o el campo restante.
Path o Gank
Contra-gank o ayuda sólo cuando los aliados pueden sobrevivir hasta la llegada. los gancos de baja probabilidad repetidos profundizan el campo y el déficit de nivel.
Objetivo
Si la entrada es insegura, comercio para los campos, una ola, la visión o el objetivo opuesto. Mantener el control de la multitud y el control de la multitud para un concurso que el equipo puede realmente alcanzar.
Objetivo de configuración
4 llamadas, para
Los pingues crean un plan compartido; no sustituyen las ondas de verificación, la visión y quién puede moverse.
1
Antes de la ruta
Decide qué campos llevan hacia el objetivo y pega las líneas cercanas antes de que pasen la ola o recuerden el tiempo.
2
Verificar la prioridad
Confirmar qué lanas cercanas pueden moverse primero. No converte un marcador de objetivo aislado en una lucha forzada.
3
Control de entrada
Moviéndose con un compañero de equipo, derramar una entrada y mantener a Smite disponible antes de cometer daño al objetivo.
4
Terminar o girar
Calla si el equipo está terminando, luchando o dejando.Las decisiones mixtas son más peligrosas que las opciones claras.
Objetivos posteriores: Repita el mismo proceso alrededor de los objetivos más importantes: gestionar los ingresos cercanos, comunicar la ruta, entrar a través de la visión y acordar la lucha antes de cometer.
Utilice el guía
Put Draven into a real matchup
Compare a un oponente específico, vuelva a la revisión del campeón, o elija otro campeón sin perder la distinción de la cueva.