Buenos patrones
- Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.
- Rewards using the kit's main range, timing and target pattern deliberately.
Parche del juego 26.21Data Dragon 16.21.1
Patch de referencia 16.20.1
the Armordillo
Rammus es un campeón duradero que crea espacio a través de control, protección o una línea de frente comprometida. Esta revisión mantiene la explicación práctica y deja números sensibles a los datos estructurados de Riot y el actual consejo de herramientas en el juego.
Fortalezas y límites
Estos son patrones a nivel de kit, no una promesa de que cada carril o enfrentamiento se juegue de la misma manera.
Powerball puede ser utilizado como un mecanismo de escape eficaz.
Usar el tapón en un campeón por su torre puede causar que la torre ataque a su enemigo.
Tremors y Defensive Ball Curl se pueden utilizar tarde en el juego para obliterar las torres.Si estás caído en una batalla de equipo, a menudo es valioso romper y atacar los edificios.
Cuida particular atención a cuando su Curl de Ball Defensive está abierto. Rammus tiene estados mucho más bajos que un tanque normal cuando está fuera de la estación.
Rammus a menudo se agota con Armor alto, lo que le deja especialmente vulnerable a los daños de caster mientras no en la Curla de Ball Defensive.
Práctica de la lectura campeona
Utilice estos patrones para hacer mejores preguntas antes de elegir un elemento, objetivo o compromiso. Ellos describen el conjunto, no un resultado garantizado.
La resistencia mágica puede reducir el perfil de espello amplio, pero el posicionamiento y el rastreamiento de la columna de fondo todavía deciden si las habilidades importantes se conectan.
No juzgue al campeón por un botón. ver qué herramientas de configuración, pago y escape están disponibles antes de elegir un comercio o compromiso.
Rango, desaceleración, desplazamiento y terreno pueden negar el contacto limpio que el campeón quiere. Planificar la ruta tan cuidadosamente como el daño después de la llegada.
El conjunto es generalmente más valioso cuando controla una entrada, protege un cargador o comienza un aliado de combate puede realmente llegar.
Las desplazamientos, los efectos aéreos y los retrasos repetidos necesitan su propia respuesta de posicionamiento, bloqueo o movimiento.
Reserva anti-cura y anti-shelding para un problema visible en la composición de la equipo completa; no son respuestas por defecto a cada campeón.
El hecho de que una barra de residuos esté disponible no significa que la secuencia completa sea sostenible. ver la barra de recursos así como las configuraciones y escapes de los coeldowns.
Referencia de elemento defensivo
Comience con la amenaza que realmente está afectando el partido. Estas son comparaciones condicionales, no una construcción de contador automática.
La resistencia mágica aborda el amplio perfil de daño, mientras que la tenacidad puede acortar el control reducible.
Elige Plated Steelcaps solo cuando los ataques físicos básicos de este campeón o del resto del equipo sean la mayor amenaza repetida.Plan normal y mapa de rol clasificado
Cada rama se evalúa por separado. abre un papel para alcanzar su construcción específica de cueva y preparación de matriculación.
Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Rammus normalmente se juega Jungle y no tiene actualmente una ruta de Top revisada. Top generalmente necesita lanza independiente, negociación duradera o presión de la línea lateral fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Rammus tiene un plan claro y mapa establecido que puede funcionar sin ingresos de la línea mientras se disputa los campos y los objetivos.
Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Rammus normalmente se juega Jungle y no tiene actualmente una ruta de medio revisada. Mid generalmente necesita seguridad solo-lane, además de control de ondas, roaming o presión de fusión fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Rammus normalmente se juega Jungle y no tiene actualmente una ruta Bot revisada. Bot generalmente necesita escalamiento de doble línea dependiente y daños sostenidos con presión temprana compartida. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Rammus normalmente se juega Jungle y actualmente no tiene una ruta de apoyo revisada.El apoyo generalmente necesita compromiso útil, peel o utilidad mientras opera en ingresos bajos de oro.Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Compra AP situacional
Compra reducción de curación cuando la curación o regeneración del enemigo esté decidiendo las peleas y puedas seguir dañando al objetivo correspondiente. Las heridas graves reducen la curación; no reduce los escudos, el daño mágico ni el control de multitudes.
Oblivion Orb puede proporcionar reducción de curación sin pagar inmediatamente por un Morellonomicon completo. Adapte el componente a sus necesidades principales de daño, maná y supervivencia; consulte la información sobre herramientas del elemento de la cola actual.
Completa Morellonomicon cuando sus estadísticas y eficiencia de espacios se adapten a tu configuración. No lo trates como un primer elemento obligatorio solo porque tu campeón causa daño mágico.
Varias fuentes de Heridas graves no suman sus porcentajes. Otro aplicador confiable puede cubrir el mismo objetivo, pero es posible que aún necesites tu propia fuente para una pelea u objetivo separado.
El daño repetido con hechizos y el daño a lo largo del tiempo pueden mantener la cobertura de manera más confiable que un solo golpe. Haga coincidir la compra con su acceso real a hechizos, la resistencia del enemigo y los compañeros de equipo que pueden aplicar la desventaja.
Si mueres antes de infligir daño, no aplicas ninguna reducción de curación. Si su objetivo muere antes de sanar, hay poca curación que pueda prevenir. La desventaja se aplica inmediatamente al daño calificado; no necesita acumularse. Permanece brevemente después de tu último golpe, por lo que tus compañeros de equipo pueden beneficiarse incluso después de que te retires.
Solo cuenta la curación durante la desventaja activa. Por ejemplo, una reducción del 40 % evita 80 de una curación de 200 puntos, o 400 de una curación de 1000 puntos, antes que otros modificadores. Compare eso con el daño, la penetración o la supervivencia que retrasó; ninguno de los ejemplos garantiza una muerte. La curación después de que expire la desventaja no se ve afectada.
Ver el Orbe del olvido y Morellonomicón referencias para efectos actuales y disponibilidad de colas. Estas son decisiones situacionales, no una afirmación medida de la mejor construcción.
Referencia del kit
Los nombres de las habilidades, las descripciones y los campos numéricos provienen de Riot Data Dragon. Las lecturas prácticas se escriben de forma independiente; La información sobre herramientas actual del juego sigue siendo autorizada.

