Jungle · Normal DraftGuia de confrontoPatch 16.20.1
Pantheon Vs Vex
Construa, runes, habilidades e práticas antes do jogo verifica em uma referência de queue-aware.
Role Fato
JunglePantheon
Pantheon tem um papel secundário aqui. é menos comum do que os papéis primários, mas tem um plano de papel específico reconhecível.
Patch da revisão desconhecidoRevisão das recomendações pendente
Estas versões acompanham separadamente a revisão das recomendações, a validação da build e a consulta de itens. Atualizar os dados dos itens não conclui a revisão de uma build.
- Patch das recomendações
- — Data Dragon
- Patch de verificação da build
- 16.19.1 Data Dragon
- Patch da pesquisa de itens
- 16.20.1 Data Dragon
Revisão das recomendações pendente
Runes e Summoner
Runes e SummonerPantheonJungle
A página assassino concentra-se em um alvo alcançável após o desligamento.Smite permanece disponível para campos e objetivos; o segundo jogo reflete o padrão de acesso normal do campeão.
Precision
Smite faz parte da progressão da companheira da selva e da segurança objetiva.O movimento ou jogo de combate ao lado é o slot ajustável.
Ghost pode se ajustar a um acesso sustentado; Flash pode se ajustar a uma reposição imediata. Use a rota do campeão e as batalhas pretendidas para escolher.
Matéria de Notas
What changes when Vex is opposite you?
Respeite a ameaça confiável do adversário
Siga o cooldown e range da capacidade que inicia seu comércio mais seguro. Não trate esta página como uma reivindicação de contra-estadística.
Use o caminho que você preparou
Trate Vex como parte do estado do mapa. seus jungles, ondas próximas e quais colegas de equipe podem se mover determinar se o mesmo comércio ou rotação é seguro.
Pantheon reminders
- Mortal Will se activa após 5 jogos ou ataques básicos - planeja seu caminho através de batalhas para permitir que você a ativar mais de uma vez.
- Escove o inimigo com o Comet Spears antes de saltar.
- Se um inimigo vai sair da linha de seu Aegis Assault, você pode recuperar a espada para imediatamente queimar o escudo.
Referência de capacidade
Compare os dois kites
Referência de capacidade Data Dragon 16.20.1
Tempo de recarga (s) / Custo / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1
Pantheon
- PDeterminação Mortal
Após algumas habilidades ou ataques, a próxima habilidade de Pantheon será fortalecida.
- QLança Meteórica
Pantheon pode fazer uma investida com sua lança ou arremessá-la na direção escolhida.
Tempo de recarga (s) 11/10.25/9.5/8.75/8 · Custo 25 · Alcance indicado (unidades) 575 - eEscudo-Cometa
Pantheon avança em um alvo, causando dano e atordoando-o.
Tempo de recarga (s) 13/12/11/10/9 · Custo 55 · Alcance indicado (unidades) 600 - eÉgide Impetuosa
Pantheon posiciona seu escudo, ficando invulnerável a dano vindo de sua frente e atacando rapidamente com sua lança.
Tempo de recarga (s) 22/21/20/19/18 · Custo 80 · Alcance indicado (unidades) 400 - RConstelação Cadente
Pantheon se prepara, salta para o ar e aterrissa como um cometa no local escolhido.
Tempo de recarga (s) 180/165/150 · Custo 100 · Alcance indicado (unidades) 5500
Vex
- PDestruição e Escuridão
Periodicamente, Vex é fortalecida, fazendo com que a próxima Habilidade básica dela cause Temor aos inimigos e interrompa avanços. Sempre que um inimigo próximo avança, Vex aplica uma marca que é consumida para causar dano adicional, além de reduzir o Tempo de Recarga do estado fortalecido.
- QRajada Mistral
Lança um projétil que causa dano e acelera no meio do trajeto.
Tempo de recarga (s) 8/7/6/5/4 · Custo 45/50/55/60/65 · Alcance indicado (unidades) 1200 - eEspaço Pessoal
Recebe um Escudo e causa dano a inimigos próximos.
Tempo de recarga (s) 16/15/14/13/12 · Custo 75 · Alcance indicado (unidades) 475 - ePenumbra Iminente
Invoca uma área que causa dano e Lentidão aos inimigos, além de aplicar Escuridão.
Tempo de recarga (s) 12 · Custo 70/80/90/100/110 · Alcance indicado (unidades) 800 - ROnda Sombria
Dispara um projétil que marca um Campeão inimigo. Reconjure para avançar até o alvo e causar dano.
