Parche del juego 26.21Data Dragon 16.21.1
Patch de referencia 16.20.1
Lee Sin La jungla, un proyecto normal
Lee Sin tiene un plan claro y mapa establecido que puede funcionar sin ingresos de la línea mientras se disputa los campos y los objetivos.
Referencia históricaRevisión de recomendaciones pendiente
Estas versiones registran por separado la revisión de recomendaciones, la validación de la configuración y la consulta de objetos. Actualizar los datos de objetos no completa la revisión de una configuración.
- Parche de recomendaciones
- 16.16 Data Dragon
- Parche de validación del armado
- 16.19.1 Data Dragon
- Parche de consulta de objetos
- 16.20.1 Data Dragon
Revisión de recomendaciones pendiente
Runes y Summoner
Runes y SummonerLee SinJungle
La página de asesino se centra en un objetivo alcanzable después de la limpieza.Smite permanece disponible para los campos y objetivos; el segundo juego refleja el patrón de acceso normal del campeón.
Precision
Smite es parte de la progresión de la compañía de la selva y la seguridad objetiva. El movimiento o el juego de combate junto a él es la slot ajustable.
El fantasma puede adaptarse a un acceso sostenido; Flash puede adaptarse a una reposición inmediata.
Referencia del kit
Lee Sin capacidades
Los nombres de las habilidades, las descripciones y los campos numéricos provienen de Riot Data Dragon. Las lecturas prácticas se escriben de forma independiente; La información sobre herramientas actual del juego sigue siendo autorizada.

Ráfaga
Lo que haceDespués de que Lee Sin use una habilidad, sus 2 ataques básicos siguientes reciben velocidad de ataque y restauran energía.

Onda sónica / Golpe resonante
Lo que haceOnda sónica: Lee Sin emite una onda sonora discordante para localizar a sus enemigos e inflige daño físico al que detecta primero. Si Onda sónica golpea, Lee Sin dispone de 3 s para lanzar Golpe resonante. Golpe resonante: Lee Sin se abalanza sobre el enemigo golpeado por Onda sónica y le causa daño físico según la vida que le falte al objetivo.

Salvaguarda / Voluntad de hierro
Lo que haceSalvaguarda: Lee Sin salta sobre el aliado elegido y se pone un escudo que lo protege del daño. Si el aliado es un campeón, también lo escuda. Tras utilizar Salvaguarda, Lee Sin puede lanzar Voluntad de hierro. Voluntad de hierro: El intenso entrenamiento de Lee Sin le permite prosperar en la batalla. Lee Sin obtiene omnisucción.

Tempestad / Incapacitar
Lo que haceTempestad: Lee Sin golpea el suelo y provoca una onda de choque que inflige daño mágico y revela a los enemigos alcanzados. Si Tempestad golpea a un enemigo, Lee Sin puede usar Incapacitar. Incapacitar: Lee Sin incapacita a los enemigos cercanos dañados por Tempestad y reduce su velocidad de movimiento. La velocidad de movimiento se recupera gradualmente.

Ira del dragón
Lo que haceLee Sin realiza una potente patada giratoria, que lanza hacia atrás al objetivo e inflige daño físico a él y a todos los enemigos con los que impacte. Estos últimos salen por los aires durante un breve tiempo. Esta técnica se la enseñó Jesse Perring, aunque Lee Sin no patea a los jugadores fuera del mapa.
Adaptación del plan
¿Qué hacer cuando el juego cambia?
Juicio de todo el estado de la línea o el mapa, no sólo personal matas.
Convertir el ritmo en campos, visión y objetivos
Toma campos eficientes entre los juegos para que un lodo no desaparezca en espera repetida.
Utilice la prioridad de la línea antes de invadir o comenzar un objetivo, y deje cuando las líneas cercanas no pueden moverse.
Entrar a través de la visión controlada y mantener una ruta; un ganador Jungler todavía pierde un cierre cuando se isola.
Mantenga el movimiento claro y seleccione juegos de alta información
Seguir los campos y estados de la línea opuestos en lugar de forzar al primer objetivo visible.
Los lados comerciales del mapa cuando se disputa requerirían que las líneas más débiles se mueven primero.
Salva un control importante para el enemigo que amenaza sus cargas o acceso objetivo.
Recuperar los campos garantizados y evitar invasiones desesperadas
El camino a través del territorio conocido y la ayuda sólo se lanza cuando el oponente es verdaderamente vulnerable.
Cross-map en lugar de llegar tarde a un objetivo perdido, luego restablecer la visión defensiva con un aliado.
Juega alrededor del compañero más fuerte y haga que el enemigo se comprometa a su control.
Pings, movimiento y objetivos
Plan de mapa de Lee Sin Jungle
Pings debe decir a las líneas dónde está patching y si el equipo está disputando o negociando un objetivo.
Convertir el ritmo en un territorio controlado
- hacer ping
- Use On My Way antes de entrar en una línea, Ayuda a mí ante un objetivo y peligro cuando las líneas cercanas no pueden moverse a una invasión.
- Path o Gank
- Gank cuando el camino ha llegado, daños y una salida segura. No espere junto a un objetivo protegido mientras los campos y el siguiente objetivo desaparecen.
- Objetivo
- Establecer la visión con la línea de victoria más cercana, mantener a Smite disponible y evitar perseguir lejos del objetivo después de ganar el control.
Elegir el juego con la información más clara
- hacer ping
- Use On My Way lo antes suficiente para preparar el camino, Ayude a mí sólo cuando los caminos cercanos pueden moverse, y Retire cuando el concurso ya se ha vuelto tarde.
- Path o Gank
- Preferir una línea con control de multitud, adversarios dañados o una ola favorable. Un adversario visible no es automáticamente un gán usado.
- Objetivo
- Verifique la prioridad de Mid and Bot antes de Dragon, o Mid and Top antes de Herald.
Comercio del mapa en lugar de forzar la recuperación
- hacer ping
- Ping Retiro de los partidos perdidos, peligro de invasiones probables y en mi camino cuando cubren una línea vulnerable o el campo restante.
- Path o Gank
- Contra-gank o ayuda sólo cuando los aliados pueden sobrevivir hasta la llegada. los gancos de baja probabilidad repetidos profundizan el campo y el déficit de nivel.
- Objetivo
- Si la entrada es insegura, comercio para los campos, una ola, la visión o el objetivo opuesto. Mantener el control de la multitud y el control de la multitud para un concurso que el equipo puede realmente alcanzar.
4 llamadas, para
Los pingues crean un plan compartido; no sustituyen las ondas de verificación, la visión y quién puede moverse.
- 1Antes de la ruta
Decide qué campos llevan hacia el objetivo y pega las líneas cercanas antes de que pasen la ola o recuerden el tiempo.
- 2Verificar la prioridad
Confirmar qué lanas cercanas pueden moverse primero. No converte un marcador de objetivo aislado en una lucha forzada.
- 3Control de entrada
Moviéndose con un compañero de equipo, derramar una entrada y mantener a Smite disponible antes de cometer daño al objetivo.
- 4Terminar o girar
Calla si el equipo está terminando, luchando o dejando.Las decisiones mixtas son más peligrosas que las opciones claras.
Objetivos posteriores: Repita el mismo proceso alrededor de los objetivos más importantes: gestionar los ingresos cercanos, comunicar la ruta, entrar a través de la visión y acordar la lucha antes de cometer.
Utilice el guía
Put Lee Sin into a real matchup
Compare a un oponente específico, vuelva a la revisión del campeón, o elija otro campeón sin perder la distinción de la cueva.