Bons padrões
- Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.
- Rewards using the kit's main range, timing and target pattern deliberately.
Atualização do jogo 26.21Data Dragon 16.21.1
Referência Patch 16.20.1
the Armordillo
Rammus é um campeão duradouro que cria espaço através de controle, proteção ou uma linha de frente comprometida. Esta visão geral mantém a explicação prática e deixa números patch-sensíveis aos dados estruturados de Riot e ao atual instrumento de jogo.
Pontos fortes e limites
Esses são padrões de nível de kit, não uma promessa de que todas as rotas ou confrontos joguem da mesma maneira.
Powerball pode ser usado como um mecanismo de escape eficaz.
Usando uma taça sobre um campeão pela sua torre pode causar que a torre ataque seu inimigo.
Tremors e Defensive Ball Curl podem ser usados tarde no jogo para obliterar torres.Se você está caído em uma luta de equipe, é muitas vezes valioso para quebrar e atacar os edifícios.
Cuidado com a hora em que seu Curl de Bola de Defesa está apagado. Rammus tem estatísticas muito mais baixas do que um tanque normal quando ele está fora da estação.
Rammus muitas vezes está em alto Armor, deixando-o especialmente vulnerável ao dano de casteiro enquanto não em Defensive Ball Curl.
Leia Prática Campeão
Use esses padrões para fazer melhores perguntas antes de escolher um item, alvo ou compromisso. Eles descrevem o kit, não um resultado garantido.
A resistência mágica pode reduzir o perfil de espelho amplo, mas a posição e o rastreamento de baixo ainda decidem se as habilidades importantes se conectam.
Não julgue o campeão por um botão. ver quais ferramentas de configuração, pagamento e escape estão disponíveis antes de escolher um comércio ou compromisso.
Range, lentos, deslocamento e terreno pode negar o contato limpo que este campeão quer. Planejar a rota em tão cuidadosamente quanto o dano após a chegada.
O kit é geralmente mais valioso quando controla uma entrada, protege uma carga ou começa um aliado de combate pode realmente chegar.
A tensão só pode reduzir o controle elegível. Os deslocamentos, os efeitos de ar e os retardos repetidos precisam de sua própria resposta de posicionamento, bloqueio ou movimento.
Reserve anti-cura e anti-shelding para um problema visível na composição completa da equipe; eles não são respostas padrão para cada campeão.
Um esboço disponível não significa que a sequência completa é sustentável. assista à barra de recursos, bem como a configuração e escape de coelhos.
Referência de item defensivo
Comece com a ameaça que realmente está afetando a partida. Estas são comparações condicionais, não uma construção automática de contador.
A resistência mágica aborda o amplo perfil de dano, enquanto a Tenacidade pode reduzir o controle redutível.
Escolha Plated Steelcaps apenas quando os ataques físicos básicos deste campeão ou do resto da equipe forem a maior ameaça repetida.Plano normal e mapa de papel classificado
Cada linha é avaliada separadamente. abre um papel para alcançar sua construção específica de quebra e preparação de matriz.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Rammus é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de Top revisada. Top geralmente precisa de lança independente, negociação duradoura ou pressão de lado-linha confiável. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Rammus tem um plano claro e mapa estabelecido que pode funcionar sem renda de linha enquanto contesta campos e objetivos.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Rammus é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de meio revisada. Mid geralmente precisa de segurança de solo-lane, além de controle de ondas, roaming ou confiável pressão de fogo. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Rammus é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota Bot revisada. Bot geralmente precisa de escalagem dependente e danos sustentados com pressão comum. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Rammus é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de suporte revisada. Suporte geralmente precisa de compromisso útil, peel ou utilidade enquanto opera em baixa renda de ouro. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Compra situacional de AP
Compre redução de cura quando a cura ou regeneração do inimigo estiver decidindo as lutas e você poderá continuar causando dano ao alvo relevante. Feridas Graves reduzem a cicatrização; não reduz escudos, dano mágico ou controle de multidão.
Oblivion Orb pode fornecer redução de cura sem pagar imediatamente por um Morellonomicon concluído. Ajuste o componente de acordo com suas necessidades principais de dano, mana e sobrevivência; verifique a dica de ferramenta do item da fila atual.
Conclua Morellonomicon quando suas estatísticas e eficiência de slot se adequarem à sua construção. Não trate isso como um primeiro item obrigatório só porque seu campeão causa dano mágico.
Fontes de Múltiplas Feridas Graves não somam suas porcentagens. Outro aplicador confiável pode cobrir o mesmo alvo, mas você ainda pode precisar de sua própria fonte para uma luta ou alvo separado.
Dano mágico repetido e dano ao longo do tempo podem manter a cobertura de forma mais confiável do que um único golpe. Combine a compra com seu acesso real ao feitiço, sustentação do inimigo e companheiros de equipe que podem aplicar o debuff.
Se você morrer antes de causar dano, não aplicará redução de cura. Se o seu alvo morrer antes da cura, há pouca cura a ser evitada. O debuff se aplica imediatamente ao dano qualificado; não precisa ser construído. Ele permanece brevemente após seu último golpe, para que seus companheiros de equipe possam se beneficiar mesmo depois de você se desengatar.
Apenas a cura durante o debuff ativo conta. Por exemplo, uma redução de 40% impede 80 de uma cura de 200 pontos, ou 400 de uma cura de 1.000 pontos, antes de outros modificadores. Compare isso com o dano, a penetração ou a sobrevivência que você atrasou; nenhum dos exemplos garante uma morte. A cura após o debuff expirar não é afetada.
Veja o Orbe do Oblívio e Morellonomicon referências para efeitos atuais e disponibilidade de fila. Estas são decisões situacionais, não uma afirmação de melhor construção medida.
Referência do kit
Nomes de habilidades, descrições e campos numéricos vêm do Riot Data Dragon. As leituras práticas são escritas de forma independente; a dica de ferramenta atual do jogo permanece válida.

