Jungle · Ranked Solo/Duo · guía de emparejamiento · Patch16.20.1
Viktor vs Vex
Construir, correr, habilidades y práctico antes de la prueba en una referencia de la queue-aware.
VS
Role de Fijo
Jungle · Viktor
Viktor normalmente se juega en medio y no tiene actualmente una ruta de la selva revisada. la selva generalmente necesita monstruos repetibles claros, seguros y control objetivo sin ingresos de la línea. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Ruta InestablecidaParche de revisión desconocidoRevisión de recomendaciones pendiente
Estas versiones registran por separado la revisión de recomendaciones, la validación de la configuración y la consulta de objetos. Actualizar los datos de objetos no completa la revisión de una configuración.
Parche de recomendaciones
— Data Dragon
Parche de validación del armado
16.19.1 Data Dragon
Parche de consulta de objetos
16.20.1 Data Dragon
?
Ruta no revisada
No reviewed Viktor Jungle build
Viktor normalmente se juega en medio y no tiene actualmente una ruta de la selva revisada. la selva generalmente necesita monstruos repetibles claros, seguros y control objetivo sin ingresos de la línea. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Los artículos de una línea diferente no se reablan como correctos. ingresos de rol, acceso a mapas y reglas de inicio pueden cambiar el pedido de compra entero.
Construye valor a través de combates repetidos mientras mantiene a Smite para campos y objetivos.
Clasificatoria Solo/Dúo
Árbol Primario
Precision
ConquerorTriumphLegend: AlacrityLast Stand
Árbol Secundario
Domination
Sudden ImpactRelentless Hunter
El suministro
FlashSmite
Mantenga la Smite
Smite es parte de la progresión de la compañía de la selva y la seguridad objetiva. El movimiento o el juego de combate junto a él es la slot ajustable.
Cambiar el movimiento de la espada
El fantasma puede adaptarse a un acceso sostenido; Flash puede adaptarse a una reposición inmediata.
Compatibilidad Notas
What changes when Vex is opposite you?
Antes de la comparación del kit de partido
Comparativa Kit
Respetar la amenaza confiable del oponente
Siga el cooldown y el rango de la capacidad que inicia su comercio más seguro. No trate esta página como una reclamación de contra estadística.
tu plan
Utilice el camino que preparas
Tratamiento Vex Su jungle, las ondas cercanas y cuáles compañeros pueden moverse determinan si el mismo comercio o la rotación es segura.
Capacidad de recuerdos
Viktor reminders
Hextech Ray es un poderoso poke y una fuerte área de la herramienta de rechazo. Utilice en combinación con Gravity Field para controlar la posición de su enemigo.
Asegúrese de elegir la mejor en el momento adecuado.
Alternativas estáticas
Compare el problema antes de cambiar el plan
Estas opciones no se seleccionan de los resultados en vivo. Utilice uno sólo después de que usted identifice el problema de la partida declarado por sí mismo.
Sólo cuando la curación del enemigo decide las peleas.
Oblivion Orb
Oblivion Orb proporciona reducción de curación sin comprometerse con un Morellonomicon completo. Omita ambos cuando la curación no sea el problema o un aliado ya cubra a su objetivo de manera confiable. La reducción de curación no reduce los escudos.
Componente condicional, no un elemento principal. Complete Morellonomicon solo cuando sus estadísticas y eficiencia de tragamonedas justifiquen retrasar otra compra.
Capacidad de referencia
Comparación de ambos kits
Capacidad de referenciaData Dragon 16.20.1
Enfriamiento (s) / Coste / Alcance indicado (unidades)Data Dragon 16.20.1
Viktor
P
Gloriosa evolución
Viktor obtiene fragmentos hextech cada vez que asesina a un enemigo. Por cada 100 fragmentos hextech que obtiene, Viktor mejora una habilidad activa de forma permanente. Tras mejorar todas sus habilidades básicas, puede reunir 100 fragmentos hextech para mejorar su habilidad definitiva.
Q
Transferencia de potencia
Viktor ataca a una unidad enemiga con daño mágico. Además, obtiene un escudo y potencia su siguiente ataque básico. Mejora: El escudo de Transferencia de potencia aumenta un 60% y Viktor obtiene velocidad de movimiento adicional tras lanzar la habilidad.
Viktor crea un potente campo gravitacional que ralentiza a los enemigos que queden atrapados en su radio. Los enemigos que permanecen demasiado tiempo en el campo se ven aturdidos. Mejora: Los hechizos de Viktor aplican una ralentización a los enemigos alcanzados.
Viktor usa su brazo biomecánico para lanzar un rayo hextech que atraviesa el campo de batalla en línea recta e inflige daño a todos los enemigos en su trayectoria. Mejora: Tras un breve retardo, se produce una explosión en el surco del rayo que inflige daño mágico.
Viktor conjura una tormenta arcana en el campo de batalla que inflige daño mágico e interrumpe las canalizaciones enemigas. La tormenta inflige daño mágico de forma periódica a todos los enemigos cercanos y Viktor puede redirigirla. Mejora: La tormenta arcana se desplaza un 25% más rápido. Cada vez que un campeón muere tras recibir daño de la tormenta, esta aumenta de tamaño y amplía su duración.
