VRC.LOL

Mid · Normal Draftguía de emparejamientoPatch 16.20.1

Samira vs Vex

Construir, correr, habilidades y práctico antes de la prueba en una referencia de la queue-aware.

SamiraVSVex

guía de emparejamiento

Elegir el matchup

Buscar cada campeón, seleccionar el papel asignado, y luego abrir la página de cueva exacta.

VS
ROLLO
El camino seleccionadoCentral

Elige dos campeones de la lista.

Role de Fijo

MidSamira

Samira es normalmente jugado Bot y no tiene actualmente una ruta de medio revisada. Mid generalmente necesita seguridad solo-lane, además de control de ondas, roaming o presión de fusión fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Ruta Inestablecida
Parche de revisión desconocidoRevisión de recomendaciones pendiente

Estas versiones registran por separado la revisión de recomendaciones, la validación de la configuración y la consulta de objetos. Actualizar los datos de objetos no completa la revisión de una configuración.

Parche de recomendaciones
— Data Dragon
Parche de validación del armado
16.19.1 Data Dragon
Parche de consulta de objetos
16.20.1 Data Dragon

Ruta no revisada

No reviewed Samira Mid build

Samira es normalmente jugado Bot y no tiene actualmente una ruta de medio revisada. Mid generalmente necesita seguridad solo-lane, además de control de ondas, roaming o presión de fusión fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Los artículos de una línea diferente no se reablan como correctos. ingresos de rol, acceso a mapas y reglas de inicio pueden cambiar el pedido de compra entero.

Champion guide Bot

Runes y Summoner

Runes y SummonerSamiraMid

Crea una ventana limpia después de gestionar la ola media en lugar de forzar cada colchón a la línea.

Normal con selección
Árbol Primario

Domination

ElectrocuteSudden ImpactGrisly MementosUltimate Hunter
Árbol Secundario

Sorcery

TranscendenceScorch
El suministro
FlashIgnite
Elegir la presión o la recuperación

Ignite soporta una ventana de corte; Teleport soporta la hora de recogida y mapa; Barrera protege contra la explosión inmediata.

Proteger el plan de onda

Un par de espellos más agresivo no sustituye el tiempo de onda seguro, la visión del río o una ruta de escape.

Compatibilidad Notas

What changes when Vex is opposite you?

Antes de la comparación del kit de partido
Comparativa Kit

Respetar la amenaza confiable del oponente

Siga el cooldown y el rango de la capacidad que inicia su comercio más seguro. No trate esta página como una reclamación de contra estadística.

tu plan

Utilice el camino que preparas

Tratamiento Vex Su jungle, las ondas cercanas y cuáles compañeros pueden moverse determinan si el mismo comercio o la rotación es segura.

Capacidad de referencia

Comparación de ambos kits

Capacidad de referencia Data Dragon 16.20.1

Enfriamiento (s) / Coste / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1

Samira

  1. P
    Impulso temerario

    Samira realiza un combo cuando golpea con ataques o habilidades distintas al golpe anterior. Los ataques cuerpo a cuerpo de Samira infligen daño mágico adicional. Los ataques de Samira contra enemigos afectados por inmovilizaciones harán que se deslice hasta que estén a su alcance. Si el enemigo ha sido lanzado por los aires , lo mantendrá en el aire unos instantes más.

  2. Q
    Clase

    Samira realiza un disparo o ataca con su espada, lo que inflige daño. Si se lanza durante Carrera salvaje, golpea a todos los enemigos que haya en su camino al completarse.

    Enfriamiento (s) 6/5/4/3/2 · Coste 30 · Alcance indicado (unidades) 950
  3. W
    Giro de espada

    Samira golpea a su alrededor, inflige daño a los enemigos y destruye los proyectiles enemigos.

    Enfriamiento (s) 30/28/26/24/22 · Coste 60 · Alcance indicado (unidades) 325
  4. y
    Carrera salvaje

    Samira se desliza a través de un enemigo (incluye estructuras), corta a los enemigos a los que atraviesa y obtiene velocidad de ataque. Asesinar a un campeón enemigo reinicia el enfriamiento de esta habilidad.

    Enfriamiento (s) 20/18/16/14/12 · Coste 40 · Alcance indicado (unidades) 600
  5. R
    Gatillo infernal

    Samira desata con sus armas un torrente de disparos con los que daña a todos los enemigos que se encuentren a su alrededor.

    Enfriamiento (s) 5 · Alcance indicado (unidades) 600

Vex

  1. P
    Miseria y pesimismo

    Vex se potencia periódicamente, lo que provoca que su siguiente habilidad básica aterrorice a los enemigos e interrumpa los deslizamientos. Cuando un enemigo cercano se desliza, Vex aplica una marca que se puede consumir para infligir daño adicional. También reduce el enfriamiento de su estado potenciado.

