VRC.LOL

Parche del juego 26.21Data Dragon 16.21.1

Patch de referencia 16.20.1

Jinx

the Loose Cannon

Jinx es un distribuidor de daños en línea que necesita espacio seguro y tiempo para seguir atacando. Esta revisión mantiene la explicación práctica y deja números sensibles a los datos estructurados de Riot y el actual consejo de herramientas en el juego.

InferiorMostly physical damageAtaques a distancia
El papel habitualInferior
claseMarksman
dificultadMedios · 6 / 10
Los ataques básicosRangadoLos ataques básicos de la categoría · 525 rango.
Profilo de dañosMostly physical damageMost normal kit pressure is physical. Armour may help, but check whether attacks or abilities are the main source.
Patch de referencia16.20.1

Fortalezas y límites

What Jinx does well, and what can go wrong

Estos son patrones a nivel de kit, no una promesa de que cada carril o enfrentamiento se juegue de la misma manera.

Buenos patrones

  • Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe.
  • Los ataques básicos a distancia pueden contribuir sin entrar en la distancia cuerpo a cuerpo cuando se preserva el espacio.

Límites a respetar

  • Loses reliable output when forced away, controlled or reached before creating distance.
  • Needs the player to respect cooldowns, resources and the opponent's route into the fight.

Consejos para aliados antidisturbios

Úsalos mientras aprendes el campeón.
1

Los cohetes no son siempre la mejor opción! el minigun de Jinx es increíblemente poderoso cuando está completamente empujado.

2

Los cohetes de Jinx se enfrentan a un total daño a todos los enemigos en la explosión. Utilice los miniones en la línea para golpear a los campeones enemigos cercanos sin dibujar un aggro de miniones.

3

Cuando comienza una lucha, trate de permanecer en el borde de la fray, pico con los cohetes y Zap!. No corriere y descargue con el minigun hasta que te sientas seguro.

Consejos para oponentes antidisturbios

Lo que se le dice a un oponente que esté atento
1

JinxSi ves su puñado con rocas trate de saltar sobre ella y derramarla.

2

La finalidad de Jinx hace menos daño cuanto más le estás cerca.

3

Las granadas de Jinx tienen una larga columna y son sus principales medios de protección.Si ella se pierde con ellos, tendrá un tiempo difícil de escapar si se involucra.

Límite de origenEl texto del consejo y los datos del kit provienen de Riot Data Dragon 16.20.1. Los resúmenes de fortaleza y límites de VRC.LOL están escritos de forma independiente.

Práctica de la lectura campeona

Cómo leer Jinx en una lucha real

Utilice estos patrones para hacer mejores preguntas antes de elegir un elemento, objetivo o compromiso. Ellos describen el conjunto, no un resultado garantizado.

Dama de entrega

Primariamente la presión física

El armadura puede reducir el amplio perfil físico. Separar los ataques básicos de las habilidades físicas antes de confiar en un elemento pasivo que sólo afecta a los ataques.

El ritmo de lucha

Repetidos de acceso

La amenaza crece mientras este campeón puede seguir atacando un objetivo útil. romper el acceso al objetivo, crear distancia o utilizar el control antes de que el patrón repetido se establezca.

Rango y acceso

El espacio protege la producción repetida

Los ataques de orden son útiles sólo mientras quede una línea segura hacia el objetivo. los lados, el control duro y las rutas de escape bloqueadas pueden eliminar ese beneficio rápidamente.

Título Tipo de trabajo de equipo

Mantener un daño seguro y repetible

El tiempo de acceso y supervivencia del objetivo suele significar más de un golpe ambicioso. reposo entre los ataques y evitar abandonar la línea de daño segura.

Control de control

Identificar la restricción de movimiento exacta

Las desplazamientos, los efectos aéreos y los retrasos repetidos necesitan su propia respuesta de posicionamiento, bloqueo o movimiento.

Protección y sostenimiento

Ver si la recuperación cambia la lucha

Comprarlo sólo cuando el efecto es material de protección de los objetivos y su campeón puede aplicar la respuesta de manera fiable.

El patrón de recursos

Coldowns y Mana tienen ambas cosas

El hecho de que una barra de residuos esté disponible no significa que la secuencia completa sea sostenible. ver la barra de recursos así como las configuraciones y escapes de los coeldowns.

Leer todo el equipoEl mismo campeón puede crear un problema diferente después de cambiar el papel, los elementos o los aliados. Re-check el partido visible antes de comprometerse a una respuesta defensiva.

Referencia de elemento defensivo

What can help against Jinx?

