
Guardian's Orb
950 OuroAdds ability power, health and mana regeneration for repeated spell use in Swiftplay; manaless champions receive health regeneration instead.
Mid · SwiftplayGuia de confrontoPatch 16.20.1
Construa, runes, habilidades e práticas antes do jogo verifica em uma referência de queue-aware.
Role Fato
Vex tem um plano central estabelecido com acesso a ondas, ambos os lados do rio e pressão significativa entre os objetivos.
Estas versões acompanham separadamente a revisão das recomendações, a validação da build e a consulta de itens. Atualizar os dados dos itens não conclui a revisão de uma build.
Swiftplay · Meio
Siga a ordem de item concluído como referência pré-jogo. componentes e itens proprietários não criam slots extra de inventário.

Adds ability power, health and mana regeneration for repeated spell use in Swiftplay; manaless champions receive health regeneration instead.

Adicione a sua primeira rotação de espelhos.

Início » Introdução » Introdução para alvos fracos.

Aumenta o dano quando os adversários já estão baixos.

Multiplique a capacidade de poder que você tem construído.

Movendo-se para frente quando os inimigos compram resistência mágica.

Complete o inventário de seis itens com velocidade de movimento e velocidade de capacidade para rotações repetidas de jogo tardivo.
Compre este item somente depois de vender o item inicial Guardian, quando precisar dos seis espaços permanentes.
Opções completas de construção
Revisão das recomendações pendente
Melhor quando: Morellonomicon aplica-se anti-cura. Comprá-lo antes apenas quando a cura já está decidindo batalhas.
Compre este item somente depois de vender o item inicial Guardian, quando precisar dos seis espaços permanentes.
Melhor quando: A estação de Zhonya pode absorver uma ventana de mergulho ou fogo letal.
Compre este item somente depois de vender o item inicial Guardian, quando precisar dos seis espaços permanentes.
Melhor quando: O escudo de espada de Banshee pode proteger o primeiro cast importante contra você.
Compre este item somente depois de vender o item inicial Guardian, quando precisar dos seis espaços permanentes.
Runes e Summoner
Controle a média de faixa, a maná e o tempo de onda antes de se comprometer com um intercâmbio ou roaming mais longo.
O Ignite suporta uma janela de corte curta; o Teleport suporta o recall e o timing de mapas; a Barreira protege contra a explosão imediata.
Um par de espiões mais agressivo não substitui o tempo de onda seguro, a visão do rio ou uma rota de escape.
Matéria de Notas
A pressão anti-mobilidade vale a pena revisar contra os campeões que reposicionam repetidamente.
Meio jogoO controle de ondas e o primeiro núcleo de dano de espelha geralmente criam a janela de pressão mais clara.
Trate Ahri como parte do estado do mapa. seus jungles, ondas próximas e quais colegas de equipe podem se mover determinar se o mesmo comércio ou rotação é seguro.
Alternativas estáticas
Estas opções não são selecionadas de pontos ao vivo. Use um só depois de você identificar o problema de jogo declarado você mesmo.

Oblivion Orb fornece redução de cura sem comprometer um Morellonomicon concluído. Pule ambos quando a cura não for o problema ou um aliado já cobrir seu alvo de forma confiável. A redução de cura não reduz os escudos.
Componente condicional, não um item principal. Conclua Morellonomicon somente quando suas estatísticas e eficiência de slot justificarem o adiamento de outra compra.
A estação de Zhonya pode absorver uma ventana de mergulho ou fogo letal.

