Buenos patrones
- Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe.
- Los ataques básicos a distancia pueden contribuir sin entrar en la distancia cuerpo a cuerpo cuando se preserva el espacio.
Parche del juego 26.21Data Dragon 16.21.1
Patch de referencia 16.20.1
the Loose Cannon
Jinx es un distribuidor de daños en línea que necesita espacio seguro y tiempo para seguir atacando. Esta revisión mantiene la explicación práctica y deja números sensibles a los datos estructurados de Riot y el actual consejo de herramientas en el juego.
Fortalezas y límites
Estos son patrones a nivel de kit, no una promesa de que cada carril o enfrentamiento se juegue de la misma manera.
Los cohetes no son siempre la mejor opción! el minigun de Jinx es increíblemente poderoso cuando está completamente empujado.
Los cohetes de Jinx se enfrentan a un total daño a todos los enemigos en la explosión. Utilice los miniones en la línea para golpear a los campeones enemigos cercanos sin dibujar un aggro de miniones.
Cuando comienza una lucha, trate de permanecer en el borde de la fray, pico con los cohetes y Zap!. No corriere y descargue con el minigun hasta que te sientas seguro.
JinxSi ves su puñado con rocas trate de saltar sobre ella y derramarla.
La finalidad de Jinx hace menos daño cuanto más le estás cerca.
Las granadas de Jinx tienen una larga columna y son sus principales medios de protección.Si ella se pierde con ellos, tendrá un tiempo difícil de escapar si se involucra.
Práctica de la lectura campeona
Utilice estos patrones para hacer mejores preguntas antes de elegir un elemento, objetivo o compromiso. Ellos describen el conjunto, no un resultado garantizado.
El armadura puede reducir el amplio perfil físico. Separar los ataques básicos de las habilidades físicas antes de confiar en un elemento pasivo que sólo afecta a los ataques.
La amenaza crece mientras este campeón puede seguir atacando un objetivo útil. romper el acceso al objetivo, crear distancia o utilizar el control antes de que el patrón repetido se establezca.
Los ataques de orden son útiles sólo mientras quede una línea segura hacia el objetivo. los lados, el control duro y las rutas de escape bloqueadas pueden eliminar ese beneficio rápidamente.
El tiempo de acceso y supervivencia del objetivo suele significar más de un golpe ambicioso. reposo entre los ataques y evitar abandonar la línea de daño segura.
Las desplazamientos, los efectos aéreos y los retrasos repetidos necesitan su propia respuesta de posicionamiento, bloqueo o movimiento.
Comprarlo sólo cuando el efecto es material de protección de los objetivos y su campeón puede aplicar la respuesta de manera fiable.
El hecho de que una barra de residuos esté disponible no significa que la secuencia completa sea sostenible. ver la barra de recursos así como las configuraciones y escapes de los coeldowns.
Referencia de elemento defensivo
Comience con la amenaza que realmente está afectando el partido. Estas son comparaciones condicionales, no una construcción de contador automática.
Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.Plan normal y mapa de rol clasificado
Cada rama se evalúa por separado. abre un papel para alcanzar su construcción específica de cueva y preparación de matriculación.
Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Jinx es normalmente jugado Bot y no tiene actualmente una ruta de Top revisada. Top generalmente necesita lanza independiente, negociación duradera o presión de la línea lateral fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Jinx es normalmente jugado Bot y no tiene actualmente una ruta de la selva revisada. la selva generalmente necesita monstruos repetibles claros, seguros y control objetivo sin ingresos de la línea. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Jinx es normalmente jugado Bot y no tiene actualmente una ruta de medio revisada. Mid generalmente necesita seguridad solo-lane, además de control de ondas, roaming o presión de fusión fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Jinx tiene un plan de transporte de Bot establecido que puede escalar a través de la granja de la línea compartida y trabajar con un socio de apoyo.
Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Jinx normalmente se juega Bot y actualmente no tiene una ruta de soporte revisada.El soporte generalmente necesita un compromiso útil, un peel o una utilidad mientras opera en un bajo ingreso de oro.Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.
Referencia del kit
Los nombres de las habilidades, las descripciones y los campos numéricos provienen de Riot Data Dragon. Las lecturas prácticas se escriben de forma independiente; La información sobre herramientas actual del juego sigue siendo autorizada.

Lo que haceJinx recibe un gran aumento de velocidad de movimiento y velocidad de ataque cuando ayuda a matar a un campeón enemigo, a un monstruo épico de la jungla o a destruir una estructura.

Lo que haceJinx modifica sus ataques básicos al alternar entre Pium Pium, su ametralladora, y Espinas, su lanzacohetes. Los ataques con Pium Pium otorgan velocidad de ataque, mientras que con Espinas inflige daño en área e incrementa su alcance, pero drena maná y ataca más despacio.

Lo que haceJinx usa a Chispita, su pistola de rayos, para disparar un rayo que ralentiza e inflige daño al primer enemigo que golpea, revelándolo.

Lo que haceJinx lanza una hilera de granadas paralizantes que explotan tras 5 s y envuelven en llamas a los enemigos circundantes. Las Mascafuegos morderán y enraizarán a los campeones enemigos que pasen por encima de ellas.

Lo que haceJinx dispara un supercohete por todo el mapa que va aumentando su daño a medida que avanza. El cohete explotará al impactar contra un campeón enemigo y tanto este como los enemigos circundantes recibirán una cantidad de daño proporcional a la vida que les falte en ese momento.
El alcance exportado no es una distancia verificada en partida. Consulta la descripción actual de la habilidad.
If the rocket hits almost immediately, its flat damage is lower because it has not had time to power up.
After the rocket has been flying for about one second, its flat damage is fully powered. Flying farther after that does not keep adding damage.
The explosion also deals damage based on how much health the target has already lost. A close shot can still hurt a badly wounded target.
The rocket explodes on the first enemy champion it hits, then also damages nearby enemies.
Niveles 1-18
Los valores base excluyen elementos, runas, mejoras temporales y modificadores específicos del modo. Los tiempos de reutilización son los tiempos de reutilización básicos enumerados antes de acelerar la habilidad.
Enfriamiento (s) Data Dragon 16.20.1
Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.
Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.
Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.
El primer rango estará disponible en el nivel 6; Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 11 y 16.
El alcance exportado no es una distancia verificada en partida. Consulta la descripción actual de la habilidad.
| Nivel | Vida | Maná | Hito de habilidad |
|---|---|---|---|
| 1 | 630 | 260 Maná | Elige la primera habilidad básica. |
| 2 | 706 | 296 Maná | Añade otra habilidad o rango básico |
| 3 | 785 | 334 Maná | Añade otra habilidad o rango básico |
| 4 | 868 | 373 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 5 | 954 | 415 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 6 | 1,045 | 458 Maná | Primer rango final normalmente disponible |
| 7 | 1,139 | 502 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 8 | 1,236 | 549 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 9 | 1,338 | 597 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 10 | 1,443 | 647 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 11 | 1,551 | 699 Maná | Segundo rango final normalmente disponible |
| 12 | 1,664 | 752 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 13 | 1,780 | 808 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 14 | 1,899 | 865 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 15 | 2,023 | 923 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 16 | 2,150 | 984 Maná | Rango final final normalmente disponible |
| 17 | 2,281 | 1,046 Maná | Gasta un punto de habilidad |
| 18 | 2,415 | 1,110 Maná | Gasta un punto de habilidad |
Elegir la siguiente pregunta
Elige un edificio de la queue-aware, comparar a un oponente de la línea, o volver a la biblioteca completa campeona.