Bons padrões
- Usa feitiços para moldar o espaço, punir movimentos previsíveis ou controlar uma abordagem.
- Ataques básicos à distância podem contribuir sem entrar na distância corpo a corpo quando o espaçamento é preservado.
Atualização do jogo 26.20Data Dragon 16.20.1
Referência Patch 16.20.1
the Tiny Master of Evil
Veigar é um campeão focado em jogo que joga em torno de áreas de faixa, cooldowns e controladas. Esta visão geral mantém a explicação prática e deixa números sensíveis a patch para os dados estruturados de Riot e o atual instrumento de jogo.
Pontos fortes e limites
Esses são padrões de nível de kit, não uma promessa de que todas as rotas ou confrontos joguem da mesma maneira.
Use Event Horizon para aumentar suas chances de aterrar em Dark Matter.
Veigar é extremamente dependente de Mana e Cooldown Reduction. tente comprar itens com estas estatísticas para aumentar a eficácia de seu Passivo e Baleful Strike.
Veigar é muito frágil. vale a pena selecionar pelo menos um resumo que pode ser usado de forma defensiva.
A matéria escura causa danos muito altos, mas pode ser evitado. Atenção ao som e indicador visual para ser consciente de quando e onde o rosto vai aterrar.
Event Horizon só estende unidades na borda. se você está dentro da espada, você ainda pode mover e atacar.
As ofertas de Veigar aumentaram os danos com base na sua saúde perdida.
Leia Prática Campeão
Use esses padrões para fazer melhores perguntas antes de escolher um item, alvo ou compromisso. Eles descrevem o kit, não um resultado garantido.
A resistência mágica pode reduzir o perfil de espelho amplo, mas a posição e o rastreamento de baixo ainda decidem se as habilidades importantes se conectam.
Siga a configuração chave e o co-discurso de maior impacto. Uma abertura perdida ou bloqueada pode criar uma janela mais segura antes que a rotação completa retorne.
Os ataques de rangos são úteis apenas enquanto uma linha segura para o alvo permanece. Flanks, controle duro e rotas de escape bloqueadas podem remover essa vantagem rapidamente.
Use o espaço controlado, o espaço controlado e o ordenamento de cooldown para tornar a próxima ação mais fácil para a equipe em vez de gastar cada jogo de uma vez.
A tensão só pode reduzir o controle elegível. Os deslocamentos, os efeitos de ar e os retardos repetidos precisam de sua própria resposta de posicionamento, bloqueio ou movimento.
Comprar apenas quando o efeito é material proteger os objetivos e seu campeão pode aplicar a resposta de forma confiável.
Um esboço disponível não significa que a sequência completa é sustentável. assista à barra de recursos, bem como a configuração e escape de coelhos.
Referência de item defensivo
Comece com a ameaça que realmente está afetando a partida. Estas são comparações condicionais, não uma construção automática de contador.
A resistência mágica aborda o amplo perfil de dano, enquanto a Tenacidade pode reduzir o controle redutível.
Escolha Plated Steelcaps apenas quando os ataques físicos básicos deste campeão ou do resto da equipe forem a maior ameaça repetida.Plano normal e mapa de papel classificado
Cada linha é avaliada separadamente. abre um papel para alcançar sua construção específica de quebra e preparação de matriz.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Veigar é normalmente jogado em meio e não tem atualmente uma rota de Top revisada. Top geralmente precisa de lança independente, negociação duradoura ou pressão de side-lane confiável. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Veigar é normalmente jogado em meio e não tem atualmente uma rota de Jungle revisada. Jungle geralmente precisa de monstros repetíveis claros, seguros e controle objetivo sem renda de linha. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Veigar tem um plano central estabelecido com acesso a ondas, ambos os lados do rio e pressão significativa entre os objetivos.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Veigar tem uma função secundária indicada nesta referência histórica. Ela é menos comum que as funções principais, mas tem um plano reconhecível específico para essa função.
Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Veigar pode ser selecionado aqui como uma estratégia deliberada escolhida por jogador, mas não é um papel principal.
Compra situacional de AP
Compre redução de cura quando a cura ou regeneração do inimigo estiver decidindo as lutas e você poderá continuar causando dano ao alvo relevante. Feridas Graves reduzem a cicatrização; não reduz escudos, dano mágico ou controle de multidão.
Oblivion Orb pode fornecer redução de cura sem pagar imediatamente por um Morellonomicon concluído. Ajuste o componente de acordo com suas necessidades principais de dano, mana e sobrevivência; verifique a dica de ferramenta do item da fila atual.
Conclua Morellonomicon quando suas estatísticas e eficiência de slot se adequarem à sua construção. Não trate isso como um primeiro item obrigatório só porque seu campeão causa dano mágico.
Fontes de Múltiplas Feridas Graves não somam suas porcentagens. Outro aplicador confiável pode cobrir o mesmo alvo, mas você ainda pode precisar de sua própria fonte para uma luta ou alvo separado.
Dano mágico repetido e dano ao longo do tempo podem manter a cobertura de forma mais confiável do que um único golpe. Combine a compra com seu acesso real ao feitiço, sustentação do inimigo e companheiros de equipe que podem aplicar o debuff.
Se você morrer antes de causar dano, não aplicará redução de cura. Se o seu alvo morrer antes da cura, há pouca cura a ser evitada. O debuff se aplica imediatamente ao dano qualificado; não precisa ser construído. Ele permanece brevemente após seu último golpe, para que seus companheiros de equipe possam se beneficiar mesmo depois de você se desengatar.
Apenas a cura durante o debuff ativo conta. Por exemplo, uma redução de 40% impede 80 de uma cura de 200 pontos, ou 400 de uma cura de 1.000 pontos, antes de outros modificadores. Compare isso com o dano, a penetração ou a sobrevivência que você atrasou; nenhum dos exemplos garante uma morte. A cura após o debuff expirar não é afetada.
Veja o Orbe do Oblívio e Morellonomicon referências para efeitos atuais e disponibilidade de fila. Estas são decisões situacionais, não uma afirmação de melhor construção medida.
Referência do kit
Nomes de habilidades, descrições e campos numéricos vêm do Riot Data Dragon. As leituras práticas são escritas de forma independente; a dica de ferramenta atual do jogo permanece válida.

