
Guardian's Hammer
950 OuroAdds attack damage, health and life steal for physical champions who rely on repeated basic attacks in Swiftplay.
Bot · SwiftplayGuia de confrontoPatch 16.20.1
Construa, runes, habilidades e práticas antes do jogo verifica em uma referência de queue-aware.
Role Fato
Samira tem um plano de transporte de Bot estabelecido que pode escalar através da fazenda de lança compartilhada e trabalhar com um parceiro de suporte.
Estas versões acompanham separadamente a revisão das recomendações, a validação da build e a consulta de itens. Atualizar os dados dos itens não conclui a revisão de uma build.
Swiftplay • Bot
Siga a ordem de item concluído como referência pré-jogo. componentes e itens proprietários não criam slots extra de inventário.

Adds attack damage, health and life steal for physical champions who rely on repeated basic attacks in Swiftplay.

Complete o inventário de seis itens com danos de ataque elevados e suporta para longas batalhas atrasadas.

Adds attack speed and movement speed for champions whose repeated basic attacks remain central to the route.

Increases critical-strike damage after a reliable critical core is established; it does not repair a route with too little critical chance.

Adds percentage armour penetration against targets who have built meaningful armour.

Adds a revive for a high-value late fight after the functional damage or durability core is established.

Adds high attack damage and sustain after the route can already reach targets and survive long enough to keep attacking.
Compre este item somente depois de vender o item inicial Guardian, quando precisar dos seis espaços permanentes.
Opções completas de construção
Revisão das recomendações pendente
Melhor quando: Mortal Reminder combina penetração de armadura com anti-cura.
Compre este item somente depois de vender o item inicial Guardian, quando precisar dos seis espaços permanentes.
Melhor quando: Wit's End adiciona resistência mágica sem abrir mão da velocidade de ataque.
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Runes e Summoner
Esta página de carregamento de curta escala se construi através de uma luta comprometida em vez de ataques de linha sem interrupção. barreira protege a janela de entrada e de retorno.
Evite duplicar o mesmo fio defensivo sem motivo. barreira protege o usuário; Heal pode proteger ambos os parceiros de fio próximos.
Escolha Cleanse apenas quando o controle de multidão removível é o problema de corrida ou combate e você pode usá-lo de forma confiável.
Matéria de Notas
Um padrão móvel totalmente em função pode desafiar um casteiro de esgoto fraco quando o controle de chave não está disponível.
Meio jogoA janela mais clara é em torno de itens, rotas e alvos isolados antes de cada batalha se tornar totalmente agrupada.
Trate Vex como parte do estado do mapa. seus jungles, ondas próximas e quais colegas de equipe podem se mover determinar se o mesmo comércio ou rotação é seguro.
Alternativas estáticas
Estas opções não são selecionadas de pontos ao vivo. Use um só depois de você identificar o problema de jogo declarado você mesmo.

Mortal Reminder combina penetração de armadura com anti-cura.

