VRC.LOL

Atualização do jogo 26.21Data Dragon 16.21.1

Referência Patch 16.20.1

Rammus

the Armordillo

Rammus é um campeão duradouro que cria espaço através de controle, proteção ou uma linha de frente comprometida. Esta visão geral mantém a explicação prática e deixa números patch-sensíveis aos dados estruturados de Riot e ao atual instrumento de jogo.

JunglePrincipalmente dano mágicoMelee attacks
O papel habitualJungle
ClasseTanque
DificuldadeMédia · 5/10
Atentados básicosMelaMelee ataques básicos · 125 faixa.
Profilo de danosPrincipalmente dano mágicoA maior parte da pressão normal do kit é mágica. A resistência mágica pode ajudar, mas o controle, a penetração e o dano real ainda são importantes.
Referência Patch16.20.1

Pontos fortes e limites

What Rammus does well, and what can go wrong

Esses são padrões de nível de kit, não uma promessa de que todas as rotas ou confrontos joguem da mesma maneira.

Bons padrões

  • Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.
  • Rewards using the kit's main range, timing and target pattern deliberately.

Limites ao respeito

  • Durability does not make an unsupported engage safe or guarantee enough damage to finish a target.
  • Basic attacks require close access, so enemy range, slows and displacement can deny a clean trade.

Dicas para aliados da Riot

Use-os enquanto aprende o campeão
1

Powerball pode ser usado como um mecanismo de escape eficaz.

2

Usando uma taça sobre um campeão pela sua torre pode causar que a torre ataque seu inimigo.

3

Tremors e Defensive Ball Curl podem ser usados tarde no jogo para obliterar torres.Se você está caído em uma luta de equipe, é muitas vezes valioso para quebrar e atacar os edifícios.

Dicas para oponentes do Riot

O que um oponente deve observar
1

Cuidado com a hora em que seu Curl de Bola de Defesa está apagado. Rammus tem estatísticas muito mais baixas do que um tanque normal quando ele está fora da estação.

2

Rammus muitas vezes está em alto Armor, deixando-o especialmente vulnerável ao dano de casteiro enquanto não em Defensive Ball Curl.

Limite de origemO texto da dica e os dados do kit vêm da Riot Data Dragon 16.20.1. Os resumos de força e limite de VRC.LOL são escritos de forma independente.

Leia Prática Campeão

Como ler Rammus em uma batalha real

Use esses padrões para fazer melhores perguntas antes de escolher um item, alvo ou compromisso. Eles descrevem o kit, não um resultado garantido.

Dados de entrega

Primeiro, a pressão mágica

A resistência mágica pode reduzir o perfil de espelho amplo, mas a posição e o rastreamento de baixo ainda decidem se as habilidades importantes se conectam.

Combate ao ritmo

rastrear o ciclo completo de habilidade

Não julgue o campeão por um botão. ver quais ferramentas de configuração, pagamento e escape estão disponíveis antes de escolher um comércio ou compromisso.

Rango e acesso

Precisa de acesso próximo para ataques básicos

Range, lentos, deslocamento e terreno pode negar o contato limpo que este campeão quer. Planejar a rota em tão cuidadosamente quanto o dano após a chegada.

Trabalho típico de equipe

Criar espaço e absorver a atenção

O kit é geralmente mais valioso quando controla uma entrada, protege uma carga ou começa um aliado de combate pode realmente chegar.

Controle de verificação

Identificar a restrição exata de movimento

A tensão só pode reduzir o controle elegível. Os deslocamentos, os efeitos de ar e os retardos repetidos precisam de sua própria resposta de posicionamento, bloqueio ou movimento.

Proteção e Sustentabilidade

Não compre um contador que não tenha um objetivo

Reserve anti-cura e anti-shelding para um problema visível na composição completa da equipe; eles não são respostas padrão para cada campeão.

Modelo de Recursos

Mana e cooldowns são ambas as coisas

Um esboço disponível não significa que a sequência completa é sustentável. assista à barra de recursos, bem como a configuração e escape de coelhos.

Leia toda a equipeO mesmo campeão pode criar um problema diferente após mudar o papel, itens ou aliados. rever o jogo visível antes de se comprometer com uma resposta defensiva.

Referência de item defensivo

What can help against Rammus?

Comece com a ameaça que realmente está afetando a partida. Estas são comparações condicionais, não uma construção automática de contador.

Escolhas pré-jogo
BOTAS DEFENSIVAS

Mercury's Treads geralmente cabe melhor

A resistência mágica aborda o amplo perfil de dano, enquanto a Tenacidade pode reduzir o controle redutível.