  2. Q
    Proyectil mistral

    Lanza un proyectil dañino que acelera a mitad de vuelo.

    Enfriamiento (s) 8/7/6/5/4 · Coste 45/50/55/60/65 · Alcance indicado (unidades) 1200
  3. W
    Espacio personal

    Obtiene un escudo e inflige daño a los enemigos cercanos.

    Enfriamiento (s) 16/15/14/13/12 · Coste 75 · Alcance indicado (unidades) 475
  4. y
    Oscuridad amenazante

    Invoca una zona de ralentización que inflige daño y aplica Pesimismo a los enemigos.

    Enfriamiento (s) 12 · Coste 70/80/90/100/110 · Alcance indicado (unidades) 800
  5. R
    Estallido sombrío

    Dispara un misil que marca a un campeón enemigo. Si se activa de nuevo la habilidad, Vex se desliza hacia este y le inflige daño.

    Enfriamiento (s) 140/120/100 · Coste 100 · Alcance indicado (unidades) 2000/2500/3000

Adaptación del plan

¿Qué hacer cuando el juego cambia?

Juicio de todo el estado de la línea o el mapa, no sólo personal matas.

Incluso el plan

Gestión de la ola y mantenga visibles ambos lados del mapa

1
Lane

Comercio cuando su capacidad clave y posición de minion le favorece; un solo camino no requiere un solo asesinato forzado.

2
Mapa de juego

Moviéndose en una ola terminada y regresando antes de que varias ondas se pierdan a la torre.

3
peleas

Posición para el daño o control confiables del campeón en lugar de comenzar con el porcentaje más bajo.

Pings, movimiento y objetivos

Samira Mid mapa

El medio puede llegar a ambos lados, pero la ola paga por cada movimiento. Comunicar al oponente primero, luego moverse sólo cuando la ruta y el destino son creíbles.

Avance

Utilice la prioridad para llegar primero, no sin duda

hacer ping
Ping Enemigo Perdida cuando el oponente abandona, En Mi camino antes de entrar en el río y peligro en la ruta que el oponente puede usar.
Estar o roar
Pasar después de limpiar la ola y elegir el lado en el que los aliados pueden participar.
Objetivo
Al llegar al río con la selva, controlar una entrada y preservar el espello que detiene el enemigo de la acción o asegura el primer objetivo.
Incluso

Convertir una ola gestionada en la presión de mapa

hacer ping
Utilice al enemigo que se pierde de inmediato, luego en Mi camino sólo cuando estás realmente en movimiento en lugar de considerarlo.
Estar o roar
Si la continuación requiere entrar en la fuga solo, ping peligro y tomar la ruta segura en lugar.
Objetivo
Ayuda a establecer la visión del río antes de comenzar. No quemar el único control de la caja en el poke si es necesario para proteger la entrada.
detrás

Limpiar de forma segura y advertir a ambos lados

hacer ping
Ping Enemigo Perdida temprana y repita el peligro en el lado amenazado. Use Retreat si la combinación de la corriente te exponería a otro asesinato.
Estar o roar
Siga a través de la visión establecida o permanezca en medio y recupera la granja. Un seguimiento ciego tardío a menudo pierde ambas posiciones.
Objetivo
Aproximación detrás de la línea delantero y use control o alcance fiables.Tradicar el objetivo si el equipo no puede entrar en seguridad en el río.
Objetivo de configuración

4 llamadas, para

Los pingues crean un plan compartido; no sustituyen las ondas de verificación, la visión y quién puede moverse.

  1. 1
    Tratar la onda

    Push, captura o comunica la ola antes de salir para que el oponente no obtiene un libre movimiento y ingreso libre.

  2. 2
    Señalando el camino

    Utilice en Mi camino para el camino que realmente está tomando y peligro donde un adversario invisible puede llegar.

  3. 3
    Entrar juntos

    Moviendo a través de la visión controlada con el Jungler o otro aliado en lugar de mirar el objetivo en la cara.

  4. 4
    Elegir el trabajo

    Decide si está involucrando, en la frente, flancando o protegiendo un cargador antes de que comience la lucha.

Objetivos posteriores: Repita el mismo proceso alrededor de los objetivos más importantes: gestionar los ingresos cercanos, comunicar la ruta, entrar a través de la visión y acordar la lucha antes de cometer.

Mantenga preparado

Utilice la página de campeón o seleccione otro oponente

La página de encuentro es una referencia antes de la encuentro. no predece el resultado ni altera su recomendación a partir de cambiar los datos de encuentro en vivo.

Construir completoComparaciones de opciones