VRC.LOL

Patch du jeu 26.20Data Dragon 16.20.1

Patch de référence 16.20.1

Karma

the Enlightened One

Karma est un champion axé sur le jeu qui joue autour de la gamme, des zones de coulisses et des zones contrôlées. Cette description de l'explication est pratique et laisse des chiffres sensibles au patch aux données structurées de Riot et au type d'outil en jeu actuel.

SupportDégâts principalement magiquesAttaques à distance
Rôle habituelSupport
ClasseMage · Assistance
DifficultéMédium · 5/10
Les attaques de baseRangéAttaques de base classées · 525 rang.
Profils de dommagesDégâts principalement magiquesLa pression la plus normale du kit est magique. La résistance magique peut aider, mais le contrôle, la pénétration et les dégâts réels comptent toujours.
Patch de référence16.20.1

Forces et limites

What Karma does well, and what can go wrong

Il s’agit de modèles au niveau du kit, et non d’une promesse que chaque voie ou match se joue de la même manière.

Bons modèles

  • Utilise des sorts pour façonner l'espace, punir les mouvements prévisibles ou contrôler une approche.
  • Peut créer de la valeur par le biais d’un contrôle, d’une protection, d’une configuration ou d’une pression qui ne dépend pas uniquement de l’or personnel.
  • Les attaques de base à distance peuvent contribuer sans entrer dans la distance de mêlée lorsque l'espacement est préservé.

Des limites à respecter

  • Une pression importante diminue lorsque les sorts clés ne sont pas disponibles ou manquent leur zone prévue.
  • La réduction des revenus rend le timing des articles et la coopération sûre plus importants que lors d'un transport en solo.

Conseils pour les alliés anti-émeute

Utilisez-les tout en apprenant le champion
1

Regardez les capacités de terre et les attaques de base sur votre adversaire pour abaisser la montagne de Mantra et rester sur l'offensive.

2

Lorsque vous utilisez Focused Resolve, ralendez vos adversaires avec Inner Flame ou accélérez-vous avec Inspire si vous avez des difficultés à atteindre un objectif.

3

Ne soyez pas trop conservateur avec le Mantra. Le Feu de collecte est le plus fort dans les combats d'équipe, ce qui rend facile de remplir le Mantra plusieurs fois.

Conseils pour les adversaires anti-émeute

Ce qu'un adversaire doit surveiller
1

Karma's passive abaisse son Montre de la Mante quand elle frappe les champions ennemis avec des compétences et des attaques de base.

2

Karma's Soulflare érupte pour les dommages bonus dans la zone dans laquelle il est placé. Réagir rapidement et échapper au cercle pour éviter de subir des dommages graves.

3

Focused Resolve est un outil de détachement puissant. Créez une distance pour éviter d'être enracinée et cherchez à s'engager plus tard.

Limite de la sourceLe texte de l'astuce et les données du kit proviennent de Riot Data Dragon 16.20.1. Les résumés de force et de limite du VRC.LOL sont rédigés indépendamment.

Le champion pratique

Comment lire Karma dans une vraie bataille

Utilisez ces modèles pour poser de meilleures questions avant de choisir un élément, un objectif ou un engagement. Ils décrivent le kit, pas un résultat garanti.

Désactions de livraison

La pression magique

La résistance magique peut réduire le profil de la largeur, mais la positionnement et le suivi de la descente glacée décident toujours si les capacités importantes sont liées.

Le rythme de combat

Suivez le cycle complet des capacités

Ne jugez pas le champion à partir d'un bouton. regardez quels outils de configuration, de paiement et d'échappement sont disponibles avant de choisir un commerce ou un engagement.

Range et accès

La protection de la production répétée

Les attaques rangées ne sont utiles que lorsque une ligne sûre à l'objectif reste. Flanks, contrôle dur et routes d'échappement bloquées peuvent rapidement éliminer ce avantage.

Travail typique en équipe

- permettre aux alliés et à l'accès

Protection, configuration et information peuvent être plus importantes que les dommages personnels. position afin que la prochaine boîte utile puisse atteindre l'allié ou le cible qui en a besoin.

Contrôle de contrôle

Identifier la limite de mouvement exacte

La tenacité ne peut être réduite que par le contrôle admissible.Les déplacements, les effets aériens et les ralentissements répétés nécessitent leur propre réponse de positionnement, de blocage ou de mouvement.

