
Scorchclaw Pup
450 oroFornisce Smite e un compagno della giungla prima del primo campo.
Jungle · Normal DraftGuida di MatchupPatch 16.20.1
Costruisci, runes, abilità e pratico prima del match controlli in una sola riferimento di quue-aware.
Il ruolo adatto
Graves ha un piano chiaro e mapato stabilito che può funzionare senza reddito di linea mentre contestano campi e obiettivi.
Queste versioni tengono separati la revisione dei consigli, la convalida della build e la ricerca degli oggetti. Aggiornare i dati degli oggetti non completa la revisione di una build.
Il disegno normale · giungla
Seguire l'ordine di oggetti completati come riferimento pre-game. componenti e oggetti di proprietà non creano slot di inventario aggiuntive.

Fornisce Smite e un compagno della giungla prima del primo campo.

Costruisce il primo spicco di potenza fisico-dammasticante per i guanti e gli obiettivi.

Supporta i cicli di movimento e capacità tra campi e lanci.

Aggiunge danni per lunghi battaglie fisiche dopo il primo elemento.

Gli annunci si mantengono una volta che il nucleo dannoso è stabilito.

Aggiungi un rinascimento per le battaglie in ritardo di alta qualità.

Attraversa le unità.
Scelte di costruzione complete
Revisione dei consigli in attesa
Meglio quando: Wit's End aggiunge resistenza magica senza rinunciare alla velocità d'attacco.
Runes e Summoner
La flotta supporta la salute e la cottura in campo per una chiara gamma. Smite rimane riservata per la progressione e la tempistica sicura.
Smite fa parte della progressione della giungla e della sicurezza oggettiva.Il movimento o la battaglia è il slot adeguabile.
Ghost può adattare l'accesso sostenuto; Flash può adattare una riposizione immediata.
Note di Matchup
Le pulizie veloci e la scirmazione di ranghi possono fare campi di pressione prima che iniziano le battaglie di gruppo.
da mezza a tardiLa completazione degli elementi migliora il danno sostenuto, ma il percorso dipende ancora dal coppio di supporto e dalla posizione sicura.
trattamenti Vex La loro giungla, le onde vicine e i colleghi che possono muoversi determinano se lo stesso commercio o rotazione è sicuro.
Le alternative statiche
Queste scelte non sono selezionate dai punteggi dal vivo. Utilizzare uno solo dopo che si identifica il problema di match dichiarato da soli.

