VRC.LOL

Patch del gioco 26.20Data Dragon 16.20.1

Il patch di riferimento 16.20.1

Volibear

the Relentless Storm

Volibear è un campione duraturo che crea spazio attraverso il controllo, la protezione o una linea di fronte impegnata.Questa panoramica mantiene la spiegazione pratica e lascia i numeri sensibili al patch ai dati strutturati di Riot e al presente in-game tooltip.

Corsia superioredanni mistiMelee attacks
Il ruolo comuneTop > Giungla
classeIl combattimento di Tanks
difficoltàBasso · 3/10
Attacchi di baseMeleAttacchi di base Melee · 150 range.
Profilo di dannidanni mistiThe kit can deal meaningful physical and magic damage. One resistance does not answer every part of it.
Il patch di riferimento16.20.1

Punti di forza e limiti

What Volibear does well, and what can go wrong

Questi sono schemi a livello di kit, non una promessa che ogni corsia o incontro si giochi allo stesso modo.

Buoni modelli

  • Combines damage and durability in committed skirmishes or extended exchanges.
  • Creates space through durability, control or a reliable front-line threat.

Limiti da rispettare

  • Can be worn down or controlled before reaching the range where the kit is strongest.
  • Durability does not make an unsupported engage safe or guarantee enough damage to finish a target.
  • Basic attacks require close access, so enemy range, slows and displacement can deny a clean trade.
Confine della sorgenteIl testo dei suggerimenti e i dati del kit provengono da Riot Data Dragon 16.20.1. I riepiloghi di forza e limiti di VRC.LOL sono scritti in modo indipendente.

Leggi il campione pratico

Come leggere Volibear in una vera battaglia

Utilizzare questi modelli per fare domande migliori prima di scegliere un elemento, un obiettivo o un impegno. Essi descrivono il kit, non un risultato garantito.

Dati di consegna

La pressione mista significativa

Una resistenza può rispondere solo a una parte del kit. Controlla il set corrente e il resto della squadra opposta prima di specializzare in modo difensivo.

Il ritmo di combattimento

Questioni di accesso ripetuto

La minaccia cresce mentre questo campione può continuare ad attaccare un obiettivo utile. rompere l'accesso al target, creare distanza o utilizzare il controllo prima che il modello ripetuto si stabilisca.

Rango e accesso

L’accesso è necessario per gli attacchi di base

Range, lenti, dislocazione e terreno possono negare il contatto pulito che questo campione vuole. pianificare la rotta in quanto attentamente come il danno dopo l'arrivo.

Tipico lavoro di squadra

Crea spazio e assorbe l’attenzione

Il kit è di solito più prezioso quando controlla un ingresso, protegge un carico o inizia un combattimento alleato può effettivamente raggiungere.

Controllo di controllo

Identificare la restrizione esatta del movimento

La tenacità può ridurre solo il controllo ammissibile.I trasferimenti, gli effetti aerei e i rallentamenti ripetuti richiedono la propria risposta di posizionamento, blocco o movimento.

Protezione e sostenimento

Verificare se il recupero cambia la lotta

Comprarlo solo quando l'effetto è sostanzialmente proteggere gli obiettivi e il tuo campione può applicare la risposta in modo affidabile.

Il modello di risorse

Mana e Cooldowns entrambi i problemi

Un spell disponibile non significa che la sequenza completa sia sostenibile. Guardare la barra delle risorse nonché le impostazioni e scappare dei cooldowns.

Leggi l'intero teamLo stesso campione può creare un problema diverso dopo aver cambiato ruolo, oggetti o alleati.

Riferimento all'oggetto difensivo

What can help against Volibear?

Inizia con la minaccia che sta effettivamente influenzando la partita. Si tratta di confronti condizionali, non di una creazione automatica del contatore.

Scelte pre-partita
SCARPE DIFENSIVE

Either defensive pair can be valid

Plated Steelcaps answer repeated attacks; Mercury's Treads answer magic resistance and reducible control.

Pick one pair for the larger team-wide problem. Do not buy both pairs.
Attacchi ripetutiControllo riducibileRallentaGuarire o sostenerescudo
SPLIT DEFENCE

Split defence

Health · shields · balanced resistances

Meaningful physical and magic damage makes one resistance incomplete.

Compare the whole team and the champion's current build before specialising.
REPEATED ATTACKS

Attacchi ripetuti

Plated Steelcaps · Frozen Heart

These can reduce attack-focused pressure when their stats fit your champion.

