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Jungle · Normal DraftGuida di MatchupPatch 16.20.1

Vi vs Shaco

Costruisci, runes, abilità e pratico prima del match controlli in una sola riferimento di quue-aware.

ViVSShaco

Guida di Matchup

Scegli il matchup

Cerca ogni campione, seleziona il ruolo assegnato, poi apri la pagina di corda esatta.

VS
Il ruolo
Le linee selezionateJungle

Scegli due campioni dalla lista.

Il ruolo adatto

JungleVi

Vi ha un piano chiaro e mapato stabilito che può funzionare senza reddito di linea mentre contestano campi e obiettivi.

Il ruolo principale
Patch di verifica sconosciutaRevisione dei consigli in attesa

Queste versioni tengono separati la revisione dei consigli, la convalida della build e la ricerca degli oggetti. Aggiornare i dati degli oggetti non completa la revisione di una build.

Patch dei consigli
— Data Dragon
Patch di verifica della build
16.19.1 Data Dragon
Patch della ricerca oggetti
16.20.1 Data Dragon

Il disegno normale · giungla

La basilica della giungla

Seguire l'ordine di oggetti completati come riferimento pre-game. componenti e oggetti di proprietà non creano slot di inventario aggiuntive.

Il ruolo principale
S
Apertura Draft/Classificata · separata dalla voce 1

Gustwalker Hatchling

450 oro

Provides Smite progression and movement speed after the Jungle companion is fully grown.

1
Il primo elemento

Sundered Sky

3,100 oro

Adds health, attack damage, haste and a durable first-hit proc for Vi's initial commitment.

2
Stivali

Plated Steelcaps

1,200 oro

Reduces physical attack pressure; use Mercury's Treads when magic damage or reducible crowd control is the larger problem.

3
Armor si spezzò

Black Cleaver

3,000 oro

Adds health, haste and armour reduction for Vi and her physical-damage teammates.

4
Lotta sostenuta

Guardian Angel

3,200 oro

Adds a revive for a decisive engage after the fighting core is complete.

5
sicurezza

Death's Dance

3,300 oro

Adds armour and delayed physical-damage protection against attack-damage threats.

6
Sicurezza di bassa salute

Sterak's Gage

3,200 oro

Adds health and a low-health shield when mixed burst can reach Vi after she commits.

Scelte di costruzione complete

Scegli il percorso prima di giocare

Revisione dei consigli in attesa

AlternativaTanta curaChempunk Chainsword aggiunge l'anti-guarigione senza abbandonare il danno da attacco e la salute.Visualizza il percorso completo

Meglio quando: Chempunk Chainsword aggiunge l'anti-guarigione senza abbandonare il danno da attacco e la salute.

  1. Il primo elementoSundered Sky
  2. StivaliPlated Steelcaps
  3. Chempunk Chainsword
  4. Lotta sostenutaGuardian Angel
  5. sicurezzaDeath's Dance
  6. Sicurezza di bassa saluteSterak's Gage
AlternativaIl danno magico duraturoKaenic Rookern è una risposta difensiva quando il vero problema è il danno magico ripetuto.Visualizza il percorso completo

Meglio quando: Kaenic Rookern è una risposta difensiva quando il vero problema è il danno magico ripetuto.

  1. Il primo elementoSundered Sky
  2. StivaliPlated Steelcaps
  3. Armor si spezzòBlack Cleaver
  4. Kaenic Rookern
  5. sicurezzaDeath's Dance
  6. Sicurezza di bassa saluteSterak's Gage

Confronto completo delle build

Confronto completo delle build

Revisione dei consigli in attesa

AlternativaTanta curaChempunk Chainsword aggiunge l'anti-guarigione senza abbandonare il danno da attacco e la salute.Visualizza il percorso completo

Meglio quando: Chempunk Chainsword aggiunge l'anti-guarigione senza abbandonare il danno da attacco e la salute.

  1. Il primo elementoSundered Sky
  2. StivaliPlated Steelcaps
  3. Chempunk Chainsword
  4. Lotta sostenutaGuardian Angel
  5. sicurezzaDeath's Dance
  6. Sicurezza di bassa saluteSterak's Gage
AlternativaIl danno magico duraturoKaenic Rookern è una risposta difensiva quando il vero problema è il danno magico ripetuto.Visualizza il percorso completo

Meglio quando: Kaenic Rookern è una risposta difensiva quando il vero problema è il danno magico ripetuto.

  1. Il primo elementoSundered Sky
  2. StivaliPlated Steelcaps
  3. Armor si spezzòBlack Cleaver
  4. Kaenic Rookern
  5. sicurezzaDeath's Dance
  6. Sicurezza di bassa saluteSterak's Gage

Runes e Summoner

Runes e SummonerViJungle

La pagina assassin si concentra su un obiettivo raggiungibile dopo il rilascio. Smite rimane disponibile per i campi e gli obiettivi; il secondo gioco riflette il normale modello di accesso del campione.

Normale con draft
Albero primario

Domination

ElectrocuteSudden ImpactGrisly MementosRelentless Hunter
Albero secondario

Precision

TriumphCoup de Grace
Il racconto
FlashSmite
Fate smettere

Smite fa parte della progressione della giungla e della sicurezza oggettiva.Il movimento o la battaglia è il slot adeguabile.