O que fazRammus recebe escalamento de Dano de Ataque adicional com sua Armadura e sua Resistência Mágica.

O que fazRammus acelera em forma de bola na direção de seus inimigos, causando dano e lentidão nos alvos afetados pelo impacto.

O que fazRammus assume uma posição defensiva, aumentando bastante sua Armadura e sua Resistência Mágica e devolvendo dano aos inimigos que o atacarem.

O que fazRammus provoca um Campeão inimigo ou um monstro, fazendo com que o ataquem ferozmente.

O que fazRammus salta e se joga com força na área-alvo, causando Dano Mágico e Lentidão aos inimigos atingidos. Se a Habilidade for conjurada enquanto Rammus estiver com Bola do Poder ativa, ele também arremessará ao ar os inimigos próximos ao centro.
O alcance exportado não é uma distância verificada em jogo. Consulte a descrição atual da habilidade.
Níveis 1 – 18
Os valores básicos excluem itens, runas, buffs temporários e modificadores específicos de modo. Cooldowns são os cooldowns básicos listados antes da aceleração de habilidade.
Tempo de recarga (s) Data Dragon 16.20.1
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
A primeira classificação fica disponível no nível 6; as classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 11 e 16.
O alcance exportado não é uma distância verificada em jogo. Consulte a descrição atual da habilidade.
| Nível | Vida | Mana | Marco de habilidade |
|---|---|---|---|
| 1 | 645 | 310 Mana | Escolha a primeira habilidade básica |
| 2 | 717 | 334 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 3 | 793 | 359 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 4 | 872 | 385 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 5 | 954 | 412 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 6 | 1,040 | 440 Mana | Primeira classificação final normalmente disponível |
| 7 | 1,130 | 470 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 8 | 1,223 | 501 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 9 | 1,319 | 532 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 10 | 1,419 | 565 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 11 | 1,523 | 600 Mana | Segunda classificação final normalmente disponível |
| 12 | 1,630 | 635 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 13 | 1,740 | 671 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 14 | 1,854 | 709 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 15 | 1,972 | 748 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 16 | 2,093 | 788 Mana | Classificação final normalmente disponível |
| 17 | 2,217 | 829 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 18 | 2,345 | 871 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
Escolha a próxima pergunta
Escolha um edifício de queue-aware, comparar um oponente de linha, ou voltar para a biblioteca completa campeão.