Akshan est un distributeur de dommages rangé qui a besoin d'espace sûr et de temps pour continuer à attaquer. Cette description de l'explication est pratique et laisse des chiffres sensibles au patch aux données structurées de Riot et au jeu actuel.
Voie du milieuMostly physical damageAttaques à distance
◎Les attaques de baseRangéAttaques de base classées · 500 rang.
◈Profils de dommagesMostly physical damageMost normal kit pressure is physical. Armour may help, but check whether attacks or abilities are the main source.
#Patch de référence16.20.1
Forces et limites
What Akshan does well, and what can go wrong
Il s’agit de modèles au niveau du kit, et non d’une promesse que chaque voie ou match se joue de la même manière.
Bons modèles
Can maintain ranged damage when positioning and target access remain safe.
Menace les cibles prioritaires atteignables par rafale, mobilité ou angle inhabituel.
Les attaques de base à distance peuvent contribuer sans entrer dans la distance de mêlée lorsque l'espacement est préservé.
Des limites à respecter
Loses reliable output when forced away, controlled or reached before creating distance.
Un engagement raté peut ne laisser aucune issue nette et peu de valeur jusqu'au retour des temps de recharge.
Conseils pour les alliés anti-émeute
Utilisez-les tout en apprenant le champion
1
En faisant un oeil face à un danger, Akshan combat le mal avec un charisme déchirant, une vengeance juste et une manquance conspicule de chemises.Il est hautement qualifié dans l'art de la lutte de vol, capable d'évader les yeux de ses ennemis et de revenir quand ils le moins attendent.Avec un sens intense de justice et une légendaire arme mort-réversible, il protège les erreurs de nombreux scoundrels de Runeterra tout en vivant par son propre code moral: «Ne soyez pas un as».
Le champion pratique
Comment lire Akshan dans une vraie bataille
Utilisez ces modèles pour poser de meilleures questions avant de choisir un élément, un objectif ou un engagement. Ils décrivent le kit, pas un résultat garanti.
Désactions de livraison
La pression physique principalement
Séparer les attaques de base des capacités physiques avant de compter sur un élément passif qui n’affecte que les attaques.
Le rythme de combat
Les questions d’accès répétés
La menace augmente alors que ce champion peut continuer à attaquer un objectif utile.Récupérer l'accès à l'objectif, créer la distance ou utiliser le contrôle avant que le modèle répété s'installe.
Range et accès
La protection de la production répétée
Les attaques rangées ne sont utiles que lorsque une ligne sûre à l'objectif reste. Flanks, contrôle dur et routes d'échappement bloquées peuvent rapidement éliminer ce avantage.
Travail typique en équipe
Menace d’un objectif prioritaire atteint
Un angle propre est plus important que d’attaquer immédiatement l’unité la plus proche. gardez en tête une sortie, une réinstallation ou un trajet de suivi avant de commettre.
Contrôle de contrôle
Identifier la limite de mouvement exacte
La tenacité ne peut être réduite que par le contrôle admissible.Les déplacements, les effets aériens et les ralentissements répétés nécessitent leur propre réponse de positionnement, de blocage ou de mouvement.
Protection et soutien
Vérifier si la récupération change la lutte
Anti-chirurgie ou anti-chirurgie est situational. achetez-le seulement lorsque l'effet est matériellement protégant les cibles et votre champion peut appliquer la réponse de manière fiable.
Le modèle de ressources
Mane et cooldowns, les deux choses
Un éclat à la disposition ne signifie pas que la séquence complète est durable. regarder la barre des ressources ainsi que les réglages de configuration et d'échappement.
Référence d'objet défensif
What can help against Akshan?
Commencez par la menace qui affecte réellement le match. Il s’agit de comparaisons conditionnelles et non d’une création automatique de compteurs.
Choix d'avant-match
⌁
BOTTES DÉFENSIVES
Plated Steelcaps usually fit better
Armour and attack reduction address repeated physical basic attacks. The passive does not reduce every physical ability.
Choose Mercury's Treads instead when magic damage or reducible crowd control across the full team matters more.