Vex se potencia periódicamente, lo que provoca que su siguiente habilidad básica aterrorice a los enemigos e interrumpa los deslizamientos. Cuando un enemigo cercano se desliza, Vex aplica una marca que se puede consumir para infligir daño adicional. También reduce el enfriamiento de su estado potenciado.
Q
Proyectil mistral
Lanza un proyectil dañino que acelera a mitad de vuelo.
Juicio de todo el estado de la línea o el mapa, no sólo personal matas.
Plan de adelante
Convertir el ritmo en campos, visión y objetivos
1
Pathing
Toma campos eficientes entre los juegos para que un lodo no desaparezca en espera repetida.
2
Mapa de juego
Utilice la prioridad de la línea antes de invadir o comenzar un objetivo, y deje cuando las líneas cercanas no pueden moverse.
3
peleas
Entrar a través de la visión controlada y mantener una ruta; un ganador Jungler todavía pierde un cierre cuando se isola.
Incluso el plan
Mantenga el movimiento claro y seleccione juegos de alta información
1
Pathing
Seguir los campos y estados de la línea opuestos en lugar de forzar al primer objetivo visible.
2
Mapa de juego
Los lados comerciales del mapa cuando se disputa requerirían que las líneas más débiles se mueven primero.
3
peleas
Salva un control importante para el enemigo que amenaza sus cargas o acceso objetivo.
detrás del plan
Recuperar los campos garantizados y evitar invasiones desesperadas
1
Pathing
El camino a través del territorio conocido y la ayuda sólo se lanza cuando el oponente es verdaderamente vulnerable.
2
Mapa de juego
Cross-map en lugar de llegar tarde a un objetivo perdido, luego restablecer la visión defensiva con un aliado.
3
peleas
Juega alrededor del compañero más fuerte y haga que el enemigo se comprometa a su control.
Pings, movimiento y objetivos
Plan de mapa de Viktor Jungle
Pings debe decir a las líneas dónde está patching y si el equipo está disputando o negociando un objetivo.
Avance
Convertir el ritmo en un territorio controlado
hacer ping
Use On My Way antes de entrar en una línea, Ayuda a mí ante un objetivo y peligro cuando las líneas cercanas no pueden moverse a una invasión.
Path o Gank
Gank cuando el camino ha llegado, daños y una salida segura. No espere junto a un objetivo protegido mientras los campos y el siguiente objetivo desaparecen.
Objetivo
Establecer la visión con la línea de victoria más cercana, mantener a Smite disponible y evitar perseguir lejos del objetivo después de ganar el control.
Incluso
Elegir el juego con la información más clara
hacer ping
Use On My Way lo antes suficiente para preparar el camino, Ayude a mí sólo cuando los caminos cercanos pueden moverse, y Retire cuando el concurso ya se ha vuelto tarde.
Path o Gank
Preferir una línea con control de multitud, adversarios dañados o una ola favorable. Un adversario visible no es automáticamente un gán usado.
Objetivo
Verifique la prioridad de Mid and Bot antes de Dragon, o Mid and Top antes de Herald.
detrás
Comercio del mapa en lugar de forzar la recuperación
hacer ping
Ping Retiro de los partidos perdidos, peligro de invasiones probables y en mi camino cuando cubren una línea vulnerable o el campo restante.
Path o Gank
Contra-gank o ayuda sólo cuando los aliados pueden sobrevivir hasta la llegada. los gancos de baja probabilidad repetidos profundizan el campo y el déficit de nivel.
Objetivo
Si la entrada es insegura, comercio para los campos, una ola, la visión o el objetivo opuesto. Mantener el control de la multitud y el control de la multitud para un concurso que el equipo puede realmente alcanzar.
Objetivo de configuración
4 llamadas, para
Los pingues crean un plan compartido; no sustituyen las ondas de verificación, la visión y quién puede moverse.
1
Antes de la ruta
Decide qué campos llevan hacia el objetivo y pega las líneas cercanas antes de que pasen la ola o recuerden el tiempo.
2
Verificar la prioridad
Confirmar qué lanas cercanas pueden moverse primero. No converte un marcador de objetivo aislado en una lucha forzada.
3
Control de entrada
Moviéndose con un compañero de equipo, derramar una entrada y mantener a Smite disponible antes de cometer daño al objetivo.
4
Terminar o girar
Calla si el equipo está terminando, luchando o dejando.Las decisiones mixtas son más peligrosas que las opciones claras.
Objetivos posteriores: Repita el mismo proceso alrededor de los objetivos más importantes: gestionar los ingresos cercanos, comunicar la ruta, entrar a través de la visión y acordar la lucha antes de cometer.
Mantenga preparado
Utilice la página de campeón o seleccione otro oponente
La página de encuentro es una referencia antes de la encuentro. no predece el resultado ni altera su recomendación a partir de cambiar los datos de encuentro en vivo.