VRC.LOL

Parche del juego 26.20Data Dragon 16.20.1

Patch de referencia 16.20.1

Karthus

the Deathsinger

Karthus es un campeón centrado en el juego que juega alrededor de la gama, los golpes y las áreas controladas. Esta revisión mantiene la explicación práctica y deja números sensibles a los datos estructurados de Riot y el actual tipo de herramientas en el juego.

JungleMayormente daño mágicoAtaques a distancia
El papel habitualJungle
claseMagia
dificultadMedios · 7 / 10
Los ataques básicosRangadoLos ataques básicos de la categoría · 450 rango.
Profilo de dañosMayormente daño mágicoLa presión más normal del kit es mágica. La resistencia mágica puede ayudar, pero el control, la penetración y el daño real siguen siendo importantes.
Patch de referencia16.20.1

Fortalezas y límites

What Karthus does well, and what can go wrong

Estos son patrones a nivel de kit, no una promesa de que cada carril o enfrentamiento se juegue de la misma manera.

Buenos patrones

  • Utiliza hechizos para dar forma al espacio, castigar movimientos predecibles o controlar un acercamiento.
  • Los ataques básicos a distancia pueden contribuir sin entrar en la distancia cuerpo a cuerpo cuando se preserva el espacio.

Límites a respetar

  • La presión importante cae mientras los hechizos clave no están disponibles o no alcanzan el área prevista.
  • Needs the player to respect cooldowns, resources and the opponent's route into the fight.

Consejos para aliados antidisturbios

Úsalos mientras aprendes el campeón.
1

Pide a sus aliados que ayuden a señalar cuándo debe usar Requiem para obtener asesinatos en diferentes lanas.

2

Lay Waste es muy fuerte en los minions agrícolas y harassing enemigos campeones.

Consejos para oponentes antidisturbios

Lo que se le dice a un oponente que esté atento
1

Karthus puede lanzar las palomas durante un corto período de tiempo después de que sea asesinado.

2

Asegúrese de que siempre tiene suficiente salud para sobrevivir a Requiem, incluso si tiene que volver a la base más a menudo para curar.

Límite de origenEl texto del consejo y los datos del kit provienen de Riot Data Dragon 16.20.1. Los resúmenes de fortaleza y límites de VRC.LOL están escritos de forma independiente.

Práctica de la lectura campeona

Cómo leer Karthus en una lucha real

Utilice estos patrones para hacer mejores preguntas antes de elegir un elemento, objetivo o compromiso. Ellos describen el conjunto, no un resultado garantizado.

Dama de entrega

Primariamente la presión mágica

La resistencia mágica puede reducir el perfil de espello amplio, pero el posicionamiento y el rastreamiento de la columna de fondo todavía deciden si las habilidades importantes se conectan.

El ritmo de lucha

Seguir el ciclo completo de habilidad

No juzgue al campeón por un botón. ver qué herramientas de configuración, pago y escape están disponibles antes de elegir un comercio o compromiso.

Rango y acceso

El espacio protege la producción repetida

Los ataques de orden son útiles sólo mientras quede una línea segura hacia el objetivo. los lados, el control duro y las rutas de escape bloqueadas pueden eliminar ese beneficio rápidamente.

Título Tipo de trabajo de equipo

Formar la lucha con el tiempo de espell

Utilice el rango, el espacio controlado y el orden de la caída de frío para facilitar la siguiente acción para el equipo en lugar de gastar cada rango de una vez.

Control de control

Identificar la restricción de movimiento exacta

Las desplazamientos, los efectos aéreos y los retrasos repetidos necesitan su propia respuesta de posicionamiento, bloqueo o movimiento.

Protección y sostenimiento

No compres un cuadro que no tenga un objetivo

Reserva anti-cura y anti-shelding para un problema visible en la composición de la equipo completa; no son respuestas por defecto a cada campeón.

El patrón de recursos

Coldowns y Mana tienen ambas cosas

El hecho de que una barra de residuos esté disponible no significa que la secuencia completa sea sostenible. ver la barra de recursos así como las configuraciones y escapes de los coeldowns.

Leer todo el equipoEl mismo campeón puede crear un problema diferente después de cambiar el papel, los elementos o los aliados. Re-check el partido visible antes de comprometerse a una respuesta defensiva.

Referencia de elemento defensivo

What can help against Karthus?

Comience con la amenaza que realmente está afectando el partido. Estas son comparaciones condicionales, no una construcción de contador automática.

Opciones previas al juego
BOTAS DEFENSIVAS

Mercury's Treads generalmente encaja mejor

La resistencia mágica aborda el amplio perfil de daño, mientras que la tenacidad puede acortar el control reducible.

