Jungle · Normal Draft · Guida di Matchup · Patch16.20.1
Aurelion Sol vs Vex
Costruisci, runes, abilità e pratico prima del match controlli in una sola riferimento di quue-aware.
VS
Il ruolo adatto
Jungle · Aurelion Sol
Aurelion Sol è normalmente giocato in mezzo e non ha attualmente una rute giungla rivista. giungla di solito ha bisogno di mostri ripetibili chiari, sicuri e controllo oggettivo senza reddito di pista.
Route non stabilitaPatch di verifica sconosciutaRevisione dei consigli in attesa
Queste versioni tengono separati la revisione dei consigli, la convalida della build e la ricerca degli oggetti. Aggiornare i dati degli oggetti non completa la revisione di una build.
Patch dei consigli
— Data Dragon
Patch di verifica della build
16.19.1 Data Dragon
Patch della ricerca oggetti
16.20.1 Data Dragon
?
Route non rivisto
No reviewed Aurelion Sol Jungle build
Aurelion Sol è normalmente giocato in mezzo e non ha attualmente una rute giungla rivista. giungla di solito ha bisogno di mostri ripetibili chiari, sicuri e controllo oggettivo senza reddito di pista.
I punti di un'altra linea non sono riavviati come corretti. reddito di ruolo, mappa di accesso e regole di avvio possono cambiare l'intero ordine di acquisto.
Costruisci valore attraverso combattimenti ripetuti mentre ti metti a Smite per campi e obiettivi.
Normale con draft
Albero primario
Precision
ConquerorTriumphLegend: AlacrityLast Stand
Albero secondario
Domination
Sudden ImpactRelentless Hunter
Il racconto
FlashSmite
Fate smettere
Smite fa parte della progressione della giungla e della sicurezza oggettiva.Il movimento o la battaglia è il slot adeguabile.
Cambiare il movimento spell
Ghost può adattare l'accesso sostenuto; Flash può adattare una riposizione immediata.
Note di Matchup
What changes when Vex is opposite you?
Prima della comparsa del match kit
Il Kit di confronto
Rispetta la minaccia affidabile dell’avversario
Seguire il cooldown e la gamma di capacità che inizia il loro trading più sicuro. non trattare questa pagina come una rivendicazione statistica.
Il tuo piano
Utilizzare la strada che hai preparato
trattamenti Vex La loro giungla, le onde vicine e i colleghi che possono muoversi determinano se lo stesso commercio o rotazione è sicuro.
Le alternative statiche
Confronta il problema prima di cambiare il piano
Queste scelte non sono selezionate dai punteggi dal vivo. Utilizzare uno solo dopo che si identifica il problema di match dichiarato da soli.
Solo quando la guarigione del nemico decide i combattimenti
Oblivion Orb
La sfera dell'oblio fornisce una riduzione della guarigione senza impegnarsi a completare un Morellonomicon. Salta entrambi quando la guarigione non è il problema o un alleato copre già il tuo bersaglio in modo affidabile. La riduzione della guarigione non riduce gli scudi.
Componente condizionale, non elemento fondamentale. Completa Morellonomicon solo quando le sue statistiche e l'efficienza dello slot giustificano il ritardo di un altro acquisto.
Capacità di riferimento
Confronta entrambi i kit
Capacità di riferimentoData Dragon 16.20.1
Tempo di ricarica (s) / Costo / Gittata indicata (unità)Data Dragon 16.20.1
Aurelion Sol
P
Creatore cosmico
Le abilità con danni di Aurelion Sol riducono i nemici in cariche di Polvere di stelle , che migliora permanentemente ciascuna delle sue abilità.
Q
Soffio di luce
Aurelion Sol canalizza per qualche secondo il suo soffio draconico, infliggendo danni al primo nemico colpito e danni ad area ridotti ai nemici vicini. Infligge danni bonus per ogni secondo in cui il soffio è canalizzato direttamente su un nemico, che aumentano in base alla quantità di Polvere di stelle raccolta. Se il bersaglio è un campione, questa abilità raccoglie Polvere di stelle.
