Mid · SwiftplayGuia de confrontoPatch 16.20.1
Zed Vs Vex
Construa, runes, habilidades e práticas antes do jogo verifica em uma referência de queue-aware.
Role Fato
MidZed
Zed tem um plano central estabelecido com acesso a ondas, ambos os lados do rio e pressão significativa entre os objetivos.
Patch da revisão desconhecidoRevisão das recomendações pendente
Estas versões acompanham separadamente a revisão das recomendações, a validação da build e a consulta de itens. Atualizar os dados dos itens não conclui a revisão de uma build.
- Patch das recomendações
- — Data Dragon
- Patch de verificação da build
- 16.19.1 Data Dragon
- Patch da pesquisa de itens
- 16.20.1 Data Dragon
Revisão das recomendações pendente
Runes e Summoner
Runes e SummonerZedMid
Crie uma janela de burst limpa depois de gerenciar a onda de meio, em vez de forçar cada cooldown para o caminho.
Sorcery
O Ignite suporta uma janela de corte curta; o Teleport suporta o recall e o timing de mapas; a Barreira protege contra a explosão imediata.
Um par de espiões mais agressivo não substitui o tempo de onda seguro, a visão do rio ou uma rota de escape.
Matéria de Notas
What changes when Vex is opposite you?
Respeite a ameaça confiável do adversário
Siga o cooldown e range da capacidade que inicia seu comércio mais seguro. Não trate esta página como uma reivindicação de contra-estadística.
Use o caminho que você preparou
Trate Vex como parte do estado do mapa. seus jungles, ondas próximas e quais colegas de equipe podem se mover determinar se o mesmo comércio ou rotação é seguro.
Zed reminders
- Economizar energia e esfregar os resíduos até que você use o seu último maximizará o dano de Death Mark.
- A rápida dupla tapagem da sombra viva teleportará Zed para a sua sombra imediatamente para escapadas rápidas.
- Colocar uma sombra viva antes de usar Death Mark pode dar a Zed uma escapada segura da batalha.
Referência de capacidade
Compare os dois kites
Referência de capacidade Data Dragon 16.20.1
Tempo de recarga (s) / Custo / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1
Zed
- PDesprezo pelos Fracos
Os ataques básicos de Zed contra alvos com pouca Vida causam Dano Mágico adicional. Esse efeito pode ocorrer contra o mesmo Campeão inimigo apenas uma vez a cada poucos segundos.
- QShuriken Laminado
Zed e suas sombras arremessam seus shurikens. Cada shuriken causa dano em todos os inimigos atingidos.
Tempo de recarga (s) 6 · Custo 75/70/65/60/55 · Alcance indicado (unidades) 900 - eSombra Viva
Efeito passivo: Zed recebe energia sempre que ele e suas sombras atingem um inimigo com a mesma habilidade. A energia só pode ser recebida uma vez a cada conjuração de habilidade. Ativo: A sombra de Zed avança e fica no mesmo lugar por alguns segundos. Quando Sombra Viva é reativada, Zed troca de posição com sua sombra.
Tempo de recarga (s) 20/19/18/17/16 · Custo 40/35/30/25/20 · Alcance indicado (unidades) 650 - eCorte Sombrio
Zed e as Sombras dele atacam, causando dano a inimigos próximos. Inimigos atingidos pelo corte de uma Sombra sofrem Lentidão.
Tempo de recarga (s) 5/4.5/4/3.5/3 · Custo 40 · Alcance indicado (unidades) 290 - RMarca Fatal
Zed se torna inalvejável e avança contra um Campeão inimigo para marcá-lo. Após 3 segundos, a marca é ativada, repetindo parte de todo o dano que Zed causou ao alvo enquanto ele estava marcado.
Tempo de recarga (s) 120/110/100 · Alcance indicado (unidades) 625
Vex
- PDestruição e Escuridão
Periodicamente, Vex é fortalecida, fazendo com que a próxima Habilidade básica dela cause Temor aos inimigos e interrompa avanços. Sempre que um inimigo próximo avança, Vex aplica uma marca que é consumida para causar dano adicional, além de reduzir o Tempo de Recarga do estado fortalecido.
- QRajada Mistral
Lança um projétil que causa dano e acelera no meio do trajeto.
Tempo de recarga (s) 8/7/6/5/4 · Custo 45/50/55/60/65 · Alcance indicado (unidades) 1200 - eEspaço Pessoal
Recebe um Escudo e causa dano a inimigos próximos.
Tempo de recarga (s) 16/15/14/13/12 · Custo 75 · Alcance indicado (unidades) 475 - ePenumbra Iminente
Invoca uma área que causa dano e Lentidão aos inimigos, além de aplicar Escuridão.