Escolha Plated Steelcaps apenas quando os ataques físicos básicos deste campeão ou do resto da equipe forem a maior ameaça repetida.
Controle redutíveldeslocamentoRetarda
DEFESA MÁGICA

Defesa mágica

Kaenic Rookern · Force of Nature

A resistência mágica pode reduzir o amplo perfil da magia.

Escolha uma opção apropriada à função apenas quando o problema for dano mágico repetido ou explosivo.
CONTROLE E UM FEITIÇO DE CHAVE

Controle e um feitiço chave

Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night

A tenacidade e um controle ativo removível podem ajudar contra os efeitos incapacitantes relevantes. Os efeitos aéreos e de deslocamento não são resolvidos simplesmente acumulando Tenacidade.

Verifique a dica de ferramenta atual e se o efeito exato pode ser reduzido, removido ou bloqueado.
LENTAS REPETIDAS

Lentidão repetida

Boots of Swiftness

A resistência lenta pode ser mais útil do que a tenacidade quando a força de desaceleração repetida é o principal problema.

Não oferece armadura ou resistência mágica, então compare o resto do time adversário.
O jogador decideA identidade do campeão é um ponto de partida, não uma compra automática. Compare toda a equipe adversária, as dicas de itens atuais e o problema que realmente está decidindo as lutas. Nunca compre dois pares completos de botas.

Plano normal e mapa de papel classificado

Where Rammus fits on Summoner's Rift

Cada linha é avaliada separadamente. abre um papel para alcançar sua construção específica de quebra e preparação de matriz.

Rota superiorRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Rammus é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de Top revisada. Top geralmente precisa de lança independente, negociação duradoura ou pressão de lado-linha confiável. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
Rota do meioRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Rammus é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de meio revisada. Mid geralmente precisa de segurança de solo-lane, além de controle de ondas, roaming ou confiável pressão de fogo. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
Rota inferiorRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Rammus é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota Bot revisada. Bot geralmente precisa de escalagem dependente e danos sustentados com pressão comum. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
SupportRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Rammus é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de suporte revisada. Suporte geralmente precisa de compromisso útil, peel ou utilidade enquanto opera em baixa renda de ouro. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel

Compra situacional de AP

Quando você deve comprar anti-cura?

Compre redução de cura quando a cura ou regeneração do inimigo estiver decidindo as lutas e você poderá continuar causando dano ao alvo relevante. Feridas Graves reduzem a cicatrização; não reduz escudos, dano mágico ou controle de multidão.

Comece com o componente

Oblivion Orb pode fornecer redução de cura sem pagar imediatamente por um Morellonomicon concluído. Ajuste o componente de acordo com suas necessidades principais de dano, mana e sobrevivência; verifique a dica de ferramenta do item da fila atual.

Termine quando for conveniente para a luta

Conclua Morellonomicon quando suas estatísticas e eficiência de slot se adequarem à sua construção. Não trate isso como um primeiro item obrigatório só porque seu campeão causa dano mágico.

Coordenar cobertura

Fontes de Múltiplas Feridas Graves não somam suas porcentagens. Outro aplicador confiável pode cobrir o mesmo alvo, mas você ainda pode precisar de sua própria fonte para uma luta ou alvo separado.

Dano mágico repetido e dano ao longo do tempo podem manter a cobertura de forma mais confiável do que um único golpe. Combine a compra com seu acesso real ao feitiço, sustentação do inimigo e companheiros de equipe que podem aplicar o debuff.

A luta durará o suficiente?

Se você morrer antes de causar dano, não aplicará redução de cura. Se o seu alvo morrer antes da cura, há pouca cura a ser evitada. O debuff se aplica imediatamente ao dano qualificado; não precisa ser construído. Ele permanece brevemente após seu último golpe, para que seus companheiros de equipe possam se beneficiar mesmo depois de você se desengatar.

Apenas a cura durante o debuff ativo conta. Por exemplo, uma redução de 40% impede 80 de uma cura de 200 pontos, ou 400 de uma cura de 1.000 pontos, antes de outros modificadores. Compare isso com o dano, a penetração ou a sobrevivência que você atrasou; nenhum dos exemplos garante uma morte. A cura após o debuff expirar não é afetada.

Veja o Orbe do Oblívio e Morellonomicon referências para efeitos atuais e disponibilidade de fila. Estas são decisões situacionais, não uma afirmação de melhor construção medida.

