VRC.LOL

游戏版本 26.21Data Dragon 16.21.1

参考 Patch 16.20.1

Hwei

the Visionary

Hwei 这是一个以游戏为中心的冠军,他围绕范围、冷却和控制区域进行比赛,这篇概述保持了解释的实用性,并将对里奥特的结构化数据和当前的游戏中的工具提示留下了敏感的数字。

中路主要是魔法伤害远程攻击
常见角色中路
班级魔法支持
难度高 · 9/10
基本攻击排序排序基本攻击 · 550 范围。
损害资料主要是魔法伤害大多数正常的套件压力都是神奇的。魔法抗性可能会有所帮助,但控制、穿透和真实伤害仍然很重要。
参考 Patch16.20.1

优点和局限性

What Hwei does well, and what can go wrong

这些是装备级别的模式,并不保证每条车道或每场比赛都以相同的方式进行。

好的图案

  • 使用法术塑造空间、惩罚可预测的移动或控制接近。
  • 可以通过控制、保护、设置或压力创造价值,而不仅仅依赖于个人黄金。
  • 当保持间距时,远程基本攻击无需进入近战距离即可做出贡献。

尊重的限度

  • 当关键法术不可用或错过其预期区域时,重要的压力就会下降。
  • 收入的减少使得物品时机和安全合作比单线携带更加重要。

防暴盟友提示

在学习冠军时使用这些
1

放松,呼吸,集中注意力。

2

每一次冲击都需要精确和意图。

防暴对手提示

对手被告知要注意什么
1

Hwei 需要预测你的位置,并花时间投,抓住他惊喜。

2

Hwei它的闪电是致命的,但缓慢;它会造成更多的损害,当你独自或无法移动。

3

之后 Hwei 画一个折磨的脚,他很容易被赶紧下来。

源边界提示文本和套件数据来自 Riot Data Dragon 16.20.1。 VRC.LOL的强度和极限摘要是独立编写的。

实用冠军阅读

如何阅读 Hwei 在真正的斗争中

使用这些模式,在选择项目、目标或承诺之前,就更好地提出问题,他们描述了套件,而不是保证结果。

损害交付

主要是魔法压力

魔法抵抗可以减少宽的,但定位和冷地跟踪仍然决定重要能力是否连接。

战斗节奏

跟踪完整能力周期

不要以一个按钮判断冠军,在选择交易或承诺之前,请注意哪些设置、支付和逃避工具可用。

范围及访问

防护重复产量

排序攻击只有用,而目标的安全线仍然存在,边缘、硬控制和被阻止的逃避路线可以快速消除这一优势。

典型团队工作

允许盟友和控制访问

保护、设置和信息可能比个人损害更重要 位置,以便下一个有用的点击可以到达需要它的盟友或目标。

控制检查

确定正确的运动限制

紧张只能缩短合格的控制,移动、空气影响和重复缓慢需要自己的定位、阻止或移动答案。

保护和维护

检查是否恢复改变战斗

反治或反治是局势性的,只购买它,当效果是物质上保护目标,你的冠军可以可靠地应用答案。

资源模式

马纳和冷却两者

可用的不意味着整个序列是可持续的. 观察资源栏以及设置和逃避冷却。

阅读整个团队同一个冠军在改变角色、项目或盟友后可能会产生不同的问题,在承诺防守答案之前,重新检查可见的比赛。

防御物品参考

What can help against Hwei?