O que fazVeigar é o maior ser maligno a chegar ao coração de Runeterra - e vai ficar cada vez maior! Atingir um Campeão inimigo com uma habilidade ou executar um golpe final concede a Veigar um aumento permanente de Poder de Habilidade.
Leitura práticaO fenômeno de poder mal é o sempre-on-regulo que forma o padrão normal de negociação e luta de Veigar.

O que fazVeigar faz um disparo de energia das trevas que causa Dano Mágico aos dois primeiros inimigos atingidos. Unidades abatidas por este disparo concedem a ele um pouco de Poder de Habilidade permanentemente.
Leitura práticaO Baleful Strike contribui para o dano. seu valor muda com o acesso de frio, alcance e alvo; reconhece a configuração antes de se mover para sua área eficaz.

O que fazVeigar invoca uma grande massa de Matéria Escura que cai do céu sobre o local-alvo, causando Dano Mágico ao chegar no chão. Os acúmulos de Poder Maligno Fenomenal reduzem o Tempo de Recarga de Matéria Escura.
Leitura práticaO Dark Matter contribui para o dano. seu valor muda com o acesso de arrefecimento, alcance e alvo; reconhece a configuração antes de se mover para sua área eficaz.

O que fazVeigar distorce os limites do espaço, criando uma prisão que Atordoa os inimigos que a atravessam.
Leitura práticaEvent Horizon is part of Veigar's E pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.

O que fazExplode o Campeão-alvo inimigo, causando uma grande quantia de Dano Mágico, que aumenta com base na Vida perdida do alvo.
Leitura práticaO Burst Primordial contribui para danos. seu valor muda com o acesso de arrefecimento, alcance e alvo; reconhece a configuração antes de se mover para sua área eficaz.
Part of this effect becomes more valuable against a target that has already lost health; it is not the same as maximum-health damage.
Níveis 1 – 18
Os valores básicos excluem itens, runas, buffs temporários e modificadores específicos de modo. Cooldowns são os cooldowns básicos listados antes da aceleração de habilidade.
Cooldown Data Dragon 16.20.1
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.
A primeira classificação fica disponível no nível 6; as classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 11 e 16.
| Nível | Vida | Mana | Marco de habilidade |
|---|---|---|---|
| 1 | 580 | 490 Mana | Escolha a primeira habilidade básica |
| 2 | 658 | 509 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 3 | 739 | 528 Mana | Adicione outra habilidade ou classificação básica |
| 4 | 825 | 549 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 5 | 914 | 570 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 6 | 1,007 | 593 Mana | Primeira classificação final normalmente disponível |
| 7 | 1,103 | 616 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 8 | 1,204 | 640 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 9 | 1,308 | 665 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 10 | 1,416 | 691 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 11 | 1,528 | 718 Mana | Segunda classificação final normalmente disponível |
| 12 | 1,643 | 746 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 13 | 1,763 | 775 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 14 | 1,886 | 804 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 15 | 2,013 | 835 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 16 | 2,143 | 866 Mana | Classificação final normalmente disponível |
| 17 | 2,278 | 899 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
| 18 | 2,416 | 932 Mana | Gaste um ponto de habilidade |
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