Tempo de recarga (s) 12 · Custo 70/80/90/100/110 · Alcance indicado (unidades) 800 - ROnda Sombria
Dispara um projétil que marca um Campeão inimigo. Reconjure para avançar até o alvo e causar dano.
Tempo de recarga (s) 140/120/100 · Custo 100 · Alcance indicado (unidades) 2000/2500/3000
Adaptação do plano
O que fazer quando o jogo muda
Julgue o estado de linha ou mapa inteiro, não apenas as pessoas morrem.
Use a prioridade de onda antes de procurar outro jogo
Push com segurança, em seguida, ameaça a visão, uma linha lateral ou a selva inimiga sem abandonar a fazenda livre.
Chegue ao rio primeiro com o seu Jungler e preserve a cooldown necessária se os oponentes concorrerem.
Pressione um objetivo valioso, enquanto respeita o controle que pode acabar com o seu lead.
Manuse a onda e mantenha os dois lados do mapa visíveis
Comércio quando sua capacidade chave e posição minion favorece você; um mesmo caminho não requer um solo forçado.
Mova-se em uma onda concluída e volta antes que várias ondas sejam perdidas para a torre.
Posição para o dano ou controle confiável do campeão em vez de começar com o menor percentual de jogo.
Limpar de forma segura e fazer o oponente se expor
Use a faixa, o espaço da torre e a visão. Não concorra cada último golpe se abrir outro golpe.
Ping desaparecer cedo e tomar a rota segura; cegamente se ajuste a uma corrida mais forte pode perder duas posições.
Grupo em torno do seu controle e danos mais dependentes em vez de procurar sozinho para um retorno.
Pings, movimento e objetivos
Plano de Mapa de Zed
O meio pode chegar a ambos os lados, mas a onda paga por cada movimento. Comunica primeiro o oponente, depois mova-se apenas quando a rota e o destino são credíveis.
Use prioridade para chegar primeiro, não sem esquecer
- Pingar
- Ping Enemicando quando o oponente sai, On My Way antes de entrar no rio e Perigo na rota que o oponente pode usar.
- Ficar ou roar
- Passe depois de limpar a onda e escolha o lado onde os aliados podem participar.
- Objetivo
- Chegando ao rio com a selva, controle uma entrada e preserve o arco que detém um inimigo envolvido ou assegura o primeiro alvo.
Converse uma onda gerenciada em pressão de mapa
- Pingar
- Use o inimigo perdido imediatamente, em seguida, em Minha Via apenas quando você está realmente se movendo em vez de considerá-lo.
- Ficar ou roar
- Se a seguir requer entrar em fogo sozinho, ping Perigo e tomar a rota segura em vez disso.
- Objetivo
- Ajuda a estabelecer a visão do rio antes do início. Não queimem o único controle de palha no póque se for necessário para proteger a entrada.
Limpe com segurança e alerta para ambos os lados
- Pingar
- Ping inimigo desaparecer cedo e repita o perigo no lado ameaçado. Use Retreat se corresponder a corrida expor-te-ia a outro assassinato.
- Ficar ou roar
- Siga através da visão estabelecida ou permanece no meio e recupere a fazenda. um seguimento cego tarde muitas vezes perde ambas as posições.
- Objetivo
- Aproximar-se atrás da linha de frente e usar controle ou faixa confiável.Tradicar o objetivo se a equipe não pode entrar com segurança no rio.
Quatro chamadas, para
Os pings criam um plano compartilhado; eles não substituem as ondas de verificação, a visão e quem pode se mover.
- 1Tratar a onda
Push, capturar ou comunicar a onda antes de sair para que o oponente não ganhe uma livre movimento e renda livre.
- 2Sinalando o caminho
Use On My Way para a rota que você está realmente tomando e perigo onde um adversário invisível pode chegar.
- 3Entre em conjunto
Mova-se através da visão controlada com o Jungler ou outro aliado em vez de olhar face a face para o objetivo sozinho.
- 4Escolha o trabalho
Decida se você está envolvendo, front-lining, flanking ou proteger um carregador antes que a luta começa.
Objetivos posteriores: Repita o mesmo processo em torno de objetivos principais posteriores: lidar com a renda próxima, comunicar o caminho, entrar através da visão e concordar sobre a luta antes de se comprometer.
Continue preparando
Use a página campeão ou escolha outro oponente
A página de matchup é uma referência antes da partida. não prevê o resultado ou altera sua recomendação a partir da mudança de dados de jogo ao vivo.