从实际影响比赛的威胁开始。这些是条件比较,而不是自动计数器构建。

赛前选择
防御靴

Mercury's Treads 通常更适合

魔法抗性解决了广泛的伤害问题,而坚韧可以缩短可简化的控制。

仅当来自该英雄或团队其他成员的物理基本攻击是较大的重复威胁时,才选择 Plated Steelcaps。
简化控制减慢速度盾牌
魔法防御

魔法防御

Kaenic Rookern · Force of Nature

魔法抗性可以降低广泛的法术轮廓。

仅当出现重复或爆发魔法伤害问题时,才选择适合角色的选项。
CONTROL AND ONE KEY SPELL

控制和一键法术

Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night

坚韧和可移动控制主动装置可以帮助对抗相关的失能效应。

检查当前的工具提示以及是否可以缩短、删除或阻止确切的效果。
反复放缓

反复减速

Boots of Swiftness

当反复缓慢的力量成为主要问题时,缓慢的抵抗可能比韧性更有用。

它不提供护甲或魔法抗性,因此请比较对方团队的其他成员。
重复护盾

重复盾牌

Serpent's Fang

当重复的护盾保护重要目标时,反护盾就很重要。

它的进攻数据并不适合所有英雄;另一个队友可能会更有效地应用它。
玩家决定冠军身份是一个起点,而不是自动购买。比较完整的对手队伍、当前物品工具提示以及实际决定战斗的问题。 Never buy two completed pairs of Boots.

正常设计和排名角色地图

Where Hwei fits on Summoner's Rift

每个路径分别进行评估,打开一个角色,以达到其特定路径的结构和匹配准备。

上路未定路线

旧版本参考. 推荐内容等待审核. Hwei 通常是中间播放,目前没有审查的顶级路线。顶级通常需要独立的射击,可持续的交易或可靠的侧面射击压力。

查看此角色
Jungle未定路线

旧版本参考. 推荐内容等待审核. Hwei 通常是中间玩,目前没有审查的丛林路线,丛林通常需要重复的怪物清晰,安全的滑动和客观的控制,没有路线收入,将此视为一个有意的实验,而不是一个标准的建议。

查看此角色
下路未定路线

旧版本参考. 推荐内容等待审核. Hwei 通常是中间播放,目前没有审查的Bot路线,Bot通常需要可靠的双重飞机规模和持续的损害,共享早期压力,将此视为有意的实验,而不是标准的建议。

查看此角色
Support选择的Flex

旧版本参考. 推荐内容等待审核. Hwei 可以在这里选择为一个故意选定的球员策略,但它不是一个主要角色。

查看此角色开放式 Matchup

情境AP购买

什么时候应该购买抗愈剂?

当敌人的治疗或再生决定战斗时购买治疗减少,你可以继续伤害相关目标。重伤会降低愈合速度;它不会减少护盾、魔法伤害或群体控制。

从组件开始

Oblivion Orb 可以减少治疗量,而无需立即支付完整的 Morellonomicon。根据您的核心伤害、法力和生存需求来安装组件;检查当前队列的项目工具提示。

适合战斗时完成

完全的 Morellonomicon 当其统计数据和插槽效率适合您的构建时。不要仅仅因为你的英雄造成魔法伤害就将其视为强制的第一个物品。

坐标覆盖范围

多个重伤来源不会将其百分比相加。另一个可靠的应用程序可能会覆盖相同的目标,但您可能仍然需要自己的来源来进行单独的战斗或目标。

重复的法术伤害和随时间的伤害可以比单次攻击更可靠地维持覆盖范围。将购买与您的实际法术访问、敌人维持以及可以应用减益的队友相匹配。

战斗会持续足够长的时间吗?

如果你在造成伤害之前死亡,则不会减少治疗效果。如果你的目标在治疗前死亡,那么就没有什么可以阻止的治疗。该减益效果会立即应用于符合资格的伤害;它不需要建立。它会在你最后一次攻击后短暂保留,因此即使在你脱离攻击后,队友也能受益。

仅在有效减益期间进行治疗才有效。例如,在其他修正之前,40% 的减少可以防止 200 点治疗中的 80 点,或 1,000 点治疗中的 400 点。将其与您延迟的伤害、穿透或生存进行比较;这两个例子都不能保证杀死。减益效果结束后的治疗效果不受影响。

请参阅 湮灭宝珠 和 莫雷洛秘典 当前效果和队列可用性的参考。这些都是情境决策,而不是经过衡量的最佳构建主张。

套件参考

Hwei 能力

能力名称、描述和数字字段来自 Riot Data Dragon。实用读物独立撰写;当前的游戏内工具提示仍然具有权威性。

能力 Data Dragon 16.20.1冷却时间(秒) / 消耗 / 标注范围(单位) Data Dragon 16.20.1
P
被动

落款

它做什么彗准备在那些受到他的技能伤害的敌人们身上留下落款。 用另一个伤害型技能命中时,即可完成他的落款,将其留在敌人脚下。落款会在短暂延迟后引爆,对范围内的所有敌人造成魔法伤害。