Do not use this as an answer to physical spells that are not attacks.
CONTROLLO E UN INCANTESIMO CHIAVE

Controllo e un incantesimo chiave

Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night

La tenacia e un attivo a controllo removibile possono aiutare contro i relativi effetti invalidanti.

Controlla il tooltip corrente e se l'effetto esatto può essere abbreviato, rimosso o bloccato.
LENTI RIPETUTI

Rallentamenti ripetuti

Boots of Swiftness

La resistenza lenta può essere più utile della tenacia quando il problema principale è la forza di rallentamento ripetuta.

Non fornisce armatura o resistenza magica, quindi confronta il resto della squadra avversaria.
GUARIGIONE SIGNIFICATIVA

Guarigione significativa

Bramble Vest or Thornmail · Morellonomicon · Mortal Reminder

Un oggetto Ferite gravi appropriato al ruolo può ridurre la guarigione.

Acquistalo solo quando la guarigione cambia materialmente i combattimenti e il tuo campione può applicarla in modo affidabile.
SCUDI RIPETUTI

Scudi ripetuti

Serpent's Fang

L'anti-schermatura può essere importante quando gli scudi ripetuti proteggono obiettivi importanti.

Le sue statistiche offensive non si adattano a tutti i campioni; un altro compagno di squadra potrebbe applicarlo in modo più efficiente.
Il giocatore decideL'identità del campione è un punto di partenza, non un acquisto automatico. Confronta l'intera squadra avversaria, i tooltip degli oggetti attuali e il problema che decide effettivamente i combattimenti. Non comprare mai due paia di stivali completi.

Normale e mappa di ruolo classificato

Where Volibear fits on Summoner's Rift

Ogni pista viene valutata separatamente. aprire un ruolo per raggiungere la sua costruzione specifica per la coda e la preparazione per la matchup.

Corsia centraleRoute non stabilita

Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Volibear è normalmente giocato Top o Jungle e non ha attualmente una recensione di Mid route. Mid di solito ha bisogno di sicurezza solo-lane plus controllo delle onde, roaming o affidabile pressione di ritorno. Tratta questo come un esperimento deliberato, non una raccomandazione standard.

Rispettare questo ruolo
Corsia inferioreRoute non stabilita

Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Volibear è normalmente giocato Top o Jungle e attualmente non ha una rotazione Bot rivista. Bot di solito ha bisogno di scalare due linee dipendenti e danni sostenuti con pressione iniziale condivisa.

Rispettare questo ruolo
SupportRoute non stabilita

Riferimento storico. Revisione dei consigli in attesa. Volibear è normalmente giocato Top o Jungle e attualmente non ha una rotta di supporto rivista. Supporto di solito ha bisogno di un impegno utile, un piede o un'utilità mentre opera su bassi redditi d'oro.

Rispettare questo ruolo

Riferimento del kit

Capacità Volibear

I nomi delle abilità, le descrizioni e i campi numerici provengono da Riot Data Dragon. Le letture pratiche sono scritte in modo indipendente; l'attuale suggerimento nel gioco rimane autorevole.

capacità Data Dragon 16.20.1Il Cooldown / Costo / Range Data Dragon 16.20.1
P
passivo

La Tempesta implacabile

Cosa faGli attacchi e le abilità di Volibear conferiscono velocità d'attacco, e col tempo permettono ai suoi attacchi di infliggere danni magici bonus ai nemici vicini.

Lettura praticaLa tempesta senza riscatto è una parte automatica del kit che coinvolge interazione e danni di base-attacco. traccia quando la sua condizione è attiva invece di trattare ogni battaglia allo stesso modo.

Q
Q capacità

Schianto tonante

Cosa faVolibear ottiene velocità e si scaglia contro i nemici, stordendo e infliggendo danni al primo bersaglio che attacca.

Lettura praticaThundering Smash is part of Volibear's Q pattern. Read its listed effect first, then track the cooldown and condition that make the next use valuable.

Il Cooldown12/11.5/11/10.5/10 SessioneCosto50Gamma elencata300 unità
W
W capacità

Furia dilaniante

Cosa faVolibear infligge danni a un nemico, applicando effetti sul colpo e marchiandolo. Lanciando di nuovo questa abilità sullo stesso bersaglio, Volibear infligge danni bonus e si cura.

Lettura praticaFrenzied Maul contribuisce all'interazione e al danno di attacco di base. il suo valore cambia con il raffreddamento, la gamma e l'accesso al target; riconosce la configurazione prima di muoversi nella sua area efficace.

