VRC.LOL

Parche del juego 26.20Data Dragon 16.20.1

Patch de referencia 16.20.1

Fizz La jungla, un proyecto normal

Fizz normalmente se juega en medio y no tiene actualmente una ruta de la selva revisada. la selva generalmente necesita monstruos repetibles claros, seguros y control objetivo sin ingresos de la línea. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Ruta InestablecidaPreparación de Summoner's Rift estándar
Campeón de la Revisión
Parche de revisión desconocidoRevisión de recomendaciones pendiente

Estas versiones registran por separado la revisión de recomendaciones, la validación de la configuración y la consulta de objetos. Actualizar los datos de objetos no completa la revisión de una configuración.

Parche de recomendaciones
— Data Dragon
Parche de validación del armado
16.19.1 Data Dragon
Parche de consulta de objetos
16.20.1 Data Dragon

Ruta no revisada

No reviewed Fizz Jungle build

Fizz normalmente se juega en medio y no tiene actualmente una ruta de la selva revisada. la selva generalmente necesita monstruos repetibles claros, seguros y control objetivo sin ingresos de la línea. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Los artículos de una línea diferente no se reablan como correctos. ingresos de rol, acceso a mapas y reglas de inicio pueden cambiar el pedido de compra entero.

Champion guide Mid

Runes y Summoner

Runes y SummonerFizzJungle

La página de asesino se centra en un objetivo alcanzable después de la limpieza.Smite permanece disponible para los campos y objetivos; el segundo juego refleja el patrón de acceso normal del campeón.

Normal con selección
Árbol Primario

Domination

ElectrocuteSudden ImpactGrisly MementosRelentless Hunter
Árbol Secundario

Precision

TriumphCoup de Grace
El suministro
FlashSmite
Mantenga la Smite

Smite es parte de la progresión de la compañía de la selva y la seguridad objetiva. El movimiento o el juego de combate junto a él es la slot ajustable.

Cambiar el movimiento de la espada

El fantasma puede adaptarse a un acceso sostenido; Flash puede adaptarse a una reposición inmediata.

Alternativas estáticas

Compare el problema antes de cambiar el plan

Estas opciones no se seleccionan de los resultados en vivo. Utilice uno sólo después de que usted identifice el problema de la partida declarado por sí mismo.

Sólo cuando la curación del enemigo decide las peleas.

Oblivion Orb

Oblivion Orb proporciona reducción de curación sin comprometerse con un Morellonomicon completo. Omita ambos cuando la curación no sea el problema o un aliado ya cubra a su objetivo de manera confiable. La reducción de curación no reduce los escudos.

Componente condicional, no un elemento principal. Complete Morellonomicon solo cuando sus estadísticas y eficiencia de tragamonedas justifiquen retrasar otra compra.

Compra AP situacional

¿Cuándo deberías comprar anti-curativo?

Compra reducción de curación cuando la curación o regeneración del enemigo esté decidiendo las peleas y puedas seguir dañando al objetivo correspondiente. Las heridas graves reducen la curación; no reduce los escudos, el daño mágico ni el control de multitudes.

Comience con el componente

Oblivion Orb puede proporcionar reducción de curación sin pagar inmediatamente por un Morellonomicon completo. Adapte el componente a sus necesidades principales de daño, maná y supervivencia; consulte la información sobre herramientas del elemento de la cola actual.

Termina cuando encaje la pelea.

Completa Morellonomicon cuando sus estadísticas y eficiencia de espacios se adapten a tu configuración. No lo trates como un primer elemento obligatorio solo porque tu campeón causa daño mágico.

Coordinar cobertura

Varias fuentes de Heridas graves no suman sus porcentajes. Otro aplicador confiable puede cubrir el mismo objetivo, pero es posible que aún necesites tu propia fuente para una pelea u objetivo separado.

El daño repetido con hechizos y el daño a lo largo del tiempo pueden mantener la cobertura de manera más confiable que un solo golpe. Haga coincidir la compra con su acceso real a hechizos, la resistencia del enemigo y los compañeros de equipo que pueden aplicar la desventaja.

¿La pelea durará lo suficiente?

Si mueres antes de infligir daño, no aplicas ninguna reducción de curación. Si su objetivo muere antes de sanar, hay poca curación que pueda prevenir. La desventaja se aplica inmediatamente al daño calificado; no necesita acumularse. Permanece brevemente después de tu último golpe, por lo que tus compañeros de equipo pueden beneficiarse incluso después de que te retires.

Solo cuenta la curación durante la desventaja activa. Por ejemplo, una reducción del 40 % evita 80 de una curación de 200 puntos, o 400 de una curación de 1000 puntos, antes que otros modificadores. Compare eso con el daño, la penetración o la supervivencia que retrasó; ninguno de los ejemplos garantiza una muerte. La curación después de que expire la desventaja no se ve afectada.

Ver el Orbe del olvido y Morellonomicón referencias para efectos actuales y disponibilidad de colas. Estas son decisiones situacionales, no una afirmación medida de la mejor construcción.

Referencia del kit

Fizz capacidades

Los nombres de las habilidades, las descripciones y los campos numéricos provienen de Riot Data Dragon. Las lecturas prácticas se escriben de forma independiente; La información sobre herramientas actual del juego sigue siendo autorizada.

Habilidades Data Dragon 16.20.1Cooldown / Coste / Rango Data Dragon 16.20.1
P
Pasivo

Luchador ágil

Lo que haceFizz se puede mover a través de unidades y reduce una cantidad fija el daño proveniente de cualquier fuente.

Lectura practicaNimble Fighter es una parte automática del kit que implica daños. rastrear cuando su condición es activa en lugar de tratar cada combate de la misma manera.

