VRC.LOL

Jungle · Normal Draftguía de emparejamientoPatch 16.20.1

Graves vs Sett

Construir, correr, habilidades y práctico antes de la prueba en una referencia de la queue-aware.

GravesVSSett

guía de emparejamiento

Elegir el matchup

Buscar cada campeón, seleccionar el papel asignado, y luego abrir la página de cueva exacta.

VS
ROLLO
El camino seleccionadoJungle

Elige dos campeones de la lista.

Role de Fijo

JungleGraves

Graves tiene un plan claro y mapa establecido que puede funcionar sin ingresos de la línea mientras se disputa los campos y los objetivos.

El papel principal
Parche de revisión desconocidoRevisión de recomendaciones pendiente

Estas versiones registran por separado la revisión de recomendaciones, la validación de la configuración y la consulta de objetos. Actualizar los datos de objetos no completa la revisión de una configuración.

Parche de recomendaciones
— Data Dragon
Parche de validación del armado
16.19.1 Data Dragon
Parche de consulta de objetos
16.20.1 Data Dragon

El Plan Normal · Jungle

La selva de Marksman

Siga la orden de la lista completa como referencia pre-game. los componentes y los elementos propiedad no crean las placas de inventario adicionales.

El papel principal
S
Draft / Apertura clasificada · separado del elemento 1

Scorchclaw Pup

450 oro

Prove Smite y un compañero de la selva antes del primer campamento.

1
El primer elemento

Youmuu's Ghostblade

2,800 oro

Construye el primer espigo de potencia de daño físico para los ganchos y los objetivos.

2
Botas

Ionian Boots of Lucidity

900 oro

Apoya los ciclos de movimiento y capacidad entre los campos y las lanas.

3
Daños esenciales

Black Cleaver

3,000 oro

Ads daño para largas batallas físicas después del primer elemento.

4
Posteriormente sustituido

Bloodthirster

3,400 oro

Los anuncios se mantienen una vez que se establezca el núcleo de daño.

5
Seguridad

Guardian Angel

3,200 oro

Ads una revivencia para las batallas tardías de alto valor.

6
Velocidad de ataque y seguridad

Phantom Dancer

2,650 oro

Atravesar unidades.

Opciones de construcción completas

Elige la ruta antes de jugar.

Revisión de recomendaciones pendiente

AlternativaEl daño mágico me llegaWit's End agrega resistencia mágica sin renunciar a la velocidad de ataque.Ver ruta completa

Mejor cuando: Wit's End agrega resistencia mágica sin renunciar a la velocidad de ataque.

  1. El primer elementoYoumuu's Ghostblade
  2. BotasIonian Boots of Lucidity
  3. Daños esencialesBlack Cleaver
  4. Wit's End
  5. SeguridadGuardian Angel
  6. Velocidad de ataque y seguridadPhantom Dancer

Comparación completa de construcciones

Comparación completa de construcciones

Revisión de recomendaciones pendiente

AlternativaEl daño mágico me llegaWit's End agrega resistencia mágica sin renunciar a la velocidad de ataque.Ver ruta completa

Mejor cuando: Wit's End agrega resistencia mágica sin renunciar a la velocidad de ataque.

  1. El primer elementoYoumuu's Ghostblade
  2. BotasIonian Boots of Lucidity
  3. Daños esencialesBlack Cleaver
  4. Wit's End
  5. SeguridadGuardian Angel
  6. Velocidad de ataque y seguridadPhantom Dancer

Runes y Summoner

Runes y SummonerGravesJungle

La flota apoya la salud de campo a campo y el alojamiento para una limpieza de rango. Smite sigue reservado para la progresión y el tiempo seguro.

Normal con selección
Árbol Primario

Precision

Fleet FootworkTriumphLegend: AlacrityCut Down
Árbol Secundario

Domination

Sudden ImpactRelentless Hunter
El suministro
FlashSmite
Mantenga la Smite

Smite es parte de la progresión de la compañía de la selva y la seguridad objetiva. El movimiento o el juego de combate junto a él es la slot ajustable.

Cambiar el movimiento de la espada

El fantasma puede adaptarse a un acceso sostenido; Flash puede adaptarse a una reposición inmediata.