Comience con la amenaza que realmente está afectando el partido. Estas son comparaciones condicionales, no una construcción de contador automática.

Opciones previas al juego
BOTAS DEFENSIVAS

Plated Steelcaps usually fit better

Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.

Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.
Repetidos ataquescontrol reducibleSe ralentizaCurar o sostenerPossible critical strikesEscalado de salud o daño real
PHYSICAL DEFENCE

Defensa física

Armour · health · role-appropriate defence

Armour can reduce physical damage, but Plated Steelcaps' passive is specific to attacks.

Match the item to attacks, critical strikes or ability burst rather than buying armour from the label alone.
REPEATED ATTACKS

Repetidos ataques

Plated Steelcaps · Frozen Heart

These can reduce attack-focused pressure when their stats fit your champion.

Do not use this as an answer to physical spells that are not attacks.
CRITICAL STRIKES

Las griegas críticas

Randuin's Omen

Critical-strike reduction can matter after a real critical build appears.

Champion identity alone does not prove that critical strikes will be purchased.
CONTROL Y HECHIZO DE UNA LLAVE

Control y un hechizo clave

Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night

La tenacidad y un activo de control extraíble pueden ayudar contra los efectos incapacitantes relevantes.

Compruebe la información sobre herramientas actual y si el efecto exacto se puede acortar, eliminar o bloquear.
LENTOS REPETIDOS

ralentizaciones repetidas

Boots of Swiftness

La resistencia lenta puede ser más útil que la tenacidad cuando el principal problema es la fuerza de desaceleración repetida.

No da armadura ni resistencia mágica, así que compara con el resto del equipo contrario.
SANACIÓN SIGNIFICATIVA

Curación significativa

Bramble Vest or Thornmail · Morellonomicon · Mortal Reminder

Un objeto de Heridas graves apropiado para el rol puede reducir la curación.

Cómpralo solo cuando la curación cambie materialmente las peleas y tu campeón pueda aplicarla de manera confiable.
ESCALA DE SALUD O DAÑO VERDADERO

Escalado de salud o daño real

Shields · sustain · positioning · exact resistance check

La salud bruta o una resistencia pueden estar incompletas frente a las mecánicas de porcentaje de salud, falta de salud o daño verdadero.

Lea la información sobre herramientas de la habilidad actual antes de elegir la defensa; No todas estas mecánicas utilizan el mismo contador.
El jugador decideLa identidad del campeón es un punto de partida, no una compra automática. Compara todo el equipo contrario, la información sobre herramientas de los elementos actuales y el problema que realmente decide las peleas. Nunca compre dos pares de botas completos.

Plan normal y mapa de rol clasificado

Where Jinx fits on Summoner's Rift

Cada rama se evalúa por separado. abre un papel para alcanzar su construcción específica de cueva y preparación de matriculación.

SuperiorRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Jinx es normalmente jugado Bot y no tiene actualmente una ruta de Top revisada. Top generalmente necesita lanza independiente, negociación duradera o presión de la línea lateral fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel
JungleRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Jinx es normalmente jugado Bot y no tiene actualmente una ruta de la selva revisada. la selva generalmente necesita monstruos repetibles claros, seguros y control objetivo sin ingresos de la línea. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel
CentralRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Jinx es normalmente jugado Bot y no tiene actualmente una ruta de medio revisada. Mid generalmente necesita seguridad solo-lane, además de control de ondas, roaming o presión de fusión fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel
SupportRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Jinx normalmente se juega Bot y actualmente no tiene una ruta de soporte revisada.El soporte generalmente necesita un compromiso útil, un peel o una utilidad mientras opera en un bajo ingreso de oro.Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel

Referencia del kit

Jinx capacidades

Los nombres de las habilidades, las descripciones y los campos numéricos provienen de Riot Data Dragon. Las lecturas prácticas se escriben de forma independiente; La información sobre herramientas actual del juego sigue siendo autorizada.

Habilidades Data Dragon 16.20.1Enfriamiento (s) / Coste / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1
P
Pasivo

¡A tope!

Lo que haceJinx recibe un gran aumento de velocidad de movimiento y velocidad de ataque cuando ayuda a matar a un campeón enemigo, a un monstruo épico de la jungla o a destruir una estructura.

Q
Q Capacidad

¡Cambiazo!

Lo que haceJinx modifica sus ataques básicos al alternar entre Pium Pium, su ametralladora, y Espinas, su lanzacohetes. Los ataques con Pium Pium otorgan velocidad de ataque, mientras que con Espinas inflige daño en área e incrementa su alcance, pero drena maná y ataca más despacio.

