VRC.LOL

Parche del juego 26.21Data Dragon 16.21.1

Patch de referencia 16.20.1

Rammus

the Armordillo

Rammus es un campeón duradero que crea espacio a través de control, protección o una línea de frente comprometida. Esta revisión mantiene la explicación práctica y deja números sensibles a los datos estructurados de Riot y el actual consejo de herramientas en el juego.

JungleMayormente daño mágicoMelee attacks
El papel habitualJungle
claseTank
dificultadMedios · 5 / 10
Los ataques básicosMélagaMelee ataques básicos · 125 rango.
Profilo de dañosMayormente daño mágicoLa presión más normal del kit es mágica. La resistencia mágica puede ayudar, pero el control, la penetración y el daño real siguen siendo importantes.
Patch de referencia16.20.1

Fortalezas y límites

What Rammus does well, and what can go wrong

Estos son patrones a nivel de kit, no una promesa de que cada carril o enfrentamiento se juegue de la misma manera.

Buenos patrones

  • Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.
  • Rewards using the kit's main range, timing and target pattern deliberately.

Límites a respetar

  • Durability does not make an unsupported engage safe or guarantee enough damage to finish a target.
  • Basic attacks require close access, so enemy range, slows and displacement can deny a clean trade.

Consejos para aliados antidisturbios

Úsalos mientras aprendes el campeón.
1

Powerball puede ser utilizado como un mecanismo de escape eficaz.

2

Usar el tapón en un campeón por su torre puede causar que la torre ataque a su enemigo.

3

Tremors y Defensive Ball Curl se pueden utilizar tarde en el juego para obliterar las torres.Si estás caído en una batalla de equipo, a menudo es valioso romper y atacar los edificios.

Consejos para oponentes antidisturbios

Lo que se le dice a un oponente que esté atento
1

Cuida particular atención a cuando su Curl de Ball Defensive está abierto. Rammus tiene estados mucho más bajos que un tanque normal cuando está fuera de la estación.

2

Rammus a menudo se agota con Armor alto, lo que le deja especialmente vulnerable a los daños de caster mientras no en la Curla de Ball Defensive.

Límite de origenEl texto del consejo y los datos del kit provienen de Riot Data Dragon 16.20.1. Los resúmenes de fortaleza y límites de VRC.LOL están escritos de forma independiente.

Práctica de la lectura campeona

Cómo leer Rammus en una lucha real

Utilice estos patrones para hacer mejores preguntas antes de elegir un elemento, objetivo o compromiso. Ellos describen el conjunto, no un resultado garantizado.

Dama de entrega

Primariamente la presión mágica

La resistencia mágica puede reducir el perfil de espello amplio, pero el posicionamiento y el rastreamiento de la columna de fondo todavía deciden si las habilidades importantes se conectan.

El ritmo de lucha

Seguir el ciclo completo de habilidad

No juzgue al campeón por un botón. ver qué herramientas de configuración, pago y escape están disponibles antes de elegir un comercio o compromiso.

Rango y acceso

Necesita acceso cercano para los ataques básicos

Rango, desaceleración, desplazamiento y terreno pueden negar el contacto limpio que el campeón quiere. Planificar la ruta tan cuidadosamente como el daño después de la llegada.

Título Tipo de trabajo de equipo

Crea espacio y absorbe la atención

El conjunto es generalmente más valioso cuando controla una entrada, protege un cargador o comienza un aliado de combate puede realmente llegar.

Control de control

Identificar la restricción de movimiento exacta

Las desplazamientos, los efectos aéreos y los retrasos repetidos necesitan su propia respuesta de posicionamiento, bloqueo o movimiento.

Protección y sostenimiento

No compres un cuadro que no tenga un objetivo

Reserva anti-cura y anti-shelding para un problema visible en la composición de la equipo completa; no son respuestas por defecto a cada campeón.

El patrón de recursos

Coldowns y Mana tienen ambas cosas

El hecho de que una barra de residuos esté disponible no significa que la secuencia completa sea sostenible. ver la barra de recursos así como las configuraciones y escapes de los coeldowns.

Leer todo el equipoEl mismo campeón puede crear un problema diferente después de cambiar el papel, los elementos o los aliados. Re-check el partido visible antes de comprometerse a una respuesta defensiva.

Referencia de elemento defensivo

What can help against Rammus?

Comience con la amenaza que realmente está afectando el partido. Estas son comparaciones condicionales, no una construcción de contador automática.

Opciones previas al juego
BOTAS DEFENSIVAS

Mercury's Treads generalmente encaja mejor

La resistencia mágica aborda el amplio perfil de daño, mientras que la tenacidad puede acortar el control reducible.