Compatibilidad Notas

What changes when Sett is opposite you?

Antes de la comparación del kit de partido
Interacción estratégica

Construye un liderazgo temprano

Las limpieza rápida y el escirmismo en línea pueden presionar campos antes de que comiencen las batallas en grupo.

Medio a tarde

La finalización del elemento mejora el daño sostenido, pero el trayecto sigue dependiendo del apoyo de la pared y la posición segura.

tu plan

Utilice el camino que preparas

Tratamiento Vex Su jungle, las ondas cercanas y cuáles compañeros pueden moverse determinan si el mismo comercio o la rotación es segura.

Capacidad de recuerdos

Graves reminders

  • El pantalla de humo se puede usar tanto para escapar como para establecer un asesinato.
  • Usar Quickdraw para entrar en el rango y entregar un punto blanco Buckshot puede hacer muchos daños.

Alternativas estáticas

Compare el problema antes de cambiar el plan

Estas opciones no se seleccionan de los resultados en vivo. Utilice uno sólo después de que usted identifice el problema de la partida declarado por sí mismo.

El daño mágico me llega

Wit's End

Wit's End agrega resistencia mágica sin renunciar a la velocidad de ataque.

Capacidad de referencia

Comparación de ambos kits

Capacidad de referencia Data Dragon 16.20.1

Enfriamiento (s) / Coste / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1

Graves

  1. P
    Nuevo destino

    La escopeta de Graves tiene características únicas. Tiene que recargar cuando se queda sin munición. Los ataques lanzan 4 balas que no pueden atravesar unidades. Hacen retroceder a los objetivos que no sean campeones y hayan sido alcanzados por varias balas.

  2. Q
    Fin de trayecto

    Graves dispara un proyectil explosivo que detona tras 1 segundo o inmediatamente si impacta contra obstáculos del terreno.

    Enfriamiento (s) 13/11.25/9.5/7.75/6 · Coste 80 · Alcance indicado (unidades) 925
  3. W
    Pantalla de humo

    Graves dispara una bomba al área seleccionada y crea una nube de humo que reduce el alcance de visión. Los enemigos a los que alcance el primer impacto sufren daño mágico y su velocidad de movimiento se reduce brevemente.

    Enfriamiento (s) 26/24/22/20/18 · Coste 70/75/80/85/90 · Alcance indicado (unidades) 950
  4. y
    Disparo veloz

    Graves corre hacia adelante y obtiene una mejora de armadura y resistencia mágica durante varios segundos. Si se desplaza hacia un campeón enemigo, gana dos acumulaciones de Auténtico valor. Golpear a los enemigos con ataques básicos reduce el enfriamiento de esta habilidad y renueva las mejoras defensivas.

    Enfriamiento (s) 16/15/14/13/12 · Coste 40 · Alcance indicado (unidades) 425
  5. R
    Daño colateral

    Graves dispara un tiro explosivo que inflige mucho daño al primer campeón en el que impacte. Tras golpear a un campeón o llegar al final de su alcance, la bala explota infligiendo daño en un cono.

    Enfriamiento (s) 100/80/60 · Coste 100 · Alcance indicado (unidades) 1000

Sett

  1. P
    Coraje del foso

    Los ataques básicos de Sett alternan entre un puñetazo con la izquierda y uno con la derecha. El puñetazo con la derecha es ligeramente más fuerte y rápido. Sett odia perder, por lo que gana regeneración de vida adicional en función de la vida que le falte.

  2. Q
    Nudillos a punto

    Los siguientes dos ataques de Sett infligen daño adicional en función de la vida máxima del objetivo. Sett también obtiene velocidad de movimiento mientras se mueve hacia campeones enemigos.

    Enfriamiento (s) 9/8/7/6/5
  3. W
    Trastazo

    Sett acumula de forma pasiva el daño que recibe como coraje. Con el lanzamiento, Sett gasta todo el coraje acumulado para obtener un escudo y da un puñetazo en una zona, lo que inflige daño verdadero en el centro y daño físico a los lados.

    El alcance exportado no es una distancia verificada en partida. Consulta la descripción actual de la habilidad.

    Enfriamiento (s) 18/16.5/15/13.5/12
  4. y
    Rompecaras

    Sett atrae a todos los enemigos que están a ambos lados, los aturde y les inflige daño. Si solo había enemigos en un lado, quedan ralentizados en vez de aturdidos.