Wit's End adiciona resistência mágica sem abrir mão da velocidade de ataque.
Referência de capacidade
Referência de capacidade Data Dragon 16.20.1
Tempo de recarga (s) / Custo / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1
Samira gera um combo conforme Ataca ou conjura habilidades de forma alternada. Seus Ataques corpo a corpo causam Dano Mágico adicional. Os Ataques de Samira contra inimigos sob efeitos Imobilizadores a farão avançar ao Alcance de Ataque dela. Se o inimigo estiver afetado por Arremesso ao ar , ela mantém o Arremesso ao ar por um curto período.
Samira dispara um projétil ou golpeia com a espada, causando dano. Se a habilidade for conjurada durante Ímpeto Indomável, ela atinge todos os inimigos no caminho.
Tempo de recarga (s) 6/5/4/3/2 · Custo 30 · Alcance indicado (unidades) 950Samira gira a espada ao seu redor, causando dano e destruindo projéteis inimigos.
Tempo de recarga (s) 30/28/26/24/22 · Custo 60 · Alcance indicado (unidades) 325Samira avança e atravessa um inimigo (incluindo estruturas), cortando os inimigos atravessados e recebendo Velocidade de Ataque. Abater um Campeão inimigo reinicia o Tempo de Recarga da habilidade.
Tempo de recarga (s) 20/18/16/14/12 · Custo 40 · Alcance indicado (unidades) 600Samira dispara uma saraivada de tiros, atingindo todos os inimigos ao redor dela.
Tempo de recarga (s) 5 · Alcance indicado (unidades) 600Se Teemo permanece imóvel e não faz nada por um curto período, fica Invisível por tempo indefinido. Caso esteja em um arbusto, Teemo pode manter sua Invisibilidade enquanto se move. Ao sair da Invisibilidade, Teemo ativa Elemento-Surpresa, aumentando a própria Velocidade de Ataque por alguns segundos.
Obscurece a visão de um inimigo com um poderoso veneno, causando dano e cegueira ao alvo pela duração do efeito.
Tempo de recarga (s) 7 · Custo 70/75/80/85/90 · Alcance indicado (unidades) 680Teemo corre por aí, aumentando passivamente sua Velocidade de Movimento até ser atingido por um Campeão ou torre inimiga. Ele pode sair em disparada para receber Velocidade de Movimento adicional (que não é interrompida por ataques) por um breve período.
Tempo de recarga (s) 14 · Custo 40 · Alcance indicado (unidades) 20Cada um dos ataques de Teemo envenenará o alvo %i:OnHit% ao contato , causando dano no impacto e a cada segundo seguinte por 4s.
Alcance indicado (unidades) 680Teemo arremessa uma armadilha venenosa explosiva usando um dos cogumelos que guardou na mochila. Se um inimigo pisa na armadilha, ela solta uma nuvem venenosa que causa Lentidão e dano ao longo do tempo. Se Teemo arremessar um cogumelo em cima de outro, ele saltará, recebendo alcance adicional.
Custo 75/55/35 · Alcance indicado (unidades) 600/750/900Adaptação do plano
Julgue o estado de linha ou mapa inteiro, não apenas as pessoas morrem.
Pressione a fazenda com o seu Suporte enquanto mantém a onda e o rio em pé; dois oponentes ainda podem punir um carregador isolado.
Mova-se depois que a onda é segura e ataque o objetivo de uma posição que sua equipe pode defender.
Resolva danos ao mais próximo alvo seguro e preserve o fechamento.O principal é só enquanto você permanece vivo.
Compare o rendimento e o comércio do oposto quando ambos os parceiros de linha podem participar.
Finalize a onda antes de rotar, a menos que a luta seja imediata e claramente alcançável.
Sente-se atrás do controle aliado e construa danos em metas alcançáveis antes de ir para a linha de trás.
A fazenda perto da torre ou com aliados próximos.Dê minões isolados em vez de oferecer outro assassinato.
Evite ser o primeiro no rio e negociar um objetivo inseguro para o rendimento quando a equipe não pode competir.
Aguarde para os arredores inimigos e ataque quem entre em sua linha segura; sobrevivência cria mais danos do que um flanco desesperado.
Pings, movimento e objetivos
Proteja o rendimento e coordena com o Suporte. seu movimento deve seguir a onda, enquanto seus pins fazem a escolha do alvo e o perigo claro antes que a luta começa.
Os pings criam um plano compartilhado; eles não substituem as ondas de verificação, a visão e quem pode se mover.
Finalize a fazenda segura e comunique o recall ou mova-se antes que a configuração do objetivo comece.
Caminhe com o Suporte ou outro aliado e escolha o lado onde o envolvimento inimigo não pode chegar a você primeiro.
Mantenha uma rota de saída e identifique o alvo mais próximo que você pode danificar sem atravessar o controle inimigo.
Continue o dano útil sem caçar fora do objetivo ou dar um fechamento.
Objetivos posteriores: Repita o mesmo processo em torno de objetivos principais posteriores: lidar com a renda próxima, comunicar o caminho, entrar através da visão e concordar sobre a luta antes de se comprometer.
Continue preparando
A página de matchup é uma referência antes da partida. não prevê o resultado ou altera sua recomendação a partir da mudança de dados de jogo ao vivo.