Q
Q 能力

主题:灾

它做什么彗将眼中所见的灾难逐一描绘,造成可怕的破坏力。 这个技能会用这些伤害型技能替换掉彗的技能:没骨火、攒聚雷、连皴山。

冷却时间(秒)10/9/8/7/6消耗80/90/100/110/120
W
W 能力

主题:靖

它做什么彗画下眼中所见到的宁静,抚慰并激励众人。 这个技能会用这些功能型技能替换掉彗的技能:飞染、渲浓、宿墨

冷却时间(秒)18/17.5/17/16.5/16消耗90/95/100/105/110
E
E 能力

主题:悚

它做什么彗将眼中所见到的恐怖景象付诸笔端,带来震慑人心的画面。 这个技能会用这些控制型技能替换掉彗的技能:阴沉变意、滞涩幽瞳、双钩血喉。

冷却时间(秒)12/11.5/11/10.5/10消耗50/55/60/65/70
R
最终

焚心绚华绘

它做什么彗画出深重的绝望。命中的第一个敌人会成为画卷的中心。画卷向四周展开,减速并伤害附近的敌人们。展开至最大时,或是中心的敌人死亡时,画卷会发生爆炸。

冷却时间(秒)120/100/80消耗100标注范围(单位)1300

级别 1 - 18

Hwei · 生命值 / 法力值 · 能力

基本值不包括物品、符文、临时增益和模式特定修饰符。冷却时间是技能急速之前列出的基本冷却时间。

水平 1580 生命值480 法力值
水平 3741 生命值524 法力值
水平 61,011 生命值599 法力值
水平 111,536 生命值743 法力值
水平 162,158 生命值914 法力值
水平 182,433 生命值990 法力值

冷却时间(秒) Data Dragon 16.20.1

Q
基本能力Subject: Disaster

可以从第 1 级获得第一个积分。更高的等级通常在第 3、5、7 和 9 级可用。

排名 110Rank 29Rank 38Rank 47Rank 56
W
基本能力Subject: Serenity

可以从第 1 级获得第一个积分。更高的等级通常在第 3、5、7 和 9 级可用。

排名 118Rank 217.5Rank 317Rank 416.5Rank 516
和
基本能力Subject: Torment

可以从第 1 级获得第一个积分。更高的等级通常在第 3、5、7 和 9 级可用。

排名 112Rank 211.5Rank 311Rank 410.5Rank 510
里
最终Spiraling Despair

First rank becomes available at level 6;更高的等级通常在 11 级和 16 级可用。

排名 1120Rank 2100Rank 380
打开每个级别生命值和法力值从 1 级到 18 级
等级生命值法力值能力里程碑
1580480 法力值选择第一个基本能力
2658502 法力值添加另一个基本能力或等级
3741524 法力值添加另一个基本能力或等级
4827548 法力值花费 1 点能力点
5917573 法力值花费 1 点能力点
61,011599 法力值第一终极等级通常可用
71,108625 法力值花费 1 点能力点
81,209653 法力值花费 1 点能力点
91,315682 法力值花费 1 点能力点
101,424712 法力值花费 1 点能力点
111,536743 法力值第二个终极等级通常可用
121,653775 法力值花费 1 点能力点
131,774809 法力值花费 1 点能力点
141,898843 法力值花费 1 点能力点
152,026878 法力值花费 1 点能力点
162,158914 法力值最终最终排名通常可用
172,293952 法力值花费 1 点能力点
182,433990 法力值花费 1 点能力点
数字是如何计算的等级值使用 Riot Data Dragon 16.20.1 基础和增长统计数据以及联盟的非线性冠军统计增长曲线。 Queue starting levels can differ: Normal Draft and Ranked normally begin at level 1, while ARAM and Swiftplay use faster starting rules.

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