Wit's End aggiunge resistenza magica senza rinunciare alla velocità d'attacco.
Capacità di riferimento
Capacità di riferimento Data Dragon 16.20.1
Tempo di ricarica (s) / Costo / Gittata indicata (unità) Data Dragon 16.20.1
Il fucile di Graves ha doti uniche. Va ricaricato quando è a corto di munizioni. Gli attacchi sparano 4 proiettili, che non possono passare attraverso le unità. I non-campioni colpiti da più proiettili vengono spinti all'indietro.
Graves spara un proiettile esplosivo che scoppia dopo 1 secondo, o dopo aver colpito il terreno.
Tempo di ricarica (s) 13/11.25/9.5/7.75/6 · Costo 80 · Gittata indicata (unità) 925Graves spara un colpo fumogeno, creando una nuvola di fumo che riduce il raggio visivo. I nemici colpiti dall'impatto iniziale subiscono danni magici e hanno la velocità di movimento ridotta per un breve periodo.
Tempo di ricarica (s) 26/24/22/20/18 · Costo 70/75/80/85/90 · Gittata indicata (unità) 950Graves scatta in avanti, ottenendo un bonus ad armatura e resistenza magica per alcuni secondi. Se Graves scatta verso un campione nemico, ottiene due cariche di Autentica determinazione. Colpire i nemici con attacchi base riduce il tempo di ricarica dell'abilità e ripristina il bonus ad armatura e resistenza magica.
Tempo di ricarica (s) 16/15/14/13/12 · Costo 40 · Gittata indicata (unità) 425Graves lancia un colpo esplosivo che infligge danni ingenti al primo campione che colpisce. Dopo aver colpito un campione o aver raggiunto la fine della portata, il colpo esplode causando danni in un'area conica.
Tempo di ricarica (s) 100/80/60 · Costo 100 · Gittata indicata (unità) 1000Gli attacchi di Skarner, Terra frantumata, Sisma e Impalamento applicano Tremore. Al massimo delle cariche di Tremore, i nemici subiscono danni magici in base alla loro salute massima nell'arco della sua durata.
Skarner strappa da terra un masso che potenzia i suoi attacchi e può essere lanciato come un potente proiettile.
Tempo di ricarica (s) 8/6.75/5.5/4.25/3 · Costo 30 · Gittata indicata (unità) 400Skarner ottiene uno scudo e crea un sisma, la cui onda d'urto danneggia e rallenta i nemici.
Tempo di ricarica (s) 10/9/8/7/6 · Costo 60/65/70/75/80 · Gittata indicata (unità) 700Skarner carica in avanti e passa attraverso il terreno. Se entra in collisione con un campione o un mostro grande, li fa schiantare contro il prossimo muro colpito, infliggendogli danni e stordendoli.
Tempo di ricarica (s) 22/21/20/19/18 · Costo 50/55/60/65/70 · Gittata indicata (unità) 1700Skarner attacca in avanti con le sue code e sopprime i campioni nemici. Una volta soppresse, le vittime vengono trascinate da Skarner quando si sposta.
Tempo di ricarica (s) 120/105/90 · Costo 100 · Gittata indicata (unità) 625Adattare il piano
Giudica l'intero stato di pista o mappa, non solo uccide personale. Scegli la situazione più vicina al gioco corrente.
Prendi campi efficienti tra le partite in modo che un cappello non scompare in ripetuta attesa.
Utilizzare la linea priorità prima di invadere o iniziare un obiettivo, e lasciare quando le fessure vicine non possono muoversi.
Entrare attraverso la visione controllata e mantenere una strada fuori; un giunglione vincente perde ancora una chiusura quando isolato.
Seguire gli stati di campi e di lancia opposti invece di forzare il primo obiettivo visibile.
I lati commerciali del mappa quando si disputa richiederebbero lanci più deboli per muoversi prima.
Salva il controllo importante per l'ennaio che minaccia il tuo portato o l'accesso oggettivo.
Il percorso attraverso il territorio conosciuto e l'aiuto si avvicina solo quando l'avversario è veramente vulnerabile.
Cross-map invece di arrivare tardi a un obiettivo perso, poi ripristinare la visione difensiva con un alleato.
Gioca intorno al più forte compagno di squadra e fate che l'ennemi si impegni nel vostro controllo.
Pinguini, movimento e obiettivi
Link chiaro a ciascuno alla prossima decisione informata. Pings dovrebbe dire alle lance dove si sta piantando e se la squadra sta contestando o negoziando un obiettivo.
I pinguini creano un piano condiviso; non sostituiscono le onde di controllo, la visione e chi può muoversi.
Decidi quali campi portano verso l'obiettivo e tagliare le lance vicine prima che passino la onda o ricordino il timing.
Confirmate quali lance vicine possono muoversi prima. non convertire un segnale obiettivo isolato in una battaglia forzata.
Movi con un compagno di squadra, spezzi una ingresso e mantieni Smite disponibile prima di commettere danni all'obiettivo.
Chiama se la squadra sta finendo, lottando o lasciando. decisioni miste sono più pericolose di una scelta chiara.
Gli obiettivi successivi: Ripetere lo stesso processo intorno agli obiettivi più importanti: gestire i redditi vicini, comunicare la strada, entrare attraverso la visione e concordare sulla lotta prima di compiere.
Continua a prepararsi
La pagina di matchup è una prima di una referenza di match. non prevedono il risultato o alterano la sua raccomandazione dal cambiamento dei dati di match live.