VRC.LOL

Parche del juego 26.20Data Dragon 16.20.1

Patch de referencia 16.20.1

Rumble

the Mechanized Menace

Rumble es un campeón centrado en el juego que juega alrededor de la gama, los golpes y las áreas controladas. Esta revisión mantiene la explicación práctica y deja números sensibles a los datos estructurados de Riot y el actual tipo de herramientas en el juego.

SuperiorMostly magic damageMelee attacks
El papel habitualSuperior
claseEl Mago
dificultadEl número de personas: 10/10
Los ataques básicosMélagaMelee ataques básicos · 125 rango.
Profilo de dañosMostly magic damageMost normal kit pressure is magic. Magic resistance may help, but control, penetration and true damage still matter.
Patch de referencia16.20.1

Strengths and limits

What Rumble does well, and what can go wrong

These are kit-level patterns, not a promise that every lane or matchup plays the same way.

Good patterns

  • Uses spells to shape space, punish predictable movement or control an approach.
  • Combines damage and durability in committed skirmishes or extended exchanges.

Limits to respect

  • Important pressure falls while key spells are unavailable or miss their intended area.
  • Can be worn down or controlled before reaching the range where the kit is strongest.
  • Basic attacks require close access, so enemy range, slows and displacement can deny a clean trade.

Riot ally tips

Use these while learning the champion
1

Trate y empieza a permanecer en la zona de peligro para maximizar su eficacia. es fácil sobrecalentar si se utilizan rápidamente sus habilidades.

2

Trate y mantenga los objetivos en el rango de su Flamespitter. puede lidiar con un montón de daños sobre tiempo.

3

Si estás ganando una batalla puedes usar tu final para salir de un camino de escape.

Riot opponent tips

What an opponent is told to watch for
1

Mira la barra de calor de Rumble con cuidado.Si lo ves sobrecalentado, entra por el asesinato mientras sus habilidades están disabiertas.

2

El ultimato de Rumble puede hacer frente a un montón de daños si permanece dentro de la zona de efecto.Cuando ve las misiles caer, sale del camino lo más rápido posible.

3

Rumble se enfrenta casi completamente a los daños mágicos. Construye una Resistencia mágica para reducir su daño.

Source boundaryTip text and kit data come from Riot Data Dragon 16.20.1. VRC.LOL’s strength and limit summaries are independently written.

Práctica de la lectura campeona

Cómo leer Rumble en una lucha real

Utilice estos patrones para hacer mejores preguntas antes de elegir un elemento, objetivo o compromiso. Ellos describen el conjunto, no un resultado garantizado.

Dama de entrega

Primariamente la presión mágica

La resistencia mágica puede reducir el perfil de espello amplio, pero el posicionamiento y el rastreamiento de la columna de fondo todavía deciden si las habilidades importantes se conectan.

El ritmo de lucha

Seguir el ciclo completo de habilidad

No juzgue al campeón por un botón. ver qué herramientas de configuración, pago y escape están disponibles antes de elegir un comercio o compromiso.

Rango y acceso

Necesita acceso cercano para los ataques básicos

Rango, desaceleración, desplazamiento y terreno pueden negar el contacto limpio que el campeón quiere. Planificar la ruta tan cuidadosamente como el daño después de la llegada.

Título Tipo de trabajo de equipo

Elegir un compromiso sostenible

El contacto extendido puede favorecer el kit, pero sólo cuando el campeón alcanza el objetivo correcto sin perder demasiado salud en el camino.

Control de control

Identificar la restricción de movimiento exacta

Las desplazamientos, los efectos aéreos y los retrasos repetidos necesitan su propia respuesta de posicionamiento, bloqueo o movimiento.

Protección y sostenimiento

Ver si la recuperación cambia la lucha

Comprarlo sólo cuando el efecto es material de protección de los objetivos y su campeón puede aplicar la respuesta de manera fiable.

El patrón de recursos

El calor y el refrigeración son ambas cosas

El hecho de que una barra de residuos esté disponible no significa que la secuencia completa sea sostenible. ver la barra de recursos así como las configuraciones y escapes de los coeldowns.

Leer todo el equipoEl mismo campeón puede crear un problema diferente después de cambiar el papel, los elementos o los aliados. Re-check el partido visible antes de comprometerse a una respuesta defensiva.

Defensive item reference

What can help against Rumble?

Start with the threat that is actually affecting the match. These are conditional comparisons, not an automatic counter build.

Pre-game choices
DEFENSIVE BOOTS

Mercury's Treads usually fit better

Magic resistance addresses the broad damage profile, while Tenacity can shorten reducible control.

Choose Plated Steelcaps instead only when physical basic attacks from this champion or the rest of the team are the larger repeated threat.
DesplazamientoSlowsEscudos
MAGIC DEFENCE

La defensa mágica

Kaenic Rookern · Force of Nature

Magic resistance can reduce the broad spell profile.

