リーグツール › チャンピオン › Karma ゲームパッチ 26.20 Data Dragon 16.20.1
参照パッチ 16.20.1
Karma the Enlightened One
Karma スプレーに焦点を当てたチャンピオンで、範囲、冷凍、コントロールされた領域を回っているこの概要は説明を実用的に保ち、パッチ感性の数字をリオットの構造化されたデータと現在のゲーム内のツールタイプに残します。
Support Mostly magic damage Ranged attacks
On this profile 通常の役割 Support ◆ クラス マグロサポート
5 困難 平均 · 5/10
◎ 基本攻撃 ランジ レベル: 基本攻撃 · 525 範囲
◈ 損害プロフィール Mostly magic damage Most normal kit pressure is magic. Magic resistance may help, but control, penetration and true damage still matter.
# 参照パッチ 16.20.1
Good patternsUses spells to shape space, punish predictable movement or control an approach. Can create value through control, protection, setup or pressure that does not depend only on personal gold. Ranged basic attacks can contribute without entering melee distance when spacing is preserved. Limits to respectImportant pressure falls while key spells are unavailable or miss their intended area. Reduced income makes item timing and safe cooperation more important than on a solo-lane carry. Riot ally tips Use these while learning the champion 1 攻撃的なゲームを収集する 敵に地上能力と基本的な攻撃を見、マントラの冷山を下げ、攻撃に留まる。
2 Focused Resolve を使用する際は、インナー フラームで相手を遅らせたり、目標に触れることが困難な場合は Inspire で自分自身を加速させたりします。
3 マントラであまり保守的にならないでください 火を集めることはチーム戦で最も強く、マントラを複数回充電するのが簡単になります。
Riot opponent tips What an opponent is told to watch for 1 Karma彼女の被動的な下落は彼女のマントラの冷たい山で、彼女は能力と基本的な攻撃で敵のチャンピオンに打ち負かす。
2 KarmaSoulflareは、それが置かれている領域でボーナス損傷のために噴出します. 迅速に反応し、重い損傷を避けるためにサークルから逃げます。
3 Focused Resolve 根付けることを避けるために距離を作成し、その後、取り組むことを試みる。
Source boundary Tip text and kit data come from Riot Data Dragon 16.20.1. VRC.LOL’s strength and limit summaries are independently written. 損害配達 主に魔法の圧力 魔法の抵抗は幅広いスプレルプロファイルを減らすことができますが、ポジションと冷地の追跡は、重要な能力が接続されているかどうかを決定します。
リズム戦 完全能力サイクルを追跡する チャンピオンを1つのボタンで判断しないでください 設定、支払い、逃げるツールが取引やコミットメントを選択する前に利用可能なものを見てください。
範囲とアクセス スペースは再生を保護する 標的への安全な線が残っている間、ランキング攻撃は有用です フランク、ハードコントロール、ブロックされた脱出ルートは、その利点を迅速に取り除くことができます。
典型チームワーク 同盟国とコントロールアクセス 保護、設定、情報は、個人損害よりも重要である可能性があります ポジション 次の有用なスプレルは、それを必要とする同盟者またはターゲットに到達することができます。
チェックチェック 正確な移動制限を確認する 緊張は、適切なコントロールのみを短縮することができる。移動、空気効果、繰り返し遅延は、自分の位置、ブロック、または動きの答えを必要とします。
保護・維持 復興が戦いを変えるかどうかを確認する 効果が物質的に目標を守り、あなたのチャンピオンは信頼性の高い答えを適用することができる場合にのみ購入します。
資源パターン マナとコールドーンは両方 スプレルが利用可能であることは、完全な順序が持続可能であることを意味しません。 リソースバーと設定と脱出の冷凍庫をチェックします。
全チームを読む 同じチャンピオンは、役割、アイテム、または同盟国を変更した後に別の問題を生み出すことができます 防御的な答えに従う前に、見える試合を再チェックします。 ⌁
DEFENSIVE BOOTS Mercury's Treads usually fit better Magic resistance addresses the broad damage profile, while Tenacity can shorten reducible control.
Choose Plated Steelcaps instead only when physical basic attacks from this champion or the rest of the team are the larger repeated threat. Reducible control Slows Healing or sustain シールド
MAGIC DEFENCE 魔法防衛 Kaenic Rookern · Force of Nature Magic resistance can reduce the broad spell profile.
Choose a role-appropriate option only when repeated or burst magic damage is the problem. CONTROL AND ONE KEY SPELL Control and one key spell Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night Tenacity and a removable-control active can help against the relevant disabling effects.
Check the current tooltip and whether the exact effect can be shortened, removed or blocked. REPEATED SLOWS Repeated slows スイフトネス ブーツ Slow resistance can be more useful than Tenacity when repeated slowing strength is the main problem.
It gives no armour or magic resistance, so compare the rest of the opposing team. MEANINGFUL HEALING Meaningful healing Bramble Vest or Thornmail · Morellonomicon · Mortal Reminder A role-appropriate Grievous Wounds item can reduce healing.