Tempo de recarga (s) 140/120/100 · Custo 100 · Alcance indicado (unidades) 2000/2500/3000
Adaptação do plano
O que fazer quando o jogo muda
Julgue o estado de linha ou mapa inteiro, não apenas as pessoas morrem.
Converter ritmo em campos, visão e objetivos
Tome campos eficientes entre os jogos para que um pedaço não desaparece em espera repetida.
Use a prioridade de linha antes de invadir ou iniciar um objetivo, e sair quando as linhas próximas não podem se mover.
Entre através da visão controlada e mantenha uma rota; um Jungler vencedor ainda perde um fechamento quando isolado.
Mantenha o movimento claro e escolha jogos de alta informação
Siga os campos e estados de linha opostos em vez de forçar o primeiro alvo visível.
As partes comerciais do mapa quando disputando exigiria as linhas mais fracas para se mover primeiro.
Salve controle importante para o inimigo que ameaça seus carros ou acesso objetivo.
Recuperar campos garantidos e evitar invasões desesperadas
O caminho através do território conhecido e a ajuda só vai quando o oponente é verdadeiramente vulnerável.
Cross-map em vez de chegar tarde para um objetivo perdido, então restaurar a visão defensiva com um aliado.
Jogue em torno do mais forte companheiro e faça o inimigo se comprometer com o seu controle.
Pings, movimento e objetivos
Pantheon Mapa da selva
Link cada uma clara para a próxima decisão informada. pings deve dizer as lanas onde você está patching e se a equipe está disputando ou negociando um objetivo.
Transforme o tempo em território controlado
- Pingar
- Use On My Way antes de entrar em uma linha, Ajudai-me antes de um objetivo e perigo quando as linhas próximas não podem se mover para uma invasão.
- Path ou Gank
- Gank quando o caminho tem alcançado, danos e uma saída segura. Não espere ao lado de um alvo protegido enquanto os campos e o próximo alvo desaparecem.
- Objetivo
- Estabeleça a visão com a linha de vitória mais próxima, mantenha a Smite disponível e evite caçar longe do objetivo depois de ganhar controle.
Escolha o jogo com as informações mais claras
- Pingar
- Use On My Way cedo o suficiente para preparar a linha, Ajude-me apenas quando as linhas próximas podem se mover, e Retire quando o concurso já se tornou tarde.
- Path ou Gank
- Prefira uma linha com controle de multidão, adversários danificados ou uma onda favorável. um adversário visível não é automaticamente um gano usável.
- Objetivo
- Verifique a prioridade de meio e bot antes do dragão, ou de meio e topo antes de Herald.
Comprar o mapa em vez de forçar a recuperação
- Pingar
- Ping Retiro de concursos perdidos, perigo de invasões prováveis e On My Way quando cobre uma linha vulnerável ou o campo restante.
- Path ou Gank
- Contro-gank ou ajuda apenas quando os aliados podem sobreviver até a chegada. repetidas ganhas de baixa chance aprofundam o campo e o déficit de nível.
- Objetivo
- Se a entrada é insegura, comer para campos, uma onda, visão ou o objetivo oposto. manter o controle de Smite e multidão para um concurso que a equipe pode realmente alcançar.
Quatro chamadas, para
Os pings criam um plano compartilhado; eles não substituem as ondas de verificação, a visão e quem pode se mover.
- 1Antes da rota
Decida quais campos levam para o objetivo e pega as lanças próximas antes de passar a onda ou lembrar o tempo.
- 2Verifique prioridade
Confirmem que lanças próximas podem se mover primeiro. Não converte um marcador de objetivo isolado em uma luta forçada.
- 3Controle de entrada
Mova-se com um colega de equipe, enxague uma entrada e mantenha a Smite disponível antes de prejudicar o objetivo.
- 4Finalizar ou girar
Converse se a equipe está terminando, lutando ou saindo. decisões mistas são mais perigosas do que qualquer escolha clara.
Objetivos posteriores: Repita o mesmo processo em torno de objetivos principais posteriores: lidar com a renda próxima, comunicar o caminho, entrar através da visão e concordar sobre a luta antes de se comprometer.
Continue preparando
Use a página campeão ou escolha outro oponente
A página de matchup é uma referência antes da partida. não prevê o resultado ou altera sua recomendação a partir da mudança de dados de jogo ao vivo.