    Enfriamiento (s) 16/14.5/13/11.5/10 · Alcance indicado (unidades) 490
  5. R
    El gran espectáculo

    Sett levanta a un campeón enemigo y lo estampa contra el suelo, lo que inflige daño y ralentiza a todos los enemigos próximos a la zona de impacto.

    Enfriamiento (s) 120/100/80 · Alcance indicado (unidades) 400

Adaptación del plan

¿Qué hacer cuando el juego cambia?

Juicio de todo el estado de la línea o el mapa, no sólo personal matas.

Incluso el plan

Mantenga el movimiento claro y seleccione juegos de alta información

1
Pathing

Seguir los campos y estados de la línea opuestos en lugar de forzar al primer objetivo visible.

2
Mapa de juego

Los lados comerciales del mapa cuando se disputa requerirían que las líneas más débiles se mueven primero.

3
peleas

Salva un control importante para el enemigo que amenaza sus cargas o acceso objetivo.

Pings, movimiento y objetivos

Plan de mapa de Graves Jungle

Pings debe decir a las líneas dónde está patching y si el equipo está disputando o negociando un objetivo.

Avance

Convertir el ritmo en un territorio controlado

hacer ping
Use On My Way antes de entrar en una línea, Ayuda a mí ante un objetivo y peligro cuando las líneas cercanas no pueden moverse a una invasión.
Path o Gank
Gank cuando el camino ha llegado, daños y una salida segura. No espere junto a un objetivo protegido mientras los campos y el siguiente objetivo desaparecen.
Objetivo
Establecer la visión con la línea de victoria más cercana, mantener a Smite disponible y evitar perseguir lejos del objetivo después de ganar el control.
Incluso

Elegir el juego con la información más clara

hacer ping
Use On My Way lo antes suficiente para preparar el camino, Ayude a mí sólo cuando los caminos cercanos pueden moverse, y Retire cuando el concurso ya se ha vuelto tarde.
Path o Gank
Preferir una línea con control de multitud, adversarios dañados o una ola favorable. Un adversario visible no es automáticamente un gán usado.
Objetivo
Verifique la prioridad de Mid and Bot antes de Dragon, o Mid and Top antes de Herald.
detrás

Comercio del mapa en lugar de forzar la recuperación

hacer ping
Ping Retiro de los partidos perdidos, peligro de invasiones probables y en mi camino cuando cubren una línea vulnerable o el campo restante.
Path o Gank
Contra-gank o ayuda sólo cuando los aliados pueden sobrevivir hasta la llegada. los gancos de baja probabilidad repetidos profundizan el campo y el déficit de nivel.
Objetivo
Si la entrada es insegura, comercio para los campos, una ola, la visión o el objetivo opuesto. Mantener el control de la multitud y el control de la multitud para un concurso que el equipo puede realmente alcanzar.
Objetivo de configuración

4 llamadas, para

Los pingues crean un plan compartido; no sustituyen las ondas de verificación, la visión y quién puede moverse.

  1. 1
    Antes de la ruta

    Decide qué campos llevan hacia el objetivo y pega las líneas cercanas antes de que pasen la ola o recuerden el tiempo.

  2. 2
    Verificar la prioridad

    Confirmar qué lanas cercanas pueden moverse primero. No converte un marcador de objetivo aislado en una lucha forzada.

  3. 3
    Control de entrada

    Moviéndose con un compañero de equipo, derramar una entrada y mantener a Smite disponible antes de cometer daño al objetivo.

  4. 4
    Terminar o girar

    Calla si el equipo está terminando, luchando o dejando.Las decisiones mixtas son más peligrosas que las opciones claras.

Objetivos posteriores: Repita el mismo proceso alrededor de los objetivos más importantes: gestionar los ingresos cercanos, comunicar la ruta, entrar a través de la visión y acordar la lucha antes de cometer.

Mantenga preparado

Utilice la página de campeón o seleccione otro oponente

La página de encuentro es una referencia antes de la encuentro. no predece el resultado ni altera su recomendación a partir de cambiar los datos de encuentro en vivo.

Construir completoComparaciones de opciones