Enfriamiento (s)0.9Coste20Alcance indicado (unidades)600
W
W Capacidad

¡Zap!

Lo que haceJinx usa a Chispita, su pistola de rayos, para disparar un rayo que ralentiza e inflige daño al primer enemigo que golpea, revelándolo.

Enfriamiento (s)8/7/6/5/4Coste40/45/50/55/60Alcance indicado (unidades)1450
E
E Capacidad

¡Mascafuegos!

Lo que haceJinx lanza una hilera de granadas paralizantes que explotan tras 5 s y envuelven en llamas a los enemigos circundantes. Las Mascafuegos morderán y enraizarán a los campeones enemigos que pasen por encima de ellas.

Enfriamiento (s)24/20.5/17/13.5/10Coste90Alcance indicado (unidades)925
R
último

¡Supermegacohete mortal!

Lo que haceJinx dispara un supercohete por todo el mapa que va aumentando su daño a medida que avanza. El cohete explotará al impactar contra un campeón enemigo y tanto este como los enemigos circundantes recibirán una cantidad de daño proporcional a la vida que les falte en ese momento.

El alcance exportado no es una distancia verificada en partida. Consulta la descripción actual de la habilidad.

Enfriamiento (s)85/65/45Coste100
Close shot

If the rocket hits almost immediately, its flat damage is lower because it has not had time to power up.

Full power after about one second

After the rocket has been flying for about one second, its flat damage is fully powered. Flying farther after that does not keep adding damage.

Low-health bonus

The explosion also deals damage based on how much health the target has already lost. A close shot can still hurt a badly wounded target.

Stops at the first champion

The rocket explodes on the first enemy champion it hits, then also damages nearby enemies.

Niveles 1-18

Jinx · Vida / Maná · Habilidades

Los valores base excluyen elementos, runas, mejoras temporales y modificadores específicos del modo. Los tiempos de reutilización son los tiempos de reutilización básicos enumerados antes de acelerar la habilidad.

nivel 1630 Vida260 Maná
nivel 3785 Vida334 Maná
nivel 61,045 Vida458 Maná
nivel 111,551 Vida699 Maná
nivel 162,150 Vida984 Maná
nivel 182,415 Vida1,110 Maná

Enfriamiento (s) Data Dragon 16.20.1

Q
Habilidad básicaSwitcheroo!

Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.

Todos los rangos0.9
W
Habilidad básicaZap!

Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.

Rango 18Rango 27Rango 36Rango 45Rango 54
y
Habilidad básicaFlame Chompers!

Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.

Rango 124Rango 220.5Rango 317Rango 413.5Rango 510
R
últimoSuper Mega Death Rocket!

El primer rango estará disponible en el nivel 6; Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 11 y 16.

Rango 185Rango 265Rango 345

El alcance exportado no es una distancia verificada en partida. Consulta la descripción actual de la habilidad.

Abre todos los nivelesSalud y maná del nivel 1 al 18.
NivelVidaManáHito de habilidad
1630260 ManáElige la primera habilidad básica.
2706296 ManáAñade otra habilidad o rango básico
3785334 ManáAñade otra habilidad o rango básico
4868373 ManáGasta un punto de habilidad
5954415 ManáGasta un punto de habilidad
61,045458 ManáPrimer rango final normalmente disponible
71,139502 ManáGasta un punto de habilidad
81,236549 ManáGasta un punto de habilidad
91,338597 ManáGasta un punto de habilidad
101,443647 ManáGasta un punto de habilidad
111,551699 ManáSegundo rango final normalmente disponible
121,664752 ManáGasta un punto de habilidad
131,780808 ManáGasta un punto de habilidad
141,899865 ManáGasta un punto de habilidad
152,023923 ManáGasta un punto de habilidad
162,150984 ManáRango final final normalmente disponible
172,2811,046 ManáGasta un punto de habilidad
182,4151,110 ManáGasta un punto de habilidad
Cómo se calculan los númerosLos valores de nivel utilizan la base y las estadísticas de crecimiento de Riot Data Dragon 16.20.1 con la curva de crecimiento de estadísticas de campeones no lineal de League. Los niveles de inicio de la cola pueden diferir: Draft normal y Clasificado normalmente comienzan en el nivel 1, mientras que ARAM y Swiftplay usan reglas de inicio más rápidas.

Elegir la siguiente pregunta

Convertir el perfil en un plan de juego

Elige un edificio de la queue-aware, comparar a un oponente de la línea, o volver a la biblioteca completa campeona.

El edificio de JinxPreparar un matchupLos campeones de Browse