Tempo di ricarica (s) 3 · Costo 30/35/40/45/50 · Gittata indicata (unità) 750
e
Volo astrale
Aurelion Sol vola oltre gli ostacoli nella direzione bersaglio. Mentre è in questo stato, può lanciare altre abilità. Durante il volo, Soffio di luce non ha più un tempo di ricarica o una durata massima di canalizzazione e infligge danni aumentati. Il tempo di ricarica rimanente di Volo astrale viene ridotto quando un campione nemico muore dopo essere stato danneggiato di recente da Aurelion Sol. La Polvere di stelle aumenta la gittata massima di Volo astrale.
Tempo di ricarica (s) 22/20/18/16/14 · Costo 50/55/60/65/70 · Gittata indicata (unità) 1500
e
Singolarità
Aurelion Sol evoca un buco nero, infliggendo danni ai nemici e attirandoli lentamente verso il centro. Questa abilità conferisce Polvere di stelle ogni volta che un nemico muore nel buco nero e per ogni secondo trascorso al suo interno da un campione nemico. Il centro del buco nero giustizia i nemici sotto una certa percentuale della loro salute massima. La Polvere di stelle aumenta l'area della Singolarità e la soglia di esecuzione.
Tempo di ricarica (s) 12 · Costo 90 · Gittata indicata (unità) 750
R
Stella cadente/I cieli discendono
Stella cadente: Aurelion Sol schianta una stella al suolo. L'impatto infligge danni magici e stordisce i nemici, conferendo anche Polvere di stelle per ogni campione nemico colpito. Guadagnando abbastanza Polvere di stelle, la prossima Stella cadente di Aurelion Sol si trasforma in I cieli discendono. I cieli discendono: Aurelion Sol trascina una gigantesca stella giù dal cielo, aumentando in modo significativo le dimensioni della zona d'impatto e i danni inflitti e lanciando in aria i nemici invece di stordirli. Un'enorme onda d'urto si propaga dai bordi della zona d'impatto, infliggendo danni e rallentando i campioni colpiti. La Polvere di stelle aumenta la zona d'impatto di Stella cadente e di I cieli discendono.
Tempo di ricarica (s) 120/110/100 · Costo 100 · Gittata indicata (unità) 1250
Vex
P
Noia e Dolore
Vex viene periodicamente potenziata, permettendo alla sua abilità successiva di impaurire i nemici e di interrompere gli scatti. Ogni volta che un nemico vicino scatta, Vex applica un marchio che può essere consumato per infliggere danni bonus, riducendo anche la ricarica del suo stato potenziato.
Q
Spettropulsar
Lancia un proiettile che infligge danni e accelera durante il volo.
Tempo di ricarica (s) 8/7/6/5/4 · Costo 45/50/55/60/65 · Gittata indicata (unità) 1200
e
Spazio personale
Ottiene uno scudo e danneggia i nemici vicini.
Tempo di ricarica (s) 16/15/14/13/12 · Costo 75 · Gittata indicata (unità) 475
e
Nero potere
Evoca una zona di rallentamento che infligge danni e applica Dolore ai nemici.
Tempo di ricarica (s) 12 · Costo 70/80/90/100/110 · Gittata indicata (unità) 800
R
Cucitura d'Ombra
Spara un proiettile che marchia un campione nemico. Rilancia per scattare verso di lui e infliggere danni.
Tempo di ricarica (s) 140/120/100 · Costo 100 · Gittata indicata (unità) 2000/2500/3000
Adattare il piano
Cosa fare quando il gioco cambia
Giudica l'intero stato di pista o mappa, non solo uccide personale. Scegli la situazione più vicina al gioco corrente.
Il piano di fronte
Convertire il ritmo in campi, visione e obiettivi
1
Pattinaggio
Prendi campi efficienti tra le partite in modo che un cappello non scompare in ripetuta attesa.
2
Mappa giochi
Utilizzare la linea priorità prima di invadere o iniziare un obiettivo, e lasciare quando le fessure vicine non possono muoversi.
3
battaglia
Entrare attraverso la visione controllata e mantenere una strada fuori; un giunglione vincente perde ancora una chiusura quando isolato.
