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ARAM · Howling Abyssguía de emparejamientoPatch 16.20.1

Zeri vs Vex

Construir, correr, habilidades y práctico antes de la prueba en una referencia de la queue-aware.

ZeriVSVex

guía de emparejamiento

Elegir el matchup

Search any two champions. ARAM uses one shared lane, so no Rift role selection is required.

VS
FormatUna sola línea compartida

Elige dos campeones de la lista.

ARAM Contexto

One shared lane, one champion-specific plan

The page uses ARAM starting, shopping and teamfight rules. Its internal build source is not shown as a Rift assignment.

El Abismo
Parche de revisión desconocidoRevisión de recomendaciones pendiente

Estas versiones registran por separado la revisión de recomendaciones, la validación de la configuración y la consulta de objetos. Actualizar los datos de objetos no completa la revisión de una configuración.

Parche de recomendaciones
— Data Dragon
Parche de validación del armado
16.19.1 Data Dragon
Parche de consulta de objetos
16.20.1 Data Dragon

Howling Abyss rules

Prepare for one shared lane

ARAM removes the normal Rift role map. Build around the champion, the five-player team and the next fight instead.

01
Start together

Review rerolls and the shared bench, then leave with an opening that fits this champion and the team around it.

02
Shop while dead

You cannot Recall to buy. Plan components before leaving the shop and use each death timer deliberately.

03
Share health relics

A relic heals nearby allies after a short delay. Signal it and avoid taking the trigger when a lower-health teammate needs the area.

04
Fight with the wave

Minions create structure pressure and safer space. Clearing first can be more useful than forcing another low-health engage.

ARAM • El abismo

La referencia de ARAM Marksman

Compare the opening with Riot's ARAM Recommended shop before leaving base. After that, purchases happen only while dead; the six usable inventory slots do not increase.

Death-only shopping
S
ARAM opening · separate from item 1

Guardian's Hammer

950 oro

Un ataque-damaje ARAM y soportar el starter para comparar con la tienda Recomendada actual.

1
Botes de velocidad de ataque

Berserker's Greaves

1,100 oro

Ads velocidad de ataque y movimiento para ataques repetidos.

2
Repetido el núcleo de ataque

Kraken Slayer

3,000 oro

Construye un núcleo de daño de ataque repetido fiable.

3
Los daños críticos

Infinity Edge

3,500 oro

El aumento de los daños críticos después de que se establezca una oportunidad crítica.

4
Contra el armario

Lord Dominik's Regards

3,300 oro

Ads porcentaje de penetración de armario contra armario significativo.

5
Posteriormente sustituido

Bloodthirster

3,400 oro

Ads un alto daño de ataque y soporta para largas batallas tardías.

6
Opción Final

Immortal Shieldbow

3,000 oro

Complete el inventario permanente con una huelga crítica y un escudo de baja salud después de que se establezca el núcleo de daños.

Compra este objeto solo después de vender el objeto inicial Guardian cuando necesites los seis espacios permanentes.

Opciones de construcción completas

Elige la ruta antes de jugar.

Revisión de recomendaciones pendiente

AlternativaTanto curaMortal Reminder combina penetración de armadura con anticuración.Ver ruta completa

Mejor cuando: Mortal Reminder combina penetración de armadura con anticuración.

  1. Botes de velocidad de ataqueBerserker's Greaves
  2. Repetido el núcleo de ataqueKraken Slayer
  3. Los daños críticosInfinity Edge
  4. Mortal Reminder
  5. Posteriormente sustituidoBloodthirster
  6. Opción FinalImmortal Shieldbow

Compra este objeto solo después de vender el objeto inicial Guardian cuando necesites los seis espacios permanentes.

AlternativaEl daño mágico me llegaWit's End agrega resistencia mágica sin renunciar a la velocidad de ataque.Ver ruta completa

Mejor cuando: Wit's End agrega resistencia mágica sin renunciar a la velocidad de ataque.