Buy it only when healing is materially changing fights and your champion can apply it reliably. REPEATED SHIELDS Repeated shields 毒蛇の牙 Anti-shielding can matter when repeated shields are protecting important targets.
Its offensive stats do not fit every champion; another teammate may apply it more efficiently. Player decides Champion identity is a starting point, not an automatic purchase. Compare the full opposing team, current item tooltips and the problem that is actually deciding fights. Never buy two completed pairs of Boots. Top 未定のルート
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Karma は通常サポートをプレイし、現在はレビューされたトップルートを持っていません。トップは通常、独立したランニング、持続可能な取引、または信頼性の高いサイドラインプレッシャーを必要とします。
Jungle 未定のルート
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Karma は通常サポートをプレイし、現在、審査された Jungle ルートを持っていません. Jungle は通常、ローン収入なしで繰り返しモンスターの明確で安全なパッチングと客観的なコントロールを必要とします. これは意図的な実験として扱います。
真ん中 未定のルート
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Karma は通常サポートをプレイし、現在、レビューされた Mid ルートを持っていません。 Mid は通常、ソロ ライアン セキュリティと波制御、ローミング、または信頼性の高い爆発圧を必要とします。
ボット 未定のルート
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Karma は通常サポートをプレイし、現在はレビューされたボットルートを持っていません。ボットは通常、共有の早期圧力で依存性の高い二重線スケールと持続損傷を必要とします。
Support 主役
過去パッチの参考情報. 推奨内容の確認待ち. Karma 低所得サポートプランを確立し、有用なロープ圧力、保護、関与、またはチームユーティリティを備えています。
役割ラベルは、プレイヤーの行動ではなく、準備を説明します。 真の異常な戦略と歪んだ行動は、さまざまな問題です。 オフメタの境界線を読む 状況に応じたAP購入
アンチヒールはいつ購入するべきですか? 敵の回復や再生が戦いを決定づける場合は、回復減少を購入すると、関連するターゲットにダメージを与え続けることができます。重傷は治癒力を低下させます。シールド、魔法ダメージ、群集制御は減少しません。
コンポーネントから始める Oblivion Orb は、完了した Morellonomicon をすぐに支払うことなく、回復量の減少を提供できます。コアのダメージ、マナ、生存のニーズに合わせてコンポーネントを調整します。現在のキューの項目ツールチップを確認してください。
戦闘に適したときに終了する 完了 Morellonomicon ステータスとスロット効率があなたのビルドに適している場合。チャンピオンが魔法ダメージを与えるからといって、それを必須の最初のアイテムとして扱わないでください。
取材範囲を調整する 複数の重傷ソースのパーセンテージは合計されません。別の信頼できるアプライアが同じターゲットをカバーする場合もありますが、別の戦闘またはターゲットに対して独自のソースが必要になる場合があります。
繰り返しの呪文ダメージや時間の経過に伴うダメージは、単一のヒットよりも確実に適用範囲を維持できます。実際の呪文へのアクセス、敵の維持、デバフを適用できるチームメイトに合わせて購入を検討してください。
戦いは十分に長く続くだろうか? ダメージを与える前に死亡した場合、回復力の減少は適用されません。治癒する前にターゲットが死亡した場合、治癒を防ぐことはほとんどありません。デバフは対象となるダメージに即座に適用されます。構築する必要はありません。最後のヒット後も短時間残るため、攻撃を解除した後でもチームメイトが恩恵を受けることができます。
有効なデバフ中の回復のみがカウントされます。たとえば、40% 軽減は、他の修正よりも先に、200 ポイント回復の 80 ポイント、または 1,000 ポイント回復の 400 ポイントを防ぎます。それをあなたが遅らせたダメージ、貫通、生存と比較してください。どちらの例も殺害を保証するものではありません。デバフが切れた後の回復は影響を受けません。
を参照してください。 忘却のオーブ で、 モレロノミコン 現在の効果とキューの可用性についての参照。これらは状況に応じた決定であり、測定された最適なビルドの主張ではありません。
能力 Data Dragon 16.20.1 コールドダウン / コスト / 範囲 Data Dragon 16.20.1
P
パシブ 寄せ火 何をやっている 自身の攻撃スキルが「マントラ」のクールダウンを短縮する。
実践的な読書 火を集めることは常にルールの形である。 Karma通常の取引と戦闘パターン. ゲーム内の状態をチェックする前に、
Q
Q 能力 心炎 何をやっている 精神の炎を解き放ち、敵に命中すると爆発してダメージを与える。 マントラボーナス: 爆発の威力が増し、さらに対象の足下に力場を発生させて範囲内に時間差でダメージを与える。
実践的な読書 内部フラームは損害を引き起こします 価値は、冷却、範囲、ターゲットアクセスによって変化します 設定を認識し、効果的な領域に移動する前に。
コールドダウン 9/8/7/6/5 セック コスト 40/50/60/70/80 記載範囲 950 ユニット
W
W 能力 魂縛 何をやっている 自身と標的を鎖でつなぎダメージを与え、ステルス状態を見破る。効果終了時まで鎖が破壊されなければ、敵はその場でスネア状態となり再びダメージを受ける。 マントラボーナス: 鎖が強化され自身の体力を回復し、敵に与えるスネア状態の効果時間が延長される。
実践的な読書 Focused Resolveは、ハードマウスのコントロールと保護または維持に貢献します.その価値は、冷却、範囲、ターゲットアクセスによって変化します.効果的な領域に移動する前に設定を認識します。
コールドダウン 12秒 コスト 50/55/60/65/70 記載範囲 675 ユニット