Protection et soutien

Vérifier si la récupération change la lutte

Anti-chirurgie ou anti-chirurgie est situational. achetez-le seulement lorsque l'effet est matériellement protégant les cibles et votre champion peut appliquer la réponse de manière fiable.

Le modèle de ressources

Mane et cooldowns, les deux choses

Un éclat à la disposition ne signifie pas que la séquence complète est durable. regarder la barre des ressources ainsi que les réglages de configuration et d'échappement.

Lire l’ensemble de l’équipeLe même champion peut créer un problème différent après avoir changé de rôle, d'articles ou d'alliés. réexaminer la match visible avant de s'engager à une réponse défensive.

Référence d'objet défensif

What can help against Karma?

Commencez par la menace qui affecte réellement le match. Il s’agit de comparaisons conditionnelles et non d’une création automatique de compteurs.

Choix d'avant-match
BOTTES DÉFENSIVES

Mercury's Treads convient généralement mieux

La résistance magique répond au large profil de dégâts, tandis que la ténacité peut raccourcir le contrôle réductible.

Choisissez plutôt Plated Steelcaps uniquement lorsque les attaques physiques de base de ce champion ou du reste de l'équipe constituent la menace répétée la plus importante.
Contrôle réductibleRalentitGuérir ou maintenirLes Shields
DÉFENSE MAGIQUE

La défense magique

Kaenic Rookern · Force of Nature

La résistance magique peut réduire le large profil des sorts.

Choisissez une option adaptée au rôle uniquement lorsque des dégâts magiques répétés ou éclatés constituent le problème.
CONTRÔLE ET UN SORT CLÉ

Contrôle et un sort clé

Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night

La ténacité et un contrôle actif amovible peuvent aider à contrer les effets invalidants pertinents.

Vérifiez l'info-bulle actuelle et si l'effet exact peut être raccourci, supprimé ou bloqué.
RALENTISSEMENTS RÉPÉTÉS

Ralentissements répétés

Boots of Swiftness

La résistance lente peut être plus utile que la ténacité lorsque la force de ralentissement répétée constitue le principal problème.

Il ne donne aucune armure ni résistance magique, alors comparez le reste de l'équipe adverse.
UNE GUÉRISON SIGNIFICATIVE

Une guérison significative

Bramble Vest or Thornmail · Morellonomicon · Mortal Reminder

Un objet Blessures graves adapté au rôle peut réduire la guérison.

Achetez-le uniquement lorsque la guérison modifie matériellement les combats et que votre champion peut l'appliquer de manière fiable.
BOUCLIERS RÉPÉTÉS

Boucliers répétés

Serpent's Fang

L’anti-blindage peut s’avérer important lorsque des boucliers répétés protègent des cibles importantes.

Ses statistiques offensives ne conviennent pas à tous les champions ; un autre coéquipier peut l'appliquer plus efficacement.
Le joueur décideL'identité de champion est un point de départ et non un achat automatique. Comparez l'équipe adverse complète, les info-bulles des objets actuels et le problème qui décide réellement des combats. N'achetez jamais deux paires de bottes terminées.

Normal et classifié carte de rôle

Where Karma fits on Summoner's Rift

Chaque ligne est évaluée séparément.Ouvrez un rôle pour atteindre son construction spécifique à la couverture et la préparation de matchup.

Voie du hautRoute non établie

Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Karma est généralement joué Support et n'a pas actuellement une route de Top révisée. Top a généralement besoin de lancement indépendant, de négociation durable ou de pression fiable de la ligne latérale. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.

Revue de ce rôle
JungleRoute non établie

Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Karma est généralement joué Support et n'a pas actuellement une route de jungle révisée. jungle a généralement besoin de monstre répétable clair, sûr et contrôle objectif sans revenu de la ligne. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.

Revue de ce rôle
Voie du milieuRoute non établie

Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Karma est généralement joué Support et n'a pas actuellement une route de milieu révisée. Mid a généralement besoin de sécurité solo-lane plus de contrôle d'onde, de roaming ou de pression de fissure fiable. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.

Revue de ce rôle
Voie du basRoute non établie

Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Karma est généralement joué Support et n'a pas actuellement une route Bot révisée. Bot a généralement besoin d'épanouissement duo-lan et des dommages durables avec une pression partagée. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.

Revue de ce rôle

Achat situationnel de PA

Quand faut-il acheter un anti-guérison ?