Referência do kit

A capacidade de Rammus

Nomes de habilidades, descrições e campos numéricos vêm do Riot Data Dragon. As leituras práticas são escritas de forma independente; a dica de ferramenta atual do jogo permanece válida.

Habilidades Data Dragon 16.20.1Tempo de recarga (s) / Custo / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1
P
Passivo

Casco Espetado

O que fazRammus recebe escalamento de Dano de Ataque adicional com sua Armadura e sua Resistência Mágica.

Q
Q Capacidade

Bola do Poder

O que fazRammus acelera em forma de bola na direção de seus inimigos, causando dano e lentidão nos alvos afetados pelo impacto.

Tempo de recarga (s)12/10.5/9/7.5/6Custo60Alcance indicado (unidades)300
W
W Capacidade

Bola Curva Defensiva

O que fazRammus assume uma posição defensiva, aumentando bastante sua Armadura e sua Resistência Mágica e devolvendo dano aos inimigos que o atacarem.

Tempo de recarga (s)7Custo40Alcance indicado (unidades)300
E
E Capacidade

Provocação Enlouquecedora

O que fazRammus provoca um Campeão inimigo ou um monstro, fazendo com que o ataquem ferozmente.

Tempo de recarga (s)12Custo50Alcance indicado (unidades)325
R
Final

Colisão Ascendente

O que fazRammus salta e se joga com força na área-alvo, causando Dano Mágico e Lentidão aos inimigos atingidos. Se a Habilidade for conjurada enquanto Rammus estiver com Bola do Poder ativa, ele também arremessará ao ar os inimigos próximos ao centro.

O alcance exportado não é uma distância verificada em jogo. Consulte a descrição atual da habilidade.

Tempo de recarga (s)120/105/90Custo100

Níveis 1 – 18

Rammus · Vida / Mana · Habilidades

Os valores básicos excluem itens, runas, buffs temporários e modificadores específicos de modo. Cooldowns são os cooldowns básicos listados antes da aceleração de habilidade.

Nível 1645 Vida310 Mana
Nível 3793 Vida359 Mana
Nível 61,040 Vida440 Mana
Nível 111,523 Vida600 Mana
Nível 162,093 Vida788 Mana
Nível 182,345 Vida871 Mana

Tempo de recarga (s) Data Dragon 16.20.1

Q
Habilidade básicaPowerball

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Classificação 112Classificação 210.5Classificação 39Classificação 47.5Classificação 56
e
Habilidade básicaDefensive Ball Curl

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Todas as classificações7
e
Habilidade básicaFrenzying Taunt

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Todas as classificações12
R
FinalSoaring Slam

A primeira classificação fica disponível no nível 6; as classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 11 e 16.

Classificação 1120Classificação 2105Classificação 390

O alcance exportado não é uma distância verificada em jogo. Consulte a descrição atual da habilidade.

Abra todos os níveisSaúde e mana do nível 1 ao 18
NívelVidaManaMarco de habilidade
1645310 ManaEscolha a primeira habilidade básica
2717334 ManaAdicione outra habilidade ou classificação básica
3793359 ManaAdicione outra habilidade ou classificação básica
4872385 ManaGaste um ponto de habilidade
5954412 ManaGaste um ponto de habilidade
61,040440 ManaPrimeira classificação final normalmente disponível
71,130470 ManaGaste um ponto de habilidade
81,223501 ManaGaste um ponto de habilidade
91,319532 ManaGaste um ponto de habilidade
101,419565 ManaGaste um ponto de habilidade
111,523600 ManaSegunda classificação final normalmente disponível
121,630635 ManaGaste um ponto de habilidade
131,740671 ManaGaste um ponto de habilidade
141,854709 ManaGaste um ponto de habilidade
151,972748 ManaGaste um ponto de habilidade
162,093788 ManaClassificação final normalmente disponível
172,217829 ManaGaste um ponto de habilidade
182,345871 ManaGaste um ponto de habilidade
Como os números são calculadosOs valores de nível usam estatísticas básicas e de crescimento do Riot Data Dragon 16.20.1 com a curva de crescimento não linear das estatísticas do campeão do LoL. Os níveis iniciais da fila podem ser diferentes: Draft Normal e Classificação normalmente começam no nível 1, enquanto ARAM e Swiftplay usam regras iniciais mais rápidas.

Escolha a próxima pergunta

Conversa o perfil em um plano pré-jogo

Escolha um edifício de queue-aware, comparar um oponente de linha, ou voltar para a biblioteca completa campeão.

A construção do RammusPreparar um matchupBrowse Campeões