Dobre wzory
- Combines damage and durability in committed skirmishes or extended exchanges.
- Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.
Aktualizacja gry 26.21Data Dragon 16.21.1
Patch referencyjny 16.20.1
the Shadow of War
Hecarim jest trwałym mistrzem, który tworzy przestrzeń poprzez kontrolę, ochronę lub zaangażowaną linię przodu. ta przegląd utrzymuje wyjaśnienie praktyczne i pozostawia wrażliwe na patch liczby do strukturowanych danych Riot i bieżącego w grze narzędzia.
Mocne strony i ograniczenia
Są to wzorce na poziomie zestawu, a nie obietnica, że każda linia lub pojedynek będzie przebiegał w ten sam sposób.
Spirit of Dread przywraca zdrowie, gdy sąsiednie wrogowie poniosą uszkodzenia, w tym uszkodzenia, które są narażone przez sojuszników. Hecarimi ich przetrwania.
Devastating Charge powoduje więcej szkód w oparciu o odległość podróżowaną. spróbuj użyć Onslaught of Shadows lub Summoner Spells, takich jak Ghost lub Flash, aby maksymalizować ten uszkodzenie.
Hecarim zdobywa życie od bliskich wrogów z Duchem Marzenia, ale brakuje trwałości, używa szkód burst.
HecarimOstatecznie powoduje, że przeciwnik ucieka w terroryzmie. rozprzestrzeniać się, aby zmniejszyć swoją moc w walkach.
Praktyczne czytanie mistrzów
Użyj tych wzorów, aby zadać lepsze pytania przed wyborem elementu, celu lub zobowiązania. Opisują zestaw, a nie gwarantowany wynik.
Oddziel podstawowe ataki od zdolności fizycznych przed opieraniem się na pasywnym przedmiocie, które tylko wpływa na ataki.
Nie oceniaj mistrza na jednym przycisku. zobacz, które ustawienia, płatności i narzędzia ucieczki są dostępne przed wyborem handlu lub zobowiązania.
Range, powolności, przeniesienie i teren może odmówić czystego kontaktu tego mistrza chce.
Zestaw jest zazwyczaj najbardziej wartościowy, gdy kontroluje wejście, chroni przewoźnik lub zaczyna walkę sojuszników może rzeczywiście dotrzeć.
Wytrzymałość może skrócić tylko dopuszczalną kontrolę. Wymiany, efekty z powietrza i powtarzające się powolności wymagają własnej pozycjonowania, blokowania lub odpowiedzi ruchu.
Kupuj go tylko wtedy, gdy efekt jest materialnie chroni cele, a twój mistrz może odpowiedź na pewno zastosować.
Dostępność spell nie oznacza, że cała sekwencja jest zrównoważona. Spójrz na pasek zasobów, a także ustawienia i ucieczki z chłodnic.
Odniesienie do przedmiotu defensywnego
Zacznij od zagrożenia, które faktycznie wpływa na mecz. Są to porównania warunkowe, a nie automatyczna kompilacja liczników.
This champion is not cleanly answered by the passive on either defensive pair.
Use Plated Steelcaps for meaningful basic attacks, Mercury's Treads for magic damage or reducible control, or keep the build's normal Boots.Normalny projekt i rola rola
Każda linia jest oceniana oddzielnie. otwórz rolę, aby osiągnąć jej konstrukcję specyficzną dla koła i przygotowanie do matchup.
Historyczny przykład. Weryfikacja zaleceń oczekuje. Hecarim jest zwykle gra w dżungli i obecnie nie ma przeglądanej szlaku Top. Top zazwyczaj potrzebuje niezależnego przepływu, trwałego handlu lub niezawodnego ciśnienia bocznego.
Historyczny przykład. Weryfikacja zaleceń oczekuje. Hecarim ma ustalony jasny i mapowy plan, który może działać bez dochodu z linii, podczas gdy kontrowersje obozy i cele.
Historyczny przykład. Weryfikacja zaleceń oczekuje. Hecarim jest zwykle grający w dżungli i obecnie nie ma przeglądanej trasy Mid. Mid zazwyczaj potrzebuje bezpieczeństwa samolotu plus kontroli fali, roamingu lub niezawodnego ciśnienia burst. Traktuj to jako celowy eksperyment, a nie standardową rekomendację.
Historyczny przykład. Weryfikacja zaleceń oczekuje. Hecarim jest zwykle gra w dżungli i obecnie nie ma przeglądanej trasy Bot. Bot zazwyczaj potrzebuje uzależnionego skali duo-lane i utrzymywanych uszkodzeń ze wspólnym wczesnym ciśnieniem.
Historyczny przykład. Weryfikacja zaleceń oczekuje. Hecarim jest zwykle odtwarzany w dżungli i obecnie nie ma przeglądanej trasy wsparcia. wsparcie zwykle wymaga przydatnej angażacji, szuflady lub usług, podczas gdy działa na niskich dochodach złota.
Odniesienie do zestawu
Nazwy umiejętności, opisy i pola numeryczne pochodzą z Riot Data Dragon. Praktyczne lektury są pisane niezależnie; aktualna podpowiedź w grze pozostaje wiarygodna.