  1. Botes de velocidad de ataqueBerserker's Greaves
  2. Repetido el núcleo de ataqueKraken Slayer
  3. Los daños críticosInfinity Edge
  4. Wit's End
  5. Posteriormente sustituidoBloodthirster
  6. Opción FinalImmortal Shieldbow

Compra este objeto solo después de vender el objeto inicial Guardian cuando necesites los seis espacios permanentes.

Comparación completa de construcciones

Comparación completa de construcciones

Revisión de recomendaciones pendiente

AlternativaTanto curaMortal Reminder combina penetración de armadura con anticuración.Ver ruta completa

Mejor cuando: Mortal Reminder combina penetración de armadura con anticuración.

  1. Botes de velocidad de ataqueBerserker's Greaves
  2. Repetido el núcleo de ataqueKraken Slayer
  3. Los daños críticosInfinity Edge
  4. Mortal Reminder
  5. Posteriormente sustituidoBloodthirster
  6. Opción FinalImmortal Shieldbow

Compra este objeto solo después de vender el objeto inicial Guardian cuando necesites los seis espacios permanentes.

AlternativaEl daño mágico me llegaWit's End agrega resistencia mágica sin renunciar a la velocidad de ataque.Ver ruta completa

Mejor cuando: Wit's End agrega resistencia mágica sin renunciar a la velocidad de ataque.

  1. Botes de velocidad de ataqueBerserker's Greaves
  2. Repetido el núcleo de ataqueKraken Slayer
  3. Los daños críticosInfinity Edge
  4. Wit's End
  5. Posteriormente sustituidoBloodthirster
  6. Opción FinalImmortal Shieldbow

Compra este objeto solo después de vender el objeto inicial Guardian cuando necesites los seis espacios permanentes.

Runes y Summoner

Runes y SummonerZeriHowling Abyss

La página de Marksman conserva los daños y el espacio sostenidos.Flash y Ghost proporcionan dos herramientas de movimiento controladas por jugador en el estrecho Abis Howling.

ARAM
Árbol Primario

Precision

Lethal TempoPresence of MindLegend: AlacrityCut Down
Árbol Secundario

Sorcery

CelerityGathering Storm
El suministro
FlashGhost
El abismo solo

Mark y Clarity son opciones específicas de modo. no copiar este par en una página Summoner's Rift.

Proteger la próxima lucha

Elige el segundo juego alrededor del acceso, la supervivencia y los recursos de la equipo en lugar de tratar a cada campeón ARAM como un diver.

Compatibilidad Notas

What changes when Vex is opposite you?

Antes de la comparación del kit de partido
Shared-lane interaction

Compare reliable reach and repeatable value

Track which champion can apply damage, control or protection without crossing the enemy team's safe space. ARAM does not turn this kit comparison into a lane-counter claim.

Team context first

Rerolls, allied range, engage and protection can matter more than either champion in isolation.

tu plan

Utilice el camino que preparas

Use the champion-specific ARAM build as a starting reference, then check the current Recommended shop, your five-player composition and the next available death shop.

Alternativas estáticas

Compare el problema antes de cambiar el plan

Estas opciones no se seleccionan de los resultados en vivo. Utilice uno sólo después de que usted identifice el problema de la partida declarado por sí mismo.

Tanto cura

Mortal Reminder

Mortal Reminder combina penetración de armadura con anticuración.

El daño mágico me llega

Wit's End

Wit's End agrega resistencia mágica sin renunciar a la velocidad de ataque.

Capacidad de referencia

Comparación de ambos kits

Capacidad de referencia Data Dragon 16.20.1

Enfriamiento (s) / Coste / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1

Zeri

  1. P
    Batería cargada

    Los ataques de Zeri infligen daño mágico y cuentan como habilidades. Al moverse y utilizar Fuego explosivo, Zeri acumula energía en su Batería portátil. Con el máximo de carga, su próximo ataque inflige daño adicional.

  2. Q
    Fuego explosivo

    Fuego explosivo dispara 7 veces, lo que inflige daño de ataque al primer enemigo golpeado. Esta habilidad cuenta como un ataque.