Des attaques répétéesdéplacementGuérir ou maintenirLes ShieldsÉchelle de santé ou dégâts réels
PHYSICAL DEFENCE
Défense physique
Armour · health · role-appropriate defence
Armour can reduce physical damage, but Plated Steelcaps' passive is specific to attacks.
Match the item to attacks, critical strikes or ability burst rather than buying armour from the label alone.REPEATED ATTACKS
Des attaques répétées
Plated Steelcaps · Frozen Heart
These can reduce attack-focused pressure when their stats fit your champion.
Do not use this as an answer to physical spells that are not attacks.CONTRÔLE ET UN SORT CLÉ
Contrôle et un sort clé
Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night
La ténacité et un contrôle actif amovible peuvent aider à contrer les effets invalidants pertinents. Les effets aériens et de déplacement ne sont pas résolus simplement en empilant Tenacity.
Vérifiez l'info-bulle actuelle et si l'effet exact peut être raccourci, supprimé ou bloqué.UNE GUÉRISON SIGNIFICATIVE
Une guérison significative
Bramble Vest or Thornmail · Morellonomicon · Mortal Reminder
Un objet Blessures graves adapté au rôle peut réduire la guérison.
Achetez-le uniquement lorsque la guérison modifie matériellement les combats et que votre champion peut l'appliquer de manière fiable.BOUCLIERS RÉPÉTÉS
Boucliers répétés
Serpent's Fang
L’anti-blindage peut s’avérer important lorsque des boucliers répétés protègent des cibles importantes.
Ses statistiques offensives ne conviennent pas à tous les champions ; un autre coéquipier peut l'appliquer plus efficacement.ÉCHELLE DE SANTÉ OU VÉRITABLES DOMMAGES
La santé brute ou une résistance peut être incomplète contre des mécanismes de pourcentage de santé, de santé manquante ou de dégâts réels.
Lisez l'info-bulle actuelle de la capacité avant de choisir la défense ; ces mécaniciens n'utilisent pas tous le même compteur.
Normal et classifié carte de rôle
Where Akshan fits on Summoner's Rift
Chaque ligne est évaluée séparément.Ouvrez un rôle pour atteindre son construction spécifique à la couverture et la préparation de matchup.
Voie du hautRoute non établie
Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Akshan est généralement joué en milieu et n'a pas actuellement une route de Top révisée. Top a généralement besoin de lancement indépendant, de négociation durable ou de pression fiable de la ligne latérale. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.
Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Akshan est normalement joué en milieu et n'a pas actuellement une route de jungle révisée. jungle a généralement besoin de monstre répétable clair, sûr et contrôle objectif sans revenu de la ligne. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.
Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Akshan a un plan central-lancé établi avec accès aux vagues, à la fois les côtés du fleuve et une pression significative entre les objectifs.
Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Akshan est normalement joué en milieu et n'a pas actuellement une route Bot révisée. Bot a généralement besoin d'épanouissement duo-lan et des dommages durables avec une pression initiale partagée. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.
Référence historique. Vérification des recommandations en attente. Akshan est généralement joué en milieu et n'a pas actuellement une route de soutien révisée. le soutien a généralement besoin d'engagement utile, de peel ou d'utilité tout en opérant sur un revenu faible d'or. Traitez cela comme un expérimentation délibérée, pas une recommandation standard.
Les noms, descriptions et champs numériques des capacités proviennent de Riot Data Dragon. Les lectures pratiques sont rédigées indépendamment ; l'info-bulle actuelle du jeu fait toujours autorité.
CapacitésData Dragon 16.20.1Délai de récupération (s) / Coût / Portée indiquée (unités)Data Dragon 16.20.1
P
Passif
Fourberie
Ce qu'il faitTous les trois coups venant de ses attaques ou de ses compétences, Akshan inflige des dégâts supplémentaires. Il gagne aussi un bouclier si la cible est un champion. Quand Akshan attaque, il effectue une attaque supplémentaire qui inflige moins de dégâts. S'il annule l'attaque supplémentaire, il gagne à la place de la vitesse de déplacement.
Q
QCapacité
Vengerang
Ce qu'il faitAkshan lance un boomerang qui inflige des dégâts à l'aller et au retour. Sa portée augmente chaque fois qu'il touche un ennemi.