O escudo de espada de Banshee pode proteger o primeiro cast importante contra você.
Referência de capacidade
Referência de capacidade Data Dragon 16.20.1
Tempo de recarga (s) / Custo / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1
Periodicamente, Vex é fortalecida, fazendo com que a próxima Habilidade básica dela cause Temor aos inimigos e interrompa avanços. Sempre que um inimigo próximo avança, Vex aplica uma marca que é consumida para causar dano adicional, além de reduzir o Tempo de Recarga do estado fortalecido.
Lança um projétil que causa dano e acelera no meio do trajeto.
Tempo de recarga (s) 8/7/6/5/4 · Custo 45/50/55/60/65 · Alcance indicado (unidades) 1200Recebe um Escudo e causa dano a inimigos próximos.
Tempo de recarga (s) 16/15/14/13/12 · Custo 75 · Alcance indicado (unidades) 475Invoca uma área que causa dano e Lentidão aos inimigos, além de aplicar Escuridão.
Tempo de recarga (s) 12 · Custo 70/80/90/100/110 · Alcance indicado (unidades) 800Dispara um projétil que marca um Campeão inimigo. Reconjure para avançar até o alvo e causar dano.
Tempo de recarga (s) 140/120/100 · Custo 100 · Alcance indicado (unidades) 2000/2500/3000Os ataques básicos de Sett alternam entre socos de direita e esquerda. Socos de direita são levemente mais fortes e rápidos. Como Sett odeia perder, recebe Regeneração de Vida adicional com base na Vida perdida.
Os próximos dois ataques de Sett causam dano adicional com base na Vida máxima do alvo. Ele também recebe Velocidade de Movimento enquanto se move em direção a Campeões inimigos.
Tempo de recarga (s) 9/8/7/6/5O dano que Sett sofre é armazenado passivamente como Ousadia. Ao conjurar a habilidade, Sett consome toda a Ousadia armazenada em troca de um escudo e desfere um soco em uma área, causando Dano Verdadeiro no centro e Dano Físico nas laterais.
O alcance exportado não é uma distância verificada em jogo. Consulte a descrição atual da habilidade.
Tempo de recarga (s) 18/16.5/15/13.5/12Sett puxa todos os inimigos de cada lado seu, causando dano e atordoando. Caso haja inimigos somente de um lado, eles sofrem redução de velocidade em vez de atordoamento.
Tempo de recarga (s) 16/14.5/13/11.5/10 · Alcance indicado (unidades) 490Sett carrega um Campeão inimigo pelos ares e o arremessa no chão, causando dano e redução de velocidade a todos os inimigos que estiverem próximos ao local de aterrissagem.
Tempo de recarga (s) 120/100/80 · Alcance indicado (unidades) 400Adaptação do plano
Julgue o estado de linha ou mapa inteiro, não apenas as pessoas morrem.
Push com segurança, em seguida, ameaça a visão, uma linha lateral ou a selva inimiga sem abandonar a fazenda livre.
Chegue ao rio primeiro com o seu Jungler e preserve a cooldown necessária se os oponentes concorrerem.
Pressione um objetivo valioso, enquanto respeita o controle que pode acabar com o seu lead.
Comércio quando sua capacidade chave e posição minion favorece você; um mesmo caminho não requer um solo forçado.
Mova-se em uma onda concluída e volta antes que várias ondas sejam perdidas para a torre.
Posição para o dano ou controle confiável do campeão em vez de começar com o menor percentual de jogo.
Use a faixa, o espaço da torre e a visão. Não concorra cada último golpe se abrir outro golpe.
Ping desaparecer cedo e tomar a rota segura; cegamente se ajuste a uma corrida mais forte pode perder duas posições.
Grupo em torno do seu controle e danos mais dependentes em vez de procurar sozinho para um retorno.
Pings, movimento e objetivos
O meio pode chegar a ambos os lados, mas a onda paga por cada movimento. Comunica primeiro o oponente, depois mova-se apenas quando a rota e o destino são credíveis.
Os pings criam um plano compartilhado; eles não substituem as ondas de verificação, a visão e quem pode se mover.
Push, capturar ou comunicar a onda antes de sair para que o oponente não ganhe uma livre movimento e renda livre.
Use On My Way para a rota que você está realmente tomando e perigo onde um adversário invisível pode chegar.
Mova-se através da visão controlada com o Jungler ou outro aliado em vez de olhar face a face para o objetivo sozinho.
Decida se você está envolvendo, front-lining, flanking ou proteger um carregador antes que a luta começa.
Objetivos posteriores: Repita o mesmo processo em torno de objetivos principais posteriores: lidar com a renda próxima, comunicar o caminho, entrar através da visão e concordar sobre a luta antes de se comprometer.
Continue preparando
A página de matchup é uma referência antes da partida. não prevê o resultado ou altera sua recomendação a partir da mudança de dados de jogo ao vivo.