Co to robiHecarim otrzymuje premię do obrażeń od ataku równą pewnemu procentowi jego dodatkowej prędkości ruchu.

Co to robiHecarim tnie pobliskich wrogów, zadając obrażenia fizyczne. Jeśli Hecarim trafi przynajmniej jednego wroga, zwiększa obrażenia i skraca czas odnowienia kolejnych użyć Szału.

Co to robiHecarim otrzymuje pancerz i odporność na magię. Hecarim zadaje pobliskim przeciwnikom obrażenia magiczne i zyskuje zdrowie równe pewnemu procentowi obrażeń, które otrzymają przeciwnicy.

Co to robiHecarim na krótki czas zyskuje zwiększającą się premię do prędkości ruchu i może przenikać przez jednostki. Jego następny atak odrzuca cel do tyłu i zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne zależne od odległości, którą pokonał od momentu aktywowania umiejętności.

Co to robiHecarim przywołuje widmowych jeźdźców i szarżuje, zadając obrażenia magiczne w linii. Po szarży tworzy on falę uderzeniową i sprawia, że pobliscy wrogowie uciekają przerażeni.
Wyeksportowany zasięg nie jest zweryfikowaną odległością w grze. Sprawdź aktualny opis umiejętności.
Poziom 1 – 18
Wartości podstawowe nie obejmują przedmiotów, run, tymczasowych wzmocnień i modyfikatorów specyficznych dla trybu. Czasy odnowienia to podany podstawowy czas odnowienia przed przyspieszeniem umiejętności.
Czas odnowienia (s) Data Dragon 16.20.1
Może otrzymać pierwszy punkt od poziomu 1. Późniejsze stopnie zwykle stają się dostępne na poziomach 3, 5, 7 i 9.
Może otrzymać pierwszy punkt od poziomu 1. Późniejsze stopnie zwykle stają się dostępne na poziomach 3, 5, 7 i 9.
Może otrzymać pierwszy punkt od poziomu 1. Późniejsze stopnie zwykle stają się dostępne na poziomach 3, 5, 7 i 9.
Pierwsza ranga staje się dostępna na poziomie 6; późniejsze stopnie zwykle stają się dostępne na poziomach 11 i 16.
Wyeksportowany zasięg nie jest zweryfikowaną odległością w grze. Sprawdź aktualny opis umiejętności.
| Poziom | Zdrowie | Mana | Kamień milowy umiejętności |
|---|---|---|---|
| 1 | 625 | 280 Mana | Wybierz pierwszą zdolność podstawową |
| 2 | 701 | 309 Mana | Dodaj kolejną podstawową zdolność lub rangę |
| 3 | 781 | 339 Mana | Dodaj kolejną podstawową zdolność lub rangę |
| 4 | 865 | 371 Mana | Wydaj jeden punkt umiejętności |
| 5 | 953 | 404 Mana | Wydaj jeden punkt umiejętności |
| 6 | 1,044 | 438 Mana | Zwykle dostępna jest pierwsza najwyższa ranga |
| 7 | 1,139 | 474 Mana | Wydaj jeden punkt umiejętności |
| 8 | 1,237 | 511 Mana | Wydaj jeden punkt umiejętności |
| 9 | 1,339 | 550 Mana | Wydaj jeden punkt umiejętności |
| 10 | 1,445 | 590 Mana | Wydaj jeden punkt umiejętności |
| 11 | 1,555 | 631 Mana | Zwykle dostępna jest druga najwyższa ranga |
| 12 | 1,669 | 674 Mana | Wydaj jeden punkt umiejętności |
| 13 | 1,786 | 718 Mana | Wydaj jeden punkt umiejętności |
| 14 | 1,907 | 764 Mana | Wydaj jeden punkt umiejętności |
| 15 | 2,031 | 811 Mana | Wydaj jeden punkt umiejętności |
| 16 | 2,159 | 859 Mana | Ostateczna najwyższa ranga jest zwykle dostępna |
| 17 | 2,291 | 909 Mana | Wydaj jeden punkt umiejętności |
| 18 | 2,427 | 960 Mana | Wydaj jeden punkt umiejętności |
Wybierz następne pytanie
Wybierz budowę, porównaj przeciwnika z pasem lub wróć do pełnej biblioteki mistrzów.