VRC.LOL

Parche del juego 26.20Data Dragon 16.20.1

Patch de referencia 16.20.1

Karma

the Enlightened One

Karma es un campeón centrado en el juego que juega alrededor de la gama, los golpes y las áreas controladas. Esta revisión mantiene la explicación práctica y deja números sensibles a los datos estructurados de Riot y el actual tipo de herramientas en el juego.

SupportMostly magic damageRanged attacks
El papel habitualSupport
claseMago · Apoyo
dificultadMedios · 5 / 10
Los ataques básicosRangadoLos ataques básicos de la categoría · 525 rango.
Profilo de dañosMostly magic damageMost normal kit pressure is magic. Magic resistance may help, but control, penetration and true damage still matter.
Patch de referencia16.20.1

Strengths and limits

What Karma does well, and what can go wrong

These are kit-level patterns, not a promise that every lane or matchup plays the same way.

Good patterns

  • Uses spells to shape space, punish predictable movement or control an approach.
  • Can create value through control, protection, setup or pressure that does not depend only on personal gold.
  • Ranged basic attacks can contribute without entering melee distance when spacing is preserved.

Limits to respect

  • Important pressure falls while key spells are unavailable or miss their intended area.
  • Reduced income makes item timing and safe cooperation more important than on a solo-lane carry.

Riot ally tips

Use these while learning the champion
1

Gathering Fire recompensa un juego agresivo. mira las habilidades de aterrizaje y los ataques básicos sobre su oponente para bajar el cooldo de Mantra y permanecer en la ofensiva.

2

Al usar Focused Resolve, desacelerar a sus oponentes con Inner Flame o acelerarse con Inspire si tiene problemas para acercarse a un objetivo.

3

No sea demasiado conservador con el Mantra. El fuego de recogida es el más fuerte en las luchas de equipo, lo que hace que sea fácil recargar el Mantra varias veces.

Riot opponent tips

What an opponent is told to watch for
1

La pasiva de Karma desciende su montaña de mantra cuando ataca a los campeones enemigos con habilidades y ataques básicos.

2

El Soulflare de Karma se erupta por daños de bonificación en la zona en la que se encuentra. reacciona rápidamente y escapa del círculo para evitar que se daña gravemente.

3

Focused Resolve es una herramienta de desengano fuerte. Crea distancia para evitar que se rodea y intenta engañar después.

Source boundaryTip text and kit data come from Riot Data Dragon 16.20.1. VRC.LOL’s strength and limit summaries are independently written.

Práctica de la lectura campeona

Cómo leer Karma en una lucha real

Utilice estos patrones para hacer mejores preguntas antes de elegir un elemento, objetivo o compromiso. Ellos describen el conjunto, no un resultado garantizado.

Dama de entrega

Primariamente la presión mágica

La resistencia mágica puede reducir el perfil de espello amplio, pero el posicionamiento y el rastreamiento de la columna de fondo todavía deciden si las habilidades importantes se conectan.

El ritmo de lucha

Seguir el ciclo completo de habilidad

No juzgue al campeón por un botón. ver qué herramientas de configuración, pago y escape están disponibles antes de elegir un comercio o compromiso.

Rango y acceso

El espacio protege la producción repetida

Los ataques de orden son útiles sólo mientras quede una línea segura hacia el objetivo. los lados, el control duro y las rutas de escape bloqueadas pueden eliminar ese beneficio rápidamente.

Título Tipo de trabajo de equipo

Permite alienígenas y acceso controlado

Protección, configuración y información pueden significar más que daños personales. posición para que la próxima señal útil pueda alcanzar al aliado o al objetivo que lo necesita.

Control de control

Identificar la restricción de movimiento exacta

Las desplazamientos, los efectos aéreos y los retrasos repetidos necesitan su propia respuesta de posicionamiento, bloqueo o movimiento.

Protección y sostenimiento

Ver si la recuperación cambia la lucha

Comprarlo sólo cuando el efecto es material de protección de los objetivos y su campeón puede aplicar la respuesta de manera fiable.

El patrón de recursos

Coldowns y Mana tienen ambas cosas

El hecho de que una barra de residuos esté disponible no significa que la secuencia completa sea sostenible. ver la barra de recursos así como las configuraciones y escapes de los coeldowns.

Leer todo el equipoEl mismo campeón puede crear un problema diferente después de cambiar el papel, los elementos o los aliados. Re-check el partido visible antes de comprometerse a una respuesta defensiva.

Defensive item reference

What can help against Karma?

Start with the threat that is actually affecting the match. These are conditional comparisons, not an automatic counter build.

Pre-game choices
DEFENSIVE BOOTS

Mercury's Treads usually fit better

Magic resistance addresses the broad damage profile, while Tenacity can shorten reducible control.

Choose Plated Steelcaps instead only when physical basic attacks from this champion or the rest of the team are the larger repeated threat.
Reducible controlSlowsHealing or sustainEscudos
MAGIC DEFENCE

La defensa mágica

Kaenic Rookern · Force of Nature

Magic resistance can reduce the broad spell profile.