Choose a role-appropriate option only when repeated or burst magic damage is the problem.
CONTROL AND ONE KEY SPELL

Control and one key spell

Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night

Tenacity and a removable-control active can help against the relevant disabling effects. Airborne and displacement effects are not solved simply by stacking Tenacity.

Check the current tooltip and whether the exact effect can be shortened, removed or blocked.
REPEATED SLOWS

Repeated slows

Botas de rapidez

Slow resistance can be more useful than Tenacity when repeated slowing strength is the main problem.

It gives no armour or magic resistance, so compare the rest of the opposing team.
REPEATED SHIELDS

Repeated shields

Colmillo de serpiente

Anti-shielding can matter when repeated shields are protecting important targets.

Its offensive stats do not fit every champion; another teammate may apply it more efficiently.
Player decidesChampion identity is a starting point, not an automatic purchase. Compare the full opposing team, current item tooltips and the problem that is actually deciding fights. Never buy two completed pairs of Boots.

Plan normal y mapa de rol clasificado

Where Rumble fits on Summoner's Rift

Cada rama se evalúa por separado. abre un papel para alcanzar su construcción específica de cueva y preparación de matriculación.

JungleRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Rumble normalmente se juega en el Top y no tiene actualmente una ruta de la selva revisada. la selva generalmente necesita monstruos repetibles claros, seguros y control objetivo sin ingresos de la línea. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel
CentralRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Rumble normalmente se juega en el Top y no tiene actualmente una ruta de medio revisada. en el medio suele necesitar seguridad solo-lane, además de control de ondas, roaming o presión de fusión fiable. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel
InferiorRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Rumble normalmente se juega en Top y no tiene actualmente una ruta Bot revisada. Bot generalmente necesita escalamiento de doble línea dependiente y daños sostenidos con presión temprana compartida. Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel
SupportRuta Inestablecida

Referencia histórica. Revisión de recomendaciones pendiente. Rumble normalmente se juega en Top y no tiene actualmente una ruta de soporte revisada.El soporte generalmente necesita un compromiso útil, un peel o una utilidad mientras opera en un bajo ingreso de oro.Tratar esto como un experimento deliberado, no una recomendación estándar.

Revisa este papel

Compra AP situacional

¿Cuándo deberías comprar anti-curativo?

Compra reducción de curación cuando la curación o regeneración del enemigo esté decidiendo las peleas y puedas seguir dañando al objetivo correspondiente. Las heridas graves reducen la curación; no reduce los escudos, el daño mágico ni el control de multitudes.

Comience con el componente

Oblivion Orb puede proporcionar reducción de curación sin pagar inmediatamente por un Morellonomicon completo. Adapte el componente a sus necesidades principales de daño, maná y supervivencia; consulte la información sobre herramientas del elemento de la cola actual.

Termina cuando encaje la pelea.

Completa Morellonomicon cuando sus estadísticas y eficiencia de espacios se adapten a tu configuración. No lo trates como un primer elemento obligatorio solo porque tu campeón causa daño mágico.

Coordinar cobertura

Varias fuentes de Heridas graves no suman sus porcentajes. Otro aplicador confiable puede cubrir el mismo objetivo, pero es posible que aún necesites tu propia fuente para una pelea u objetivo separado.

El daño repetido con hechizos y el daño a lo largo del tiempo pueden mantener la cobertura de manera más confiable que un solo golpe. Haga coincidir la compra con su acceso real a hechizos, la resistencia del enemigo y los compañeros de equipo que pueden aplicar la desventaja.

¿La pelea durará lo suficiente?

Si mueres antes de infligir daño, no aplicas ninguna reducción de curación. Si su objetivo muere antes de sanar, hay poca curación que pueda prevenir. La desventaja se aplica inmediatamente al daño calificado; no necesita acumularse. Permanece brevemente después de tu último golpe, por lo que tus compañeros de equipo pueden beneficiarse incluso después de que te retires.

Solo cuenta la curación durante la desventaja activa. Por ejemplo, una reducción del 40 % evita 80 de una curación de 200 puntos, o 400 de una curación de 1000 puntos, antes que otros modificadores. Compare eso con el daño, la penetración o la supervivencia que retrasó; ninguno de los ejemplos garantiza una muerte. La curación después de que expire la desventaja no se ve afectada.

Ver el Orbe del olvido y Morellonomicón referencias para efectos actuales y disponibilidad de colas. Estas son decisiones situacionales, no una afirmación medida de la mejor construcción.

Referencia del kit

Rumble capacidades

Los nombres de las habilidades, las descripciones y los campos numéricos provienen de Riot Data Dragon. Las lecturas prácticas se escriben de forma independiente; La información sobre herramientas actual del juego sigue siendo autorizada.

Habilidades Data Dragon 16.20.1Cooldown / Coste / Rango Data Dragon 16.20.1
P
Pasivo

Titán del desguace

Lo que haceCada hechizo que lanza Rumble le otorga Calor. Cuando alcanza el 50% de Calor, entra en la Zona de riesgo, lo que otorga efectos adicionales a todas sus habilidades básicas. Cuando alcanza el 100% de Calor, comienza a sobrecalentarse, lo que proporciona velocidad de ataque adicional y daño adicional a sus ataques básicos, pero también le impide lanzar hechizos durante unos segundos.