Q
Q Capacidad

Golpe de erizo de mar

Lo que haceFizz atraviesa a su objetivo, inflige daño mágico y aplica efectos de impacto.

Lectura practicaUrchin Strike contribuye a daños. su valor cambia con el enfriamiento, el alcance y el acceso al objetivo; reconoce la configuración antes de moverse a su área efectiva.

Cooldown8/7.5/7/6.5/6 secCoste50Rango listado550 unidades
Movimiento

El yeso cambia de posición o de acceso. Tenga en cuenta dónde termina el campeón, no sólo dónde comienza la habilidad.

W
W Capacidad

Tridente piedramar

Lo que haceLos ataques de Fizz hacen que sus enemigos se desangren y sufran daño mágico durante varios segundos. Fizz puede potenciar su siguiente ataque para infligir daño adicional y potenciar sus siguientes ataques durante un breve periodo de tiempo.

Lectura practicaSeastone Trident changes a following cast rather than acting as an isolated button. Choose the version needed before committing, then check the current tooltip for each upgraded effect.

Cooldown7/6/5/4/3 secCoste30/40/50/60/70Rango listado600 unidades
E
E Capacidad

Juguetón/Gamberro

Lo que haceFizz salta al aire y aterriza grácilmente sobre su lanza, siendo imposible atacarlo. Desde esta posición, Fizz puede dejarse caer para aplastar el suelo u optar por saltar de nuevo antes de hacerlo.

Lectura practicaPlayful / Trickster is part of Fizz's E pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.

Cooldown16/14/12/10/8 secCoste75/80/85/90/95Rango listado400 unidades
R
último

Carnaza para tiburones

Lo que haceFizz lanza hacia una dirección un pez que se adhiere al primer campeón que toca y lo ralentiza. Tras un momento, sale un tiburón de la tierra que lanza al objetivo por los aires y empuja a un lado a los enemigos cercanos. Todos los enemigos alcanzados sufren daño mágico y son ralentizados.

Lectura practicaChum the Waters contribuye a un efecto de desaceleración y daño. su valor cambia con el enfriamiento, el alcance y el acceso al objetivo; reconoce la configuración antes de moverse a su área efectiva.

Cooldown120/100 / 80 secCoste100Rango listado1300 unidades

Adaptación del plan

¿Qué hacer cuando el juego cambia?

Juicio de todo el estado de la línea o el mapa, no sólo personal matas.

Incluso el plan

Mantenga el movimiento claro y seleccione juegos de alta información

1
Pathing

Seguir los campos y estados de la línea opuestos en lugar de forzar al primer objetivo visible.

2
Mapa de juego

Los lados comerciales del mapa cuando se disputa requerirían que las líneas más débiles se mueven primero.

3
peleas

Salva un control importante para el enemigo que amenaza sus cargas o acceso objetivo.

Pings, movimiento y objetivos

Plan de mapa de Fizz Jungle

Pings debe decir a las líneas dónde está patching y si el equipo está disputando o negociando un objetivo.

Avance

Convertir el ritmo en un territorio controlado

hacer ping
Use On My Way antes de entrar en una línea, Ayuda a mí ante un objetivo y peligro cuando las líneas cercanas no pueden moverse a una invasión.
Path o Gank
Gank cuando el camino ha llegado, daños y una salida segura. No espere junto a un objetivo protegido mientras los campos y el siguiente objetivo desaparecen.
Objetivo
Establecer la visión con la línea de victoria más cercana, mantener a Smite disponible y evitar perseguir lejos del objetivo después de ganar el control.
Incluso

Elegir el juego con la información más clara

hacer ping
Use On My Way lo antes suficiente para preparar el camino, Ayude a mí sólo cuando los caminos cercanos pueden moverse, y Retire cuando el concurso ya se ha vuelto tarde.
Path o Gank
Preferir una línea con control de multitud, adversarios dañados o una ola favorable. Un adversario visible no es automáticamente un gán usado.
Objetivo
Verifique la prioridad de Mid and Bot antes de Dragon, o Mid and Top antes de Herald.
detrás

Comercio del mapa en lugar de forzar la recuperación

hacer ping
Ping Retiro de los partidos perdidos, peligro de invasiones probables y en mi camino cuando cubren una línea vulnerable o el campo restante.
Path o Gank
Contra-gank o ayuda sólo cuando los aliados pueden sobrevivir hasta la llegada. los gancos de baja probabilidad repetidos profundizan el campo y el déficit de nivel.
Objetivo
Si la entrada es insegura, comercio para los campos, una ola, la visión o el objetivo opuesto. Mantener el control de la multitud y el control de la multitud para un concurso que el equipo puede realmente alcanzar.
Objetivo de configuración

4 llamadas, para

Los pingues crean un plan compartido; no sustituyen las ondas de verificación, la visión y quién puede moverse.

  1. 1
    Antes de la ruta

    Decide qué campos llevan hacia el objetivo y pega las líneas cercanas antes de que pasen la ola o recuerden el tiempo.

  2. 2
    Verificar la prioridad

    Confirmar qué lanas cercanas pueden moverse primero. No converte un marcador de objetivo aislado en una lucha forzada.

  3. 3
    Control de entrada

    Moviéndose con un compañero de equipo, derramar una entrada y mantener a Smite disponible antes de cometer daño al objetivo.

  4. 4
    Terminar o girar

    Calla si el equipo está terminando, luchando o dejando.Las decisiones mixtas son más peligrosas que las opciones claras.

Objetivos posteriores: Repita el mismo proceso alrededor de los objetivos más importantes: gestionar los ingresos cercanos, comunicar la ruta, entrar a través de la visión y acordar la lucha antes de cometer.

Utilice el guía

Put Fizz into a real matchup

Compare a un oponente específico, vuelva a la revisión del campeón, o elija otro campeón sin perder la distinción de la cueva.

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