Lo que haceRammus obtiene daño de ataque adicional que progresa en función de su armadura y resistencia mágica.

Lo que haceRammus se lanza como una bola a gran velocidad contra sus enemigos, infligiéndoles daño y ralentizando a los afectados por el impacto.

Lo que haceRammus adopta una posición defensiva, lo que aumenta en gran medida su armadura y su resistencia mágica. Además, devuelve daño a los enemigos que lo atacan.

Lo que haceRammus provoca a un monstruo o a un campeón enemigo para que se lance a lo loco contra él.

Lo que haceRammus salta y golpea una ubicación objetivo, lo que inflige daño mágico y ralentiza a los enemigos. Si se lanza mientras Rammus usa Bola de poder, Rammus también lanza por los aires a los enemigos que se encuentren cerca del centro.
El alcance exportado no es una distancia verificada en partida. Consulta la descripción actual de la habilidad.
Niveles 1-18
Los valores base excluyen elementos, runas, mejoras temporales y modificadores específicos del modo. Los tiempos de reutilización son los tiempos de reutilización básicos enumerados antes de acelerar la habilidad.
Enfriamiento (s) Data Dragon 16.20.1
Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.
Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.
Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.
El primer rango estará disponible en el nivel 6; Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 11 y 16.
El alcance exportado no es una distancia verificada en partida. Consulta la descripción actual de la habilidad.
| Nivel | Vida | Maná | Hito de habilidad |
|---|---|---|---|
| 1 | 645 | 310 Maná | Elige la primera habilidad básica. |
| 2 | 717 | 334 Maná | Añade otra habilidad o rango básico |
| 3 | 793 | 359 Maná | Añade otra habilidad o rango básico |
| 4 | 872 | 385 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 5 | 954 | 412 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 6 | 1,040 | 440 Maná | Primer rango final normalmente disponible |
| 7 | 1,130 | 470 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 8 | 1,223 | 501 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 9 | 1,319 | 532 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 10 | 1,419 | 565 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 11 | 1,523 | 600 Maná | Segundo rango final normalmente disponible |
| 12 | 1,630 | 635 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 13 | 1,740 | 671 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 14 | 1,854 | 709 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 15 | 1,972 | 748 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 16 | 2,093 | 788 Maná | Rango final final normalmente disponible |
| 17 | 2,217 | 829 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 18 | 2,345 | 871 Maná | Gasta un punto de habilidad |
Elegir la siguiente pregunta
Elige un edificio de la queue-aware, comparar a un oponente de la línea, o volver a la biblioteca completa campeona.