Achetez une réduction des soins lorsque la guérison ou la régénération de l'ennemi décide des combats et que vous pouvez continuer à endommager la cible concernée. Les blessures graves réduisent la guérison ; cela ne réduit pas les boucliers, les dégâts magiques ou le contrôle des foules.

Commencez par le composant

Oblivion Orb peut fournir une réduction des soins sans payer immédiatement pour un Morellonomicon terminé. Adaptez le composant à vos besoins principaux en matière de dégâts, de mana et de survie ; vérifiez l'info-bulle des éléments de la file d'attente actuelle.

Terminez quand cela convient au combat

Complétez Morellonomicon lorsque ses statistiques et son efficacité d'emplacement conviennent à votre build. Ne le considérez pas comme un premier objet obligatoire simplement parce que votre champion inflige des dégâts magiques.

Coordonner la couverture

Les sources de blessures graves multiples n’additionnent pas leurs pourcentages. Un autre applicateur fiable peut couvrir la même cible, mais vous aurez peut-être toujours besoin de votre propre source pour un combat ou une cible distincte.

Les dégâts répétés des sorts et les dégâts au fil du temps peuvent maintenir la couverture de manière plus fiable qu'un seul coup. Faites correspondre l'achat à votre accès réel aux sorts, au maintien de l'ennemi et aux coéquipiers qui peuvent appliquer le debuff.

Le combat durera-t-il assez longtemps ?

Si vous mourez avant d’infliger des dégâts, vous n’appliquez aucune réduction des soins. Si votre cible meurt avant de guérir, il y a peu de guérison à empêcher. Le débuff s’applique immédiatement aux dégâts admissibles ; il n'est pas nécessaire qu'il s'accumule. Il reste brièvement après votre dernier coup, afin que vos coéquipiers puissent en bénéficier même après votre désengagement.

Seules les guérisons pendant le debuff actif comptent. Par exemple, une réduction de 40 % empêche 80 soins sur 200 points, ou 400 sur 1 000 points, avant les autres modificateurs. Comparez cela avec les dégâts, la pénétration ou la survie que vous avez retardés ; aucun des deux exemples ne garantit une mise à mort. Les soins après l'expiration du débuff ne sont pas affectés.

Voir le Orbe de l'oubli et Morellonomicon références pour les effets actuels et la disponibilité des files d’attente. Il s’agit de décisions situationnelles et non d’une affirmation mesurée de la meilleure construction.

Référence du kit

Karma capacités

Les noms, descriptions et champs numériques des capacités proviennent de Riot Data Dragon. Les lectures pratiques sont rédigées indépendamment ; l'info-bulle actuelle du jeu fait toujours autorité.

Capacités Data Dragon 16.20.1Cooldown / Coût / Gamme Data Dragon 16.20.1
P
Passif

Concentration ardente

Ce qu'il faitLes compétences de Karma qui infligent des dégâts réduisent le délai de récupération de Mantra.

Lecture pratiqueLe feu est toujours le mode de forme KarmaLe trading normal et le pattern de combat. regarder son état en jeu avant de s'engager.

Q
Q Capacité

Flamme intérieure

Ce qu'il faitKarma envoie une boule d'énergie spirituelle qui explose et inflige des dégâts au contact d'une unité ennemie. Bonus Mantra : en plus de l'explosion, Mantra augmente la puissance destructrice de Flamme intérieure, créant un cataclysme qui inflige des dégâts après un court délai.

Lecture pratiqueLe flamme intérieur contribue à la détérioration. sa valeur change avec le coulement, la gamme et l'accès cible; reconnaît la configuration avant de se déplacer dans sa zone efficace.

Cooldown9/8/7/6/5 secCoût40/50/60/70/80Gamme répertoriée950 unités
W
W Capacité

Volonté concentrée

Ce qu'il faitKarma se lie à un ennemi, lui infligeant des dégâts et le révélant. Si le lien n'est pas brisé, l'ennemi sera immobilisé et subira de nouveau des dégâts. Bonus Mantra : Karma renforce le lien, ce qui la soigne et prolonge la durée de l'immobilisation.

Lecture pratiqueFocused Resolve contribue à la gestion et la protection de la foule dures ou à la maintenance. sa valeur change avec le cooldown, la gamme et l'accès cible; reconnaît la configuration avant de se déplacer dans son domaine efficace.