Elige Plated Steelcaps solo cuando los ataques físicos básicos de este campeón o del resto del equipo sean la mayor amenaza repetida.
control reducibleDesplazamientoSe ralentiza
DEFENSA MÁGICA

La defensa mágica

Kaenic Rookern · Force of Nature

La resistencia mágica puede reducir el perfil amplio del hechizo.

Elija una opción apropiada para el rol solo cuando el problema sea daño mágico repetido o explosivo.
CONTROL Y HECHIZO DE UNA LLAVE

Control y un hechizo clave

Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night

La tenacidad y un activo de control extraíble pueden ayudar contra los efectos incapacitantes relevantes. Los efectos aéreos y de desplazamiento no se resuelven simplemente acumulando Tenacidad.

Compruebe la información sobre herramientas actual y si el efecto exacto se puede acortar, eliminar o bloquear.
LENTOS REPETIDOS

ralentizaciones repetidas

Boots of Swiftness

La resistencia lenta puede ser más útil que la tenacidad cuando el principal problema es la fuerza de desaceleración repetida.

No da armadura ni resistencia mágica, así que compara con el resto del equipo contrario.
El jugador decideLa identidad del campeón es un punto de partida, no una compra automática. Compara todo el equipo contrario, la información sobre herramientas de los elementos actuales y el problema que realmente decide las peleas. Nunca compre dos pares de botas completos.

Plan normal y mapa de rol clasificado

Where Rammus fits on Summoner's Rift

Cada rama se evalúa por separado. abre un papel para alcanzar su construcción específica de cueva y preparación de matriculación.

SuperiorRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Rammus normalmente se juega Jungle y no tiene actualmente una ruta de Top revisada. Top generalmente necesita lanza independiente, negociación duradera o presión de la línea lateral fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel
CentralRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Rammus normalmente se juega Jungle y no tiene actualmente una ruta de medio revisada. Mid generalmente necesita seguridad solo-lane, además de control de ondas, roaming o presión de fusión fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel
InferiorRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Rammus normalmente se juega Jungle y no tiene actualmente una ruta Bot revisada. Bot generalmente necesita escalamiento de doble línea dependiente y daños sostenidos con presión temprana compartida. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel
SupportRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Rammus normalmente se juega Jungle y actualmente no tiene una ruta de apoyo revisada.El apoyo generalmente necesita compromiso útil, peel o utilidad mientras opera en ingresos bajos de oro.Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel

Compra AP situacional

¿Cuándo deberías comprar anti-curativo?

Compra reducción de curación cuando la curación o regeneración del enemigo esté decidiendo las peleas y puedas seguir dañando al objetivo correspondiente. Las heridas graves reducen la curación; no reduce los escudos, el daño mágico ni el control de multitudes.

Comience con el componente

Oblivion Orb puede proporcionar reducción de curación sin pagar inmediatamente por un Morellonomicon completo. Adapte el componente a sus necesidades principales de daño, maná y supervivencia; consulte la información sobre herramientas del elemento de la cola actual.

Termina cuando encaje la pelea.

Completa Morellonomicon cuando sus estadísticas y eficiencia de espacios se adapten a tu configuración. No lo trates como un primer elemento obligatorio solo porque tu campeón causa daño mágico.

Coordinar cobertura

Varias fuentes de Heridas graves no suman sus porcentajes. Otro aplicador confiable puede cubrir el mismo objetivo, pero es posible que aún necesites tu propia fuente para una pelea u objetivo separado.

El daño repetido con hechizos y el daño a lo largo del tiempo pueden mantener la cobertura de manera más confiable que un solo golpe. Haga coincidir la compra con su acceso real a hechizos, la resistencia del enemigo y los compañeros de equipo que pueden aplicar la desventaja.

¿La pelea durará lo suficiente?

Si mueres antes de infligir daño, no aplicas ninguna reducción de curación. Si su objetivo muere antes de sanar, hay poca curación que pueda prevenir. La desventaja se aplica inmediatamente al daño calificado; no necesita acumularse. Permanece brevemente después de tu último golpe, por lo que tus compañeros de equipo pueden beneficiarse incluso después de que te retires.

Solo cuenta la curación durante la desventaja activa. Por ejemplo, una reducción del 40 % evita 80 de una curación de 200 puntos, o 400 de una curación de 1000 puntos, antes que otros modificadores. Compare eso con el daño, la penetración o la supervivencia que retrasó; ninguno de los ejemplos garantiza una muerte. La curación después de que expire la desventaja no se ve afectada.

Ver el Orbe del olvido y Morellonomicón referencias para efectos actuales y disponibilidad de colas. Estas son decisiones situacionales, no una afirmación medida de la mejor construcción.