Choose a role-appropriate option only when repeated or burst magic damage is the problem.
CONTROL AND ONE KEY SPELL

Control and one key spell

Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night

Tenacity and a removable-control active can help against the relevant disabling effects.

Check the current tooltip and whether the exact effect can be shortened, removed or blocked.
REPEATED SLOWS

Repeated slows

Botas de rapidez

Slow resistance can be more useful than Tenacity when repeated slowing strength is the main problem.

It gives no armour or magic resistance, so compare the rest of the opposing team.
MEANINGFUL HEALING

Meaningful healing

Bramble Vest or Thornmail · Morellonomicon · Mortal Reminder

A role-appropriate Grievous Wounds item can reduce healing.

Buy it only when healing is materially changing fights and your champion can apply it reliably.
REPEATED SHIELDS

Repeated shields

Colmillo de serpiente

Anti-shielding can matter when repeated shields are protecting important targets.

Its offensive stats do not fit every champion; another teammate may apply it more efficiently.
Player decidesChampion identity is a starting point, not an automatic purchase. Compare the full opposing team, current item tooltips and the problem that is actually deciding fights. Never buy two completed pairs of Boots.

Plan normal y mapa de rol clasificado

Where Karma fits on Summoner's Rift

Cada rama se evalúa por separado. abre un papel para alcanzar su construcción específica de cueva y preparación de matriculación.

SuperiorRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Karma es normalmente jugado soporte y no tiene actualmente una ruta de Top revisada. Top generalmente necesita lanza independiente, negociación duradera o presión de la línea lateral fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel
JungleRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Karma normalmente se juega soporte y no tiene actualmente una ruta de la selva revisada. la selva generalmente necesita monstruos repetibles claros, seguros y control objetivo sin ingresos de la línea. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel
CentralRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Karma es normalmente jugado soporte y no tiene actualmente una ruta de medio revisada. medio generalmente necesita seguridad solo-lane, además de control de ondas, roaming o presión de fusión fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel
InferiorRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Karma normalmente se juega soporte y no tiene actualmente una ruta Bot revisada. Bot generalmente necesita escalamiento de doble línea dependiente y daños sostenidos con presión temprana compartida. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel

Compra AP situacional

¿Cuándo deberías comprar anti-curativo?

Compra reducción de curación cuando la curación o regeneración del enemigo esté decidiendo las peleas y puedas seguir dañando al objetivo correspondiente. Las heridas graves reducen la curación; no reduce los escudos, el daño mágico ni el control de multitudes.

Comience con el componente

Oblivion Orb puede proporcionar reducción de curación sin pagar inmediatamente por un Morellonomicon completo. Adapte el componente a sus necesidades principales de daño, maná y supervivencia; consulte la información sobre herramientas del elemento de la cola actual.

Termina cuando encaje la pelea.

Completa Morellonomicon cuando sus estadísticas y eficiencia de espacios se adapten a tu configuración. No lo trates como un primer elemento obligatorio solo porque tu campeón causa daño mágico.

Coordinar cobertura

Varias fuentes de Heridas graves no suman sus porcentajes. Otro aplicador confiable puede cubrir el mismo objetivo, pero es posible que aún necesites tu propia fuente para una pelea u objetivo separado.

El daño repetido con hechizos y el daño a lo largo del tiempo pueden mantener la cobertura de manera más confiable que un solo golpe. Haga coincidir la compra con su acceso real a hechizos, la resistencia del enemigo y los compañeros de equipo que pueden aplicar la desventaja.

¿La pelea durará lo suficiente?

Si mueres antes de infligir daño, no aplicas ninguna reducción de curación. Si su objetivo muere antes de sanar, hay poca curación que pueda prevenir. La desventaja se aplica inmediatamente al daño calificado; no necesita acumularse. Permanece brevemente después de tu último golpe, por lo que tus compañeros de equipo pueden beneficiarse incluso después de que te retires.

Solo cuenta la curación durante la desventaja activa. Por ejemplo, una reducción del 40 % evita 80 de una curación de 200 puntos, o 400 de una curación de 1000 puntos, antes que otros modificadores. Compare eso con el daño, la penetración o la supervivencia que retrasó; ninguno de los ejemplos garantiza una muerte. La curación después de que expire la desventaja no se ve afectada.

Ver el Orbe del olvido y Morellonomicón referencias para efectos actuales y disponibilidad de colas. Estas son decisiones situacionales, no una afirmación medida de la mejor construcción.

Referencia del kit

Karma capacidades

Los nombres de las habilidades, las descripciones y los campos numéricos provienen de Riot Data Dragon. Las lecturas prácticas se escriben de forma independiente; La información sobre herramientas actual del juego sigue siendo autorizada.

Habilidades Data Dragon 16.20.1Cooldown / Coste / Rango Data Dragon 16.20.1
P
Pasivo

Fuego reunificador

Lo que haceLas habilidades de daño de Karma reducen el enfriamiento de Mantra.

Lectura practicaRecoger fuego es la regla siempre en la que se forma el patrón normal de comercio y lucha de Karma.