保護 保護や維持はキャストの価値の一部です。攻撃効果だけを読み取るのではなく、受けるダメージとそのタイミングを比較してください。
E
E 能力 激励 何をやっている 指定した味方ユニットにシールドを付与し、ダメージから守ると同時に移動速度を増加させる。 マントラボーナス: 対象からエネルギーが放射され、初期シールドを強化し、周囲にいる味方チャンピオンにも「激励」の効果を付与する。
実践的な読書 Inspire 保護または維持および損害を促進します. 価値は、冷却、範囲およびターゲットアクセスによって変化します. 効果的な領域に移動する前に設定を認識します。
コールドダウン 10/9.5/9/8.5/8 セック コスト 60/65/70/75/80 記載範囲 800 ユニット
保護 保護や維持はキャストの価値の一部です。攻撃効果だけを読み取るのではなく、受けるダメージとそのタイミングを比較してください。
R
最終 マントラ 何をやっている カルマが次に使用するスキルを強化し追加効果を付与する。 「マントラ」はレベル1から使用でき、スキルポイントを必要としない。
実践的な読書 Mantra changes a following cast rather than acting as an isolated button. Choose the version needed before committing, then check the current tooltip for each upgraded effect.
コールドダウン 40/38/36/34 セック 記載範囲 1100 ユニット
レベル 1~18
Karma · 体力 / マナ · 能力 Base values exclude items, runes, temporary buffs and mode-specific modifiers. Cooldowns are the listed base cooldown before ability haste.
レベル 1 630 体力 374 マナ レベル 3 791 体力 433 マナ レベル 6 1,061 体力 532 マナ レベル 11 1,586 体力 725 マナ レベル 16 2,208 体力 953 マナ レベル 18 2,483 体力 1,054 マナ How ability points normally work Most champions receive one ability point per champion level. At level 1, choose one basic ability; the other basics are commonly learned by level 3. A basic ability normally has five ranks, while a conventional ultimate unlocks at levels 6, 11 and 16. The cards below replace that rule where this champion is an exception.
コールドダウン Data Dragon 16.20.1
Q Basic ability Inner Flame
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
Rank 1 9秒 Rank 2 8秒 Rank 3 7秒 Rank 4 6秒 Rank 5 5秒
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
All ranks 12秒
エ Basic ability Inspire
Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.
Rank 1 10秒 Rank 2 9.5秒 Rank 3 9秒 Rank 4 8.5秒 Rank 5 8秒
R 最終 Mantra
Mantra begins at rank 1 and has four listed ranks, with later ranks tied to champion levels.
Rank 1 40秒 Rank 2 38秒 Rank 3 36秒 Rank 4 34秒
Open every level Health and mana from level 1 to 18 レベル 体力 マナ Ability milestone 1 630 374 マナ Mantra begins available 2 708 403 マナ Add another basic ability or rank 3 791 433 マナ Add another basic ability or rank 4 877 465 マナ Spend one ability point 5 967 498 マナ Spend one ability point 6 1,061 532 マナ First ultimate rank normally available 7 1,158 568 マナ Spend one ability point 8 1,259 605 マナ Spend one ability point 9 1,365 644 マナ Spend one ability point 10 1,474 684 マナ Spend one ability point 11 1,586 725 マナ Second ultimate rank normally available 12 1,703 768 マナ Spend one ability point 13 1,824 812 マナ Spend one ability point 14 1,948 858 マナ Spend one ability point 15 2,076 905 マナ Spend one ability point 16 2,208 953 マナ Final ultimate rank normally available 17 2,343 1,003 マナ Spend one ability point 18 2,483 1,054 マナ Spend one ability point
How the numbers are calculated Level values use Riot Data Dragon 16.20.1 base and growth statistics with League’s non-linear champion-stat growth curve. Queue starting levels can differ: Normal Draft and Ranked normally begin at level 1, while ARAM and Swiftplay use faster starting rules. 次の質問を選択
プロフィールをプレゲームプランに変換する クイー・アワード・ビルを選択し、ローン・ライバルを比較したり、チャンピオン・ライブラリに戻ったりします。