Anche il piano
Mantenere il movimento chiaro e scegliere giochi ad alta informazione
1
Pattinaggio
Seguire gli stati di campi e di lancia opposti invece di forzare il primo obiettivo visibile.
2
Mappa giochi
I lati commerciali del mappa quando si disputa richiederebbero lanci più deboli per muoversi prima.
3
battaglia
Salva il controllo importante per l'ennaio che minaccia il tuo portato o l'accesso oggettivo.
dietro il piano
Ristrutturare i campi garantiti e evitare invasioni disperate
1
Pattinaggio
Il percorso attraverso il territorio conosciuto e l'aiuto si avvicina solo quando l'avversario è veramente vulnerabile.
2
Mappa giochi
Cross-map invece di arrivare tardi a un obiettivo perso, poi ripristinare la visione difensiva con un alleato.
3
battaglia
Gioca intorno al più forte compagno di squadra e fate che l'ennemi si impegni nel vostro controllo.
Pinguini, movimento e obiettivi
Mappa di Aurelion Sol Jungle
Link chiaro a ciascuno alla prossima decisione informata. Pings dovrebbe dire alle lance dove si sta piantando e se la squadra sta contestando o negoziando un obiettivo.
di fronte
Trasforma il tempo in territorio controllato
Ping
Usare On My Way prima di entrare in una trappola, aiutarmi prima di un obiettivo e pericolo quando le trappole vicine non possono muoversi verso un invasore.
Path o Gank
Gank quando la linea ha raggiunto, danni e una uscita sicura. non aspettare accanto a un obiettivo protetto mentre i campi e l'obiettivo successivo scompaiono.
obiettivo
Fai una visione con la pista vincente più vicina, mantieni Smite disponibile e evitare di perseguire l'obiettivo dopo aver guadagnato il controllo.
Anche
Scegli il gioco con le informazioni più chiare
Ping
Utilizzare On My Way abbastanza presto per preparare la pista, aiutarmi solo quando le piste vicine possono muoversi, e Ritorno quando il concorso è già in ritardo.
Path o Gank
Preferisci una linea con controllo della folla, avversari danneggiati o una ondata favorevole. Un avversario visibile non è automaticamente un gango usabile.
obiettivo
Verificare la priorità di Mid and Bot prima di Dragon, o Mid and Top prima di Herald.
dietro
Commercio della mappa invece di forzare il recupero
Ping
Ping Ritorno da concorsi persi, pericolo di possibili invasioni e On My Way quando copre una corda vulnerabile o il campo rimanente.
Path o Gank
Contro-gank o aiuto solo quando gli alleati possono sopravvivere fino all'arrivo. ripetute gambe a bassa probabilità approfondire il campo e il deficit di livello.
obiettivo
Se l'ingresso è insicuro, commercio per campi, una onda, visione o l'obiettivo opposto. Mantenere il controllo di Smite e la folla per un concorso che la squadra può effettivamente raggiungere.
L’obiettivo di configurazione
Quattro appuntamenti, per
I pinguini creano un piano condiviso; non sostituiscono le onde di controllo, la visione e chi può muoversi.
1
Prima della strada
Decidi quali campi portano verso l'obiettivo e tagliare le lance vicine prima che passino la onda o ricordino il timing.
2
Verifica priorità
Confirmate quali lance vicine possono muoversi prima. non convertire un segnale obiettivo isolato in una battaglia forzata.
3
Controllo di ingresso
Movi con un compagno di squadra, spezzi una ingresso e mantieni Smite disponibile prima di commettere danni all'obiettivo.
4
Finito o girato
Chiama se la squadra sta finendo, lottando o lasciando. decisioni miste sono più pericolose di una scelta chiara.
Gli obiettivi successivi: Ripetere lo stesso processo intorno agli obiettivi più importanti: gestire i redditi vicini, comunicare la strada, entrare attraverso la visione e concordare sulla lotta prima di compiere.
Continua a prepararsi
Utilizzare la pagina campione o scegliere un altro avversario
La pagina di matchup è una prima di una referenza di match. non prevedono il risultato o alterano la sua raccomandazione dal cambiamento dei dati di match live.