Lectura practicaJunkyard Titan es una parte automática del kit que implica la interacción y el daño de ataque básico. rastrear cuando su condición es activa en lugar de tratar cada combate de la misma manera.

Q
Q Capacidad

Escupellamas

Lo que haceRumble incinera a los oponentes que estén ante él, infligiendo daño mágico en un cono durante 3 s. Dentro de la Zona de riesgo, el daño se incrementa.

Lectura practicaFlamespitter contribuye a daños. su valor cambia con el enfriamiento, el alcance y el acceso al objetivo; reconoce la configuración antes de moverse a su área efectiva.

Cooldown10/9/8/7/6 secRango listado600 unidades
W
W Capacidad

Escudo de restos

Lo que haceRumble activa un escudo que lo protege del daño y le garantiza un impulso de velocidad. Dentro de la Zona de riesgo, la fuerza del escudo y la bonificación de velocidad se incrementan.

Lectura practicaScrap Shield contribuye a la protección o el mantenimiento y el daño. su valor cambia con el alquiler, el alcance y el acceso al objetivo; reconoce la configuración antes de moverse a su área efectiva.

Cooldown6 secRango listado20 unidades
Protección

La protección o el sustento es parte del valor del elenco. Compare su sincronización con el daño recibido en lugar de leer solo el efecto ofensivo.

E
E Capacidad

Arpón eléctrico

Lo que haceRumble lanza un arpón que electrocuta al objetivo, lo que inflige daño mágico, ralentiza su velocidad de movimiento y reduce su resistencia mágica. Rumble puede llevar 2 arpones al mismo tiempo. Dentro de la Zona de riesgo, el daño y el porcentaje de ralentización aumentan.

Lectura practicaEl electro harpoon contribuye a un efecto y daños de retraso. su valor cambia con el enfriamiento, el alcance y el acceso al objetivo; reconoce la configuración antes de moverse a su área efectiva.

Rango listado850 unidades
R
último

Equilibrador

Lo que haceRumble lanza una salva de misiles, creando un muro de llamas que inflige daño y ralentiza a los enemigos.

Lectura practicaThe Equalizer is a ranged cast involving a slowing effect and damage. Respect its line or target area, and avoid spending it when the opponent can simply step away before the important exchange.

Cooldown130/105 / 80 secRango listado1750 unidades

Niveles 1-18

Rumble · Vida / Heat · Habilidades

Base values exclude items, runes, temporary buffs and mode-specific modifiers. Cooldowns are the listed base cooldown before ability haste.

nivel 1640 Vida150 Heat
nivel 3795 Vida150 Heat
nivel 61,055 Vida150 Heat
nivel 111,561 Vida150 Heat
nivel 162,160 Vida150 Heat
nivel 182,425 Vida150 Heat

Cooldown Data Dragon 16.20.1

Q
Basic abilityFlamespitter

Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.

Rank 110 secRank 29 secRank 38 secRank 47 secRank 56 sec
W
Basic abilityScrap Shield

Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.

All ranks6 sec
y
Basic abilityElectro Harpoon

Can receive its first point from level 1. Later ranks normally become available at levels 3, 5, 7 and 9.

CooldownRead current tooltip
R
últimoThe Equalizer

First rank becomes available at level 6; later ranks normally become available at levels 11 and 16.

Rank 1130 secRank 2105 secRank 380 sec
Open every levelHealth and heat from level 1 to 18
NivelVidaHeatAbility milestone
1640150 HeatChoose the first basic ability
2716150 HeatAdd another basic ability or rank
3795150 HeatAdd another basic ability or rank
4878150 HeatSpend one ability point
5964150 HeatSpend one ability point
61,055150 HeatFirst ultimate rank normally available
71,149150 HeatSpend one ability point
81,246150 HeatSpend one ability point
91,348150 HeatSpend one ability point
101,453150 HeatSpend one ability point
111,561150 HeatSecond ultimate rank normally available
121,674150 HeatSpend one ability point
131,790150 HeatSpend one ability point
141,909150 HeatSpend one ability point
152,033150 HeatSpend one ability point
162,160150 HeatFinal ultimate rank normally available
172,291150 HeatSpend one ability point
182,425150 HeatSpend one ability point
How the numbers are calculatedLevel values use Riot Data Dragon 16.20.1 base and growth statistics with League’s non-linear champion-stat growth curve. Queue starting levels can differ: Normal Draft and Ranked normally begin at level 1, while ARAM and Swiftplay use faster starting rules.

Elegir la siguiente pregunta

Convertir el perfil en un plan de juego

Elige un edificio de la queue-aware, comparar a un oponente de la línea, o volver a la biblioteca completa campeona.

El edificio de RumblePreparar un matchupLos campeones de Browse