Elige Plated Steelcaps solo cuando los ataques físicos básicos de este campeón o del resto del equipo sean la mayor amenaza repetida.
Se ralentiza
DEFENSA MÁGICA

La defensa mágica

Kaenic Rookern · Force of Nature

La resistencia mágica puede reducir el perfil amplio del hechizo.

Elija una opción apropiada para el rol solo cuando el problema sea daño mágico repetido o explosivo.
LENTOS REPETIDOS

ralentizaciones repetidas

Boots of Swiftness

La resistencia lenta puede ser más útil que la tenacidad cuando el principal problema es la fuerza de desaceleración repetida.

No da armadura ni resistencia mágica, así que compara con el resto del equipo contrario.
El jugador decideLa identidad del campeón es un punto de partida, no una compra automática. Compara todo el equipo contrario, la información sobre herramientas de los elementos actuales y el problema que realmente decide las peleas. Nunca compre dos pares de botas completos.

Plan normal y mapa de rol clasificado

Where Karthus fits on Summoner's Rift

Cada rama se evalúa por separado. abre un papel para alcanzar su construcción específica de cueva y preparación de matriculación.

SuperiorRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Karthus normalmente se juega Jungle y no tiene actualmente una ruta de Top revisada. Top generalmente necesita lanza independiente, negociación duradera o presión de la línea lateral fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel
CentralRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Karthus normalmente se juega Jungle y no tiene actualmente una ruta de medio revisada. Mid generalmente necesita seguridad solo-lane, además de control de ondas, roaming o presión de fusión fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel
InferiorSecundario

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Karthus tiene un rol secundario indicado en esta referencia histórica. Es menos habitual que sus roles principales, pero cuenta con un plan reconocible para ese rol.

Revisa este papelOpen Matchup
SupportRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Karthus normalmente se juega Jungle y actualmente no tiene una ruta de apoyo revisada.El apoyo generalmente necesita compromiso útil, peel o utilidad mientras opera en ingresos bajos de oro.Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel

Compra AP situacional

¿Cuándo deberías comprar anti-curativo?

Compra reducción de curación cuando la curación o regeneración del enemigo esté decidiendo las peleas y puedas seguir dañando al objetivo correspondiente. Las heridas graves reducen la curación; no reduce los escudos, el daño mágico ni el control de multitudes.

Comience con el componente

Oblivion Orb puede proporcionar reducción de curación sin pagar inmediatamente por un Morellonomicon completo. Adapte el componente a sus necesidades principales de daño, maná y supervivencia; consulte la información sobre herramientas del elemento de la cola actual.

Termina cuando encaje la pelea.

Completa Morellonomicon cuando sus estadísticas y eficiencia de espacios se adapten a tu configuración. No lo trates como un primer elemento obligatorio solo porque tu campeón causa daño mágico.

Coordinar cobertura

Varias fuentes de Heridas graves no suman sus porcentajes. Otro aplicador confiable puede cubrir el mismo objetivo, pero es posible que aún necesites tu propia fuente para una pelea u objetivo separado.

El daño repetido con hechizos y el daño a lo largo del tiempo pueden mantener la cobertura de manera más confiable que un solo golpe. Haga coincidir la compra con su acceso real a hechizos, la resistencia del enemigo y los compañeros de equipo que pueden aplicar la desventaja.

¿La pelea durará lo suficiente?

Si mueres antes de infligir daño, no aplicas ninguna reducción de curación. Si su objetivo muere antes de sanar, hay poca curación que pueda prevenir. La desventaja se aplica inmediatamente al daño calificado; no necesita acumularse. Permanece brevemente después de tu último golpe, por lo que tus compañeros de equipo pueden beneficiarse incluso después de que te retires.

Solo cuenta la curación durante la desventaja activa. Por ejemplo, una reducción del 40 % evita 80 de una curación de 200 puntos, o 400 de una curación de 1000 puntos, antes que otros modificadores. Compare eso con el daño, la penetración o la supervivencia que retrasó; ninguno de los ejemplos garantiza una muerte. La curación después de que expire la desventaja no se ve afectada.

Ver el Orbe del olvido y Morellonomicón referencias para efectos actuales y disponibilidad de colas. Estas son decisiones situacionales, no una afirmación medida de la mejor construcción.

Referencia del kit

Karthus capacidades

Los nombres de las habilidades, las descripciones y los campos numéricos provienen de Riot Data Dragon. Las lecturas prácticas se escriben de forma independiente; La información sobre herramientas actual del juego sigue siendo autorizada.

Habilidades Data Dragon 16.20.1Cooldown / Coste / Rango Data Dragon 16.20.1
P
Pasivo

Desafío a la muerte

Lo que haceAl morir, Karthus adopta una forma de espíritu que le permite seguir lanzando hechizos.