Q
Q Capacidad

Llama interior

Lo que haceKarma lanza una bola de energía espiritual que explota e inflige daño al golpear a una unidad enemiga. Bonificación de Mantra: Además de la explosión, Mantra aumenta el poder destructivo de Llama interior, lo que crea una onda abrasiva que inflige daño tras unos instantes.

Lectura practicaEl flujo interno contribuye a daños. su valor cambia con el enfriamiento, el alcance y el acceso al objetivo; reconoce la configuración antes de moverse a su área efectiva.

Cooldown9/8/7/6/5 secCoste40/50/60/70/80Rango listado950 unidades
W
W Capacidad

Resolución concentrada

Lo que haceKarma crea un vínculo entre el objetivo enemigo y ella que inflige daño y lo revela. Si no se rompe el vínculo, el objetivo queda enraizado y vuelve a recibir daño. Bonificación de Mantra: Karma fortalece el vínculo, lo que, además de curarla, amplía la duración del enraizamiento.

Lectura practicaFocused Resolve contribuye al duro control y protección de la multitud o sustenta. su valor cambia con el cooldown, el rango y el acceso al objetivo; reconoce la configuración antes de moverse a su área efectiva.

Cooldown12 secCoste50/55/60/65/70Rango listado675 unidades
Protección

La protección o el sustento es parte del valor del elenco. Compare su sincronización con el daño recibido en lugar de leer solo el efecto ofensivo.

E
E Capacidad

Inspiración

Lo que haceKarma invoca un escudo protector que absorbe el daño recibido y aumenta la velocidad de movimiento del aliado protegido. Bonificación de Mantra: El objetivo irradia energía, lo que refuerza el escudo inicial y aplica Inspiración a los campeones aliados cercanos.

Lectura practicaInspire contribuye a la protección o el mantenimiento y el daño. su valor cambia con el acceso al aire libre, el alcance y el objetivo; reconocer la configuración antes de moverse a su área efectiva.

Cooldown10/9.5/9/8.5/8 secCoste60/65/70/75/80Rango listado800 unidades
Protección

La protección o el sustento es parte del valor del elenco. Compare su sincronización con el daño recibido en lugar de leer solo el efecto ofensivo.

R
último

Mantra

Lo que haceKarma potencia su siguiente habilidad para conseguir un efecto adicional. Mantra está disponible al nivel 1 y no necesita puntos de habilidad.

Lectura practicaMantra changes a following cast rather than acting as an isolated button. Choose the version needed before committing, then check the current tooltip for each upgraded effect.

Cooldown40/38/36/34 secRango listado1100 unidades

Niveles 1-18

Karma · Vida / Maná · Habilidades

Base values exclude items, runes, temporary buffs and mode-specific modifiers. Cooldowns are the listed base cooldown before ability haste.

nivel 1630 Vida374 Maná
nivel 3791 Vida433 Maná
nivel 61,061 Vida532 Maná
nivel 111,586 Vida725 Maná
nivel 162,208 Vida953 Maná
nivel 182,483 Vida1,054 Maná

Cooldown Data Dragon 16.20.1

Q
Basic abilityInner Flame

Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.

Rank 19 secRank 28 secRank 37 secRank 46 secRank 55 sec
W
Basic abilityFocused Resolve

Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.

All ranks12 sec
y
Basic abilityInspire

Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.

Rank 110 secRank 29.5 secRank 39 secRank 48.5 secRank 58 sec
R
últimoMantra

Mantra begins at rank 1 and has four listed ranks, with later ranks tied to champion levels.

Rank 140 secRank 238 secRank 336 secRank 434 sec
Open every levelHealth and mana from level 1 to 18
NivelVidaManáAbility milestone
1630374 ManáMantra begins available
2708403 ManáAdd another basic ability or rank
3791433 ManáAdd another basic ability or rank
4877465 ManáSpend one ability point
5967498 ManáSpend one ability point
61,061532 ManáFirst ultimate rank normally available
71,158568 ManáSpend one ability point
81,259605 ManáSpend one ability point
91,365644 ManáSpend one ability point
101,474684 ManáSpend one ability point
111,586725 ManáSecond ultimate rank normally available
121,703768 ManáSpend one ability point
131,824812 ManáSpend one ability point
141,948858 ManáSpend one ability point
152,076905 ManáSpend one ability point
162,208953 ManáFinal ultimate rank normally available
172,3431,003 ManáSpend one ability point
182,4831,054 ManáSpend one ability point
How the numbers are calculatedLevel values use Riot Data Dragon 16.20.1 base and growth statistics with League’s non-linear champion-stat growth curve. Queue starting levels can differ: Normal Draft and Ranked normally begin at level 1, while ARAM and Swiftplay use faster starting rules.

Elegir la siguiente pregunta

Convertir el perfil en un plan de juego

Elige un edificio de la queue-aware, comparar a un oponente de la línea, o volver a la biblioteca completa campeona.

El edificio de KarmaPreparar un matchupLos campeones de Browse