Délai de récupération (s)9/8/7/6/5Coût60/65/70/75/80Portée indiquée (unités)850
W
WCapacité
Cavalier seul
Ce qu'il faitPassivement, Akshan applique une marque Crapule sur les champions ennemis quand ils tuent des champions alliés. Si Akshan tue une Crapule, il ressuscite les alliés qu'elle a tués, gagne des PO supplémentaires et dissipe toutes les marques. À l'activation, Akshan se camoufle. Il gagne aussi de la vitesse de déplacement et de la régénération du mana quand il se dirige vers des Crapules. Akshan perd rapidement son camouflage quand il est hors des hautes herbes ou loin des éléments de terrain.
Délai de récupération (s)18/14/10/6/2Coût40/30/20/10/0Portée indiquée (unités)5500
E
ECapacité
Envolée héroïque
Ce qu'il faitAkshan tire un grappin sur un élément de terrain et se balance autour. Pendant ce balancement, il tire à répétition sur l'ennemi le plus proche. Percuter un champion ou un élément de terrain le fait tomber de la corde, mais il peut aussi sauter de la corde prématurément.
Délai de récupération (s)18/16.5/15/13.5/12Coût70Portée indiquée (unités)800
R
Ultime
Bien mérité !
Ce qu'il faitAkshan se verrouille sur un champion ennemi et commence à stocker des balles. Quand il relâche la compétence, il tire toutes les balles stockées et inflige des dégâts selon les PV manquants du premier champion, sbire ou bâtiment touché.
Délai de récupération (s)100/85/70Coût100Portée indiquée (unités)2500
Niveaux 1-18
Akshan · PV / Mana · Capacités
Les valeurs de base excluent les objets, les runes, les buffs temporaires et les modificateurs spécifiques au mode. Les temps de recharge correspondent au temps de recharge de base indiqué avant la hâte de capacité.
Niveau 1610 PV350 ManaNiveau 3768 PV409 ManaNiveau 61,033 PV508 ManaNiveau 111,549 PV701 ManaNiveau 162,159 PV929 ManaNiveau 182,429 PV1,030 Mana
Délai de récupération (s)Data Dragon 16.20.1
Q
Capacité de baseAvengerang
Peut recevoir son premier point à partir du niveau 1. Les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 3, 5, 7 et 9.
Rang 19Rang 28Rang 37Rang 46Rang 55
W
Capacité de baseGoing Rogue
Peut recevoir son premier point à partir du niveau 1. Les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 3, 5, 7 et 9.
Rang 118Rang 214Rang 310Rang 46Rang 52
E
Capacité de baseHeroic Swing
Peut recevoir son premier point à partir du niveau 1. Les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 3, 5, 7 et 9.
Rang 118Rang 216.5Rang 315Rang 413.5Rang 512
R
UltimeComeuppance
Le premier rang devient disponible au niveau 6 ; les rangs ultérieurs deviennent normalement disponibles aux niveaux 11 et 16.
Rang 1100Rang 285Rang 370
Ouvrez tous les niveauxSanté et mana du niveau 1 au niveau 18
Niveau
PV
Mana
Jalon de capacité
1
610
350 Mana
Choisissez la première capacité de base
2
687
379 Mana
Ajouter une autre capacité ou rang de base
3
768
409 Mana
Ajouter une autre capacité ou rang de base
4
852
441 Mana
Dépensez un point de capacité
5
941
474 Mana
Dépensez un point de capacité
6
1,033
508 Mana
Premier rang ultime normalement disponible
7
1,128
544 Mana
Dépensez un point de capacité
8
1,228
581 Mana
Dépensez un point de capacité
9
1,331
620 Mana
Dépensez un point de capacité
10
1,438
660 Mana
Dépensez un point de capacité
11
1,549
701 Mana
Deuxième rang ultime normalement disponible
12
1,663
744 Mana
Dépensez un point de capacité
13
1,782
788 Mana
Dépensez un point de capacité
14
1,904
834 Mana
Dépensez un point de capacité
15
2,029
881 Mana
Dépensez un point de capacité
16
2,159
929 Mana
Classement ultime final normalement disponible
17
2,292
979 Mana
Dépensez un point de capacité
18
2,429
1,030 Mana
Dépensez un point de capacité
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