Cooldown12 secCoût50/55/60/65/70Gamme répertoriée675 unités
Protection

La protection ou le maintien fait partie de la valeur du lancer. Comparez son timing avec les dégâts reçus plutôt que de lire uniquement l'effet offensif.

E
E Capacité

Exaltation

Ce qu'il faitKarma invoque un bouclier qui absorbe les dégâts et qui augmente la vitesse de déplacement de l'allié protégé. Bonus Mantra : de l'énergie se diffuse depuis la cible, renforçant le bouclier initial et octroyant Exaltation aux champions alliés proches.

Lecture pratiqueInspire contribue à la protection ou à la maintenance et aux dommages. sa valeur change avec le coulement, la gamme et l'accès cible; reconnaître la configuration avant de se déplacer dans son domaine efficace.

Cooldown10/9.5/9/8.5/8 secCoût60/65/70/75/80Gamme répertoriée800 unités
Protection

La protection ou le maintien fait partie de la valeur du lancer. Comparez son timing avec les dégâts reçus plutôt que de lire uniquement l'effet offensif.

R
Ultime

Mantra

Ce qu'il faitKarma renforce sa prochaine compétence pour qu'elle ait un effet supplémentaire. Mantra est disponible au niveau 1 sans nécessiter de point de compétence.

Lecture pratiqueMantra changes a following cast rather than acting as an isolated button. Choose the version needed before committing, then check the current tooltip for each upgraded effect.

Cooldown40/38/36/34 secGamme répertoriée1100 unités

Niveaux 1-18

Karma · PV / Mana · Capacités

Les valeurs de base excluent les objets, les runes, les buffs temporaires et les modificateurs spécifiques au mode. Les temps de recharge correspondent au temps de recharge de base indiqué avant la hâte de capacité.

Niveau 1630 PV374 Mana
Niveau 3791 PV433 Mana
Niveau 61,061 PV532 Mana
Niveau 111,586 PV725 Mana
Niveau 162,208 PV953 Mana
Niveau 182,483 PV1,054 Mana

Cooldown Data Dragon 16.20.1

Q
Capacité de baseInner Flame

Peut recevoir son premier point à partir du niveau 1. Les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 3, 5, 7 et 9.

Rang 19 secRang 28 secRang 37 secRang 46 secRang 55 sec
W
Capacité de baseFocused Resolve

Peut recevoir son premier point à partir du niveau 1. Les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 3, 5, 7 et 9.

Tous les rangs12 sec
E
Capacité de baseInspire

Peut recevoir son premier point à partir du niveau 1. Les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 3, 5, 7 et 9.

Rang 110 secRang 29.5 secRang 39 secRang 48.5 secRang 58 sec
R
UltimeMantra

Mantra begins at rank 1 and has four listed ranks, with later ranks tied to champion levels.

Rang 140 secRang 238 secRang 336 secRang 434 sec
Ouvrez tous les niveauxSanté et mana du niveau 1 au niveau 18
NiveauPVManaJalon de capacité
1630374 ManaMantra begins available
2708403 ManaAjouter une autre capacité ou rang de base
3791433 ManaAjouter une autre capacité ou rang de base
4877465 ManaDépensez un point de capacité
5967498 ManaDépensez un point de capacité
61,061532 ManaPremier rang ultime normalement disponible
71,158568 ManaDépensez un point de capacité
81,259605 ManaDépensez un point de capacité
91,365644 ManaDépensez un point de capacité
101,474684 ManaDépensez un point de capacité
111,586725 ManaDeuxième rang ultime normalement disponible
121,703768 ManaDépensez un point de capacité
131,824812 ManaDépensez un point de capacité
141,948858 ManaDépensez un point de capacité
152,076905 ManaDépensez un point de capacité
162,208953 ManaClassement ultime final normalement disponible
172,3431,003 ManaDépensez un point de capacité
182,4831,054 ManaDépensez un point de capacité
Comment les chiffres sont calculésLes valeurs de niveau utilisent les statistiques de base et de croissance de Riot Data Dragon 16.20.1 avec la courbe de croissance non linéaire des statistiques de champion de League. Les niveaux de départ de la file d'attente peuvent différer : le Draft Normal et le Classé commencent normalement au niveau 1, tandis que ARAM et Swiftplay utilisent des règles de démarrage plus rapides.

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