Il Cooldown5 secCosto20/25/30/35/40Gamma elencata325 unità
Protezione

La protezione o il sostegno fanno parte del valore del cast. Confronta i suoi tempi con il danno in arrivo invece di leggere solo l'effetto offensivo.

E
E capacità

Spaccacielo

Cosa faVolibear evoca sulla posizione bersaglio un fulmine che infligge danni e rallenta i nemici, oltre a ottenere uno scudo se si trova nel raggio dell'esplosione.

Lettura praticaSky Splitter contribuisce ad un effetto rallentante e proteggere o sostenere. il suo valore cambia con il raffreddamento, la gamma e l'accesso al target; riconosce la configurazione prima di muoversi nella sua area efficace.

Il Cooldown16 secCosto50Gamma elencata1200 unità
Protezione

La protezione o il sostegno fanno parte del valore del cast. Confronta i suoi tempi con il danno in arrivo invece di leggere solo l'effetto offensivo.

R
Ultimato

Incarna della tempesta

Cosa faVolibear balza verso una posizione bersaglio, rallentando e danneggiando i nemici sotto di lui mentre guadagna salute bonus. Le torri nemiche vicine al punto d'atterraggio vengono temporaneamente disattivate.

Lettura praticaStormbringer contribuisce ad un effetto rallentante. il suo valore cambia con il raffreddamento, la gamma e l'accesso al target; riconosce la configurazione prima di muoversi nella sua area efficace.

Il Cooldown160/135/110 SessioneCosto100Gamma elencata550 unità
Il movimento

Il cast cambia posizione o accesso. Tieni conto di dove finisce il campione, non solo di dove inizia l'abilità.

Livello 1 - 18

Volibear · Salute / Mana · capacità

I valori base escludono oggetti, rune, potenziamenti temporanei e modificatori specifici della modalità. I tempi di recupero sono i tempi di recupero base elencati prima della rapidità dell'abilità.

Il livello 1650 Salute350 Mana
Il livello 3803 Salute453 Mana
Il livello 61,061 Salute627 Mana
Il livello 111,563 Salute964 Mana
Il livello 162,155 Salute1,363 Mana
Il livello 182,418 Salute1,540 Mana

Il Cooldown Data Dragon 16.20.1

Q
Abilità di baseThundering Smash

Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.

Classifica 112 secClassifica 211.5 secClassifica 311 secClassifica 410.5 secClassifica 510 sec
e
Abilità di baseFrenzied Maul

Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.

Tutti i ranghi5 sec
e
Abilità di baseSky Splitter

Può ricevere il suo primo punto dal livello 1. I gradi successivi normalmente diventano disponibili ai livelli 3, 5, 7 e 9.

Tutti i ranghi16 sec
R
UltimatoStormbringer

Il primo grado diventa disponibile al livello 6; i gradi successivi diventano normalmente disponibili ai livelli 11 e 16.

Classifica 1160 secClassifica 2135 secClassifica 3110 sec
Apri tutti i livelliSalute e mana dal livello 1 al 18
LivelloSaluteManaTraguardo di capacità
1650350 ManaScegli la prima abilità di base
2725400 ManaAggiungi un'altra abilità o grado di base
3803453 ManaAggiungi un'altra abilità o grado di base
4886509 ManaSpendi un punto abilità
5971566 ManaSpendi un punto abilità
61,061627 ManaPrimo grado finale normalmente disponibile
71,154689 ManaSpendi un punto abilità
81,251754 ManaSpendi un punto abilità
91,351822 ManaSpendi un punto abilità
101,455892 ManaSpendi un punto abilità
111,563964 ManaSecondo grado ultimo normalmente disponibile
121,6741,039 ManaSpendi un punto abilità
131,7891,117 ManaSpendi un punto abilità
141,9071,196 ManaSpendi un punto abilità
152,0301,279 ManaSpendi un punto abilità
162,1551,363 ManaGrado finale finale normalmente disponibile
172,2851,450 ManaSpendi un punto abilità
182,4181,540 ManaSpendi un punto abilità
Come vengono calcolati i numeriI valori del livello utilizzano le statistiche di base e di crescita di Riot Data Dragon 16.20.1 con la curva di crescita delle statistiche del campione non lineare di League. I livelli di partenza della coda possono differire: Normal Draft e Classificata normalmente iniziano al livello 1, mentre ARAM e Swiftplay utilizzano regole di partenza più veloci.

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