Lectura practicaDeath Defied es el siempre en regla que forma el patrón normal de comercio y lucha de Karthus.

Q
Q Capacidad

Sembrar la destrucción

Lo que haceKarthus desata una explosión retardada en una ubicación, lo que daña a los enemigos cercanos. El daño infligido aumenta contra enemigos aislados.

Lectura practicaEl residuo de la capa contribuye a daños. su valor cambia con el enfriamiento, el alcance y el acceso al objetivo; reconocer la configuración antes de moverse a su área efectiva.

Coste20/25/30/35/40Rango listado875 unidades
W
W Capacidad

Muro de dolor

Lo que haceKarthus crea una pantalla traspasable que roba energía. Cualquier enemigo que la atraviese verá reducidas durante un período de tiempo su velocidad de movimiento y su resistencia mágica.

Lectura practicaWall of Pain is part of Karthus's W pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.

Cooldown15 secCoste70Rango listado1000 unidades
E
E Capacidad

Profanación

Lo que haceKarthus roba energía de forma pasiva a sus víctimas, cuyas muertes le proporcionan maná. También puede optar por rodearse con las almas de sus presas, lo que inflige daño a los enemigos cercanos a costa de un alto coste de maná.

Lectura practicaDefecto contribuye a daños. su valor cambia con el enfriamiento, el alcance y el acceso al objetivo; reconocer la configuración antes de moverse a su área efectiva.

Cooldown0.5 secCoste30/42/54/66/78Rango listado550 unidades
R
último

Réquiem

Lo que haceTras concentrar su poder durante 3 s, Karthus inflige daño a todos los campeones enemigos.

Lectura practicaRequiem contribuye a daños. su valor cambia con el enfriamiento, el alcance y el acceso al objetivo; reconoce la configuración antes de moverse a su área efectiva.

Cooldown200/180 / 160 secCoste100Rango listado10000 unidades
Cast commitment

This cast has a wind-up, charge or channel. Movement, interruption or a changing target state can matter before the effect completes.

Niveles 1-18

Karthus · Vida / Maná · Habilidades

Los valores base excluyen elementos, runas, mejoras temporales y modificadores específicos del modo. Los tiempos de reutilización son los tiempos de reutilización básicos enumerados antes de acelerar la habilidad.

nivel 1620 Vida467 Maná
nivel 3782 Vida513 Maná
nivel 61,055 Vida589 Maná
nivel 111,585 Vida739 Maná
nivel 162,212 Vida916 Maná
nivel 182,490 Vida994 Maná

Cooldown Data Dragon 16.20.1

Q
Habilidad básicaLay Waste

Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.

CooldownRead current tooltip
W
Habilidad básicaWall of Pain

Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.

Todos los rangos15 sec
y
Habilidad básicaDefile

Puede recibir su primer punto desde el nivel 1. Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 3, 5, 7 y 9.

Todos los rangos0.5 sec
R
últimoRequiem

El primer rango estará disponible en el nivel 6; Los rangos posteriores normalmente están disponibles en los niveles 11 y 16.

Rango 1200 secRango 2180 secRango 3160 sec
Abre todos los nivelesSalud y maná del nivel 1 al 18.
NivelVidaManáHito de habilidad
1620467 ManáElige la primera habilidad básica.
2699489 ManáAñade otra habilidad o rango básico
3782513 ManáAñade otra habilidad o rango básico
4869537 ManáGasta un punto de habilidad
5960563 ManáGasta un punto de habilidad
61,055589 ManáPrimer rango final normalmente disponible
71,153617 ManáGasta un punto de habilidad
81,255646 ManáGasta un punto de habilidad
91,361676 ManáGasta un punto de habilidad
101,471707 ManáGasta un punto de habilidad
111,585739 ManáSegundo rango final normalmente disponible
121,703772 ManáGasta un punto de habilidad
131,825806 ManáGasta un punto de habilidad
141,950842 ManáGasta un punto de habilidad
152,079878 ManáGasta un punto de habilidad
162,212916 ManáRango final final normalmente disponible
172,349954 ManáGasta un punto de habilidad
182,490994 ManáGasta un punto de habilidad
Cómo se calculan los númerosLos valores de nivel utilizan la base y las estadísticas de crecimiento de Riot Data Dragon 16.20.1 con la curva de crecimiento de estadísticas de campeones no lineal de League. Los niveles de inicio de la cola pueden diferir: Draft normal y Clasificado normalmente comienzan en el nivel 1, mientras que ARAM y Swiftplay usan reglas de inicio más rápidas.

Elegir la siguiente pregunta

Convertir el perfil en un plan de juego

Elige un edificio de la queue-aware, comparar a un oponente de la línea, o volver a la biblioteca completa campeona.

El edificio de KarthusPreparar un matchupLos campeones de Browse