    Alcance indicado (unidades) 700
  3. W
    Ultradescarga láser

    Zeri dispara un pulso eléctrico que ralentiza e inflige daño al primer enemigo golpeado. Si el pulso impacta contra un muro, se expande hasta convertirse en un láser de largo alcance.

    Enfriamiento (s) 12/11/10/9/8 · Coste 50/60/70/80/90 · Alcance indicado (unidades) 1150
  4. y
    Subida de tensión

    Zeri se desliza una corta distancia y potencia Fuego explosivo para atravesar a los enemigos. Salta y pasa por encima de cualquier obstáculo del terreno que toca.

    El alcance exportado no es una distancia verificada en partida. Consulta la descripción actual de la habilidad.

    Enfriamiento (s) 24/22.5/21/19.5/18 · Coste 90/85/80/75/70
  5. R
    Choque de rayos

    Zeri libera una nova de electricidad y se sobrecarga, lo que aumenta el daño y acumula velocidad de movimiento que se reinicia y aumenta cada vez que golpea a un campeón enemigo. Mientras esté sobrecargada, Fuego explosivo se convierte en un disparo triple más rápido del que surgen rayos que rebotan entre los enemigos.

    Enfriamiento (s) 80/75/70 · Coste 100 · Alcance indicado (unidades) 800

Vex

  1. P
    Miseria y pesimismo

    Vex se potencia periódicamente, lo que provoca que su siguiente habilidad básica aterrorice a los enemigos e interrumpa los deslizamientos. Cuando un enemigo cercano se desliza, Vex aplica una marca que se puede consumir para infligir daño adicional. También reduce el enfriamiento de su estado potenciado.

  2. Q
    Proyectil mistral

    Lanza un proyectil dañino que acelera a mitad de vuelo.

    Enfriamiento (s) 8/7/6/5/4 · Coste 45/50/55/60/65 · Alcance indicado (unidades) 1200
  3. W
    Espacio personal

    Obtiene un escudo e inflige daño a los enemigos cercanos.

    Enfriamiento (s) 16/15/14/13/12 · Coste 75 · Alcance indicado (unidades) 475
  4. y
    Oscuridad amenazante

    Invoca una zona de ralentización que inflige daño y aplica Pesimismo a los enemigos.

    Enfriamiento (s) 12 · Coste 70/80/90/100/110 · Alcance indicado (unidades) 800
  5. R
    Estallido sombrío

    Dispara un misil que marca a un campeón enemigo. Si se activa de nuevo la habilidad, Vex se desliza hacia este y le inflige daño.

    Enfriamiento (s) 140/120/100 · Coste 100 · Alcance indicado (unidades) 2000/2500/3000

Adaptación del plan

¿Qué hacer cuando el juego cambia?

Juicio de todo el estado de la línea o el mapa, no sólo personal matas.

Incluso el plan

Comercio alrededor de la salud, el rango y la próxima ola

1
El onda

Deja que el equipo sea claro sin gastar cada importante cooldown de una vez.

2
Mapa de juego

Seguir la línea compartida, el control de la pulverización y las relicas disponibles en lugar de buscar una rotación de Rift.

3
peleas

Utilice el alcance, protección o control confiables del campeón antes de forzar un compromiso de bajo porcentaje.

Shared-lane plan

Zeri on Howling Abyss

Read health, range, wave position and respawn timing together. ARAM has no side-lane rotation, neutral-objective setup or normal ward-control loop.

ARAM sólo
1
Before the fight

Clear or escort the wave, check which allies are alive and preserve enough health to use the champion's reliable range, protection or engage.

2
During the fight

Use the nearest safe target and the team's reachable follow-up. Do not cross the whole enemy formation for a single low-health champion.

3
After the fight

Push with surviving minions, take the safe structure damage available and reset only through a real death rather than donating one alone.

Mantenga preparado

Stay with Howling Abyss information

Open the complete ARAM build or compare another champion. Rift role counters are intentionally kept out of this page.

Open full ARAM buildCompare another pair