Referencia del kit

Rammus capacidades

Los nombres de las habilidades, las descripciones y los campos numéricos provienen de Riot Data Dragon. Las lecturas prácticas se escriben de forma independiente; La información sobre herramientas actual del juego sigue siendo autorizada.

Habilidades Data Dragon 16.20.1Enfriamiento (s) / Coste / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1
P
Pasivo

Armazón de pinchos

Lo que haceRammus obtiene daño de ataque adicional que progresa en función de su armadura y resistencia mágica.

Q
Q Capacidad

Bola de poder

Lo que haceRammus se lanza como una bola a gran velocidad contra sus enemigos, infligiéndoles daño y ralentizando a los afectados por el impacto.

Enfriamiento (s)12/10.5/9/7.5/6Coste60Alcance indicado (unidades)300
W
W Capacidad

Posición defensiva

Lo que haceRammus adopta una posición defensiva, lo que aumenta en gran medida su armadura y su resistencia mágica. Además, devuelve daño a los enemigos que lo atacan.

Enfriamiento (s)7Coste40Alcance indicado (unidades)300
E
E Capacidad

Provocación frenética

Lo que haceRammus provoca a un monstruo o a un campeón enemigo para que se lance a lo loco contra él.

Enfriamiento (s)12Coste50Alcance indicado (unidades)325
R
último

Golpe veloz

Lo que haceRammus salta y golpea una ubicación objetivo, lo que inflige daño mágico y ralentiza a los enemigos. Si se lanza mientras Rammus usa Bola de poder, Rammus también lanza por los aires a los enemigos que se encuentren cerca del centro.

El alcance exportado no es una distancia verificada en partida. Consulta la descripción actual de la habilidad.

Enfriamiento (s)120/105/90Coste100

Niveles 1-18

Rammus · Vida / Maná · Habilidades

Los valores base excluyen elementos, runas, mejoras temporales y modificadores específicos del modo. Los tiempos de reutilización son los tiempos de reutilización básicos enumerados antes de acelerar la habilidad.

nivel 1645 Vida310 Maná
nivel 3793 Vida359 Maná
nivel 61,040 Vida440 Maná
nivel 111,523 Vida600 Maná
nivel 162,093 Vida788 Maná
nivel 182,345 Vida871 Maná

Enfriamiento (s) Data Dragon 16.20.1

Q
Habilidad básicaPowerball

Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.

Rango 112Rango 210.5Rango 39Rango 47.5Rango 56
W
Habilidad básicaDefensive Ball Curl

Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.

Todos los rangos7
y
Habilidad básicaFrenzying Taunt

Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.

Todos los rangos12
R
últimoSoaring Slam

El primer rango estará disponible en el nivel 6; Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 11 y 16.

Rango 1120Rango 2105Rango 390

El alcance exportado no es una distancia verificada en partida. Consulta la descripción actual de la habilidad.

Abre todos los nivelesSalud y maná del nivel 1 al 18.
NivelVidaManáHito de habilidad
1645310 ManáElige la primera habilidad básica.
2717334 ManáAñade otra habilidad o rango básico
3793359 ManáAñade otra habilidad o rango básico
4872385 ManáGasta un punto de habilidad
5954412 ManáGasta un punto de habilidad
61,040440 ManáPrimer rango final normalmente disponible
71,130470 ManáGasta un punto de habilidad
81,223501 ManáGasta un punto de habilidad
91,319532 ManáGasta un punto de habilidad
101,419565 ManáGasta un punto de habilidad
111,523600 ManáSegundo rango final normalmente disponible
121,630635 ManáGasta un punto de habilidad
131,740671 ManáGasta un punto de habilidad
141,854709 ManáGasta un punto de habilidad
151,972748 ManáGasta un punto de habilidad
162,093788 ManáRango final final normalmente disponible
172,217829 ManáGasta un punto de habilidad
182,345871 ManáGasta un punto de habilidad
Cómo se calculan los númerosLos valores de nivel utilizan la base y las estadísticas de crecimiento de Riot Data Dragon 16.20.1 con la curva de crecimiento de estadísticas de campeones no lineal de League. Los niveles de inicio de la cola pueden diferir: Draft normal y Clasificado normalmente comienzan en el nivel 1, mientras que ARAM y Swiftplay usan reglas de inicio más rápidas.

Elegir la siguiente pregunta

Convertir el perfil en un plan de juego

Elige un edificio de la queue-aware, comparar a un oponente de la línea, o volver a la biblioteca completa campeona.

El edificio de RammusPreparar un matchupLos campeones de Browse