Cambiare il movimento spell

Ghost può adattare l'accesso sostenuto; Flash può adattare una riposizione immediata.

Note di Matchup

What changes when Shaco is opposite you?

Prima della comparsa del match kit
Interazione strategica

Rimanere bloccati

Un controllo mirato affidabile può ridurre la libertà di un trasporto mobile dopo che si impegnerà.

tutto-rondo

Il kit può contribuire attraverso la linea, i primi obiettivi e le battaglie successive di gruppo senza affidare su una finestra di potenza stretta.

Il tuo piano

Utilizzare la strada che hai preparato

trattamenti Vex La loro giungla, le onde vicine e i colleghi che possono muoversi determinano se lo stesso commercio o rotazione è sicuro.

Capacità di ricordo

Vi reminders

  • Un Vault Breaker completamente caricato si occuperà di doppio danno. è ottimo per catturare e finire fuori i nemici fuggiti.
  • Forza insostenibile fa del tutto danno a chiunque catturato nella onde dello shock. Utilizzarla su minioni in pista per colpire i nemici nascosti dietro di loro.
  • Cease and Desist è un potente strumento di inizio, ricordatevi di non andare troppo avanti del resto della vostra squadra.
Capacità di ricordo

Against Shaco

  • Se Shaco sta facendo bene il gioco in anticipo, vale la pena investire a mettere Stealth Wards vicino ai suoi campi della giungla.
  • Se Shaco usa Deceive per entrare in una battaglia non sarà in grado di utilizzarlo rapidamente di nuovo per andare via.

Le alternative statiche

Confronta il problema prima di cambiare il piano

Queste scelte non sono selezionate dai punteggi dal vivo. Utilizzare uno solo dopo che si identifica il problema di match dichiarato da soli.

Tanta cura

Chempunk Chainsword

Chempunk Chainsword aggiunge l'anti-guarigione senza abbandonare il danno da attacco e la salute.

Il danno magico duraturo

Kaenic Rookern

Kaenic Rookern è una risposta difensiva quando il vero problema è il danno magico ripetuto.

Capacità di riferimento

Confronta entrambi i kit

Capacità di riferimento Data Dragon 16.20.1

Tempo di ricarica (s) / Costo / Gittata indicata (unità) Data Dragon 16.20.1

Vi

  1. P
    Scudo energetico

    Vi carica uno scudo col passare del tempo. Lo scudo può essere attivato colpendo un nemico con un'abilità.

  2. Q
    Spaccaferro

    Vi carica i suoi guanti e scarica un pugno distruttivo, che la trascina in avanti. I nemici che colpisce vengono scaraventati indietro e subiscono una carica di Colpi ammaccanti.

    La gittata cambia mentre carichi l'abilità. Consulta la descrizione attuale; il valore indicato non rappresenta la sua gittata completa.

    Tempo di ricarica (s) 12/10.5/9/7.5/6 · Costo 50/60/70/80/90 · Gittata indicata (unità) 250
  3. e
    Colpi ammaccanti

    I pugni di Vi distruggono l'armatura nemica, infliggendo danni bonus e aumentando la sua velocità d'attacco.

    Gittata indicata (unità) 750
  4. e
    Forza implacabile

    Il prossimo attacco di Vi trapassa il bersaglio nemico, infliggendo danni ai nemici dietro.

    Costo 26/32/38/44/50 · Gittata indicata (unità) 400
  5. R
    Fermati e arrenditi

    Vi travolge un nemico, sbalzando via chiunque sul percorso. Quando raggiunge il suo bersaglio lo scaraventa in aria, lo insegue saltando e lo sbatte a terra di nuovo.

    Tempo di ricarica (s) 140/115/90 · Costo 100 · Gittata indicata (unità) 800

Shaco

  1. P
    Tradimento

    L'attacco base di Shaco e Due lame del veleno infliggono danni aggiuntivi se colpiscono alle spalle.

  2. Q
    Inganno

    Shaco diventa invisibile e si teletrasporta nella posizione bersaglio. Il suo primo attacco da invisibile è potenziato, infligge danni bonus e mette a segno un colpo critico se attacca da dietro.

    Tempo di ricarica (s) 13/12.5/12/11.5/11 · Costo 40 · Gittata indicata (unità) 400
  3. e
    Scatola Joker a molla

    Shaco crea una scatola Joker a molla invisibile. Una volta attivata, impaurisce e attacca i nemici nelle vicinanze.

    Tempo di ricarica (s) 15 · Costo 70/65/60/55/50 · Gittata indicata (unità) 500
  4. e
    Due lame del veleno

    I pugnali di Shaco avvelenano passivamente i bersagli sul colpo, rallentando la loro velocità di movimento. Può lanciare i suoi coltelli per infliggere danni e avvelenare il bersaglio. Il coltello lanciato infligge danni bonus se il bersaglio ha meno del 30% di salute massima.

    Tempo di ricarica (s) 8 · Costo 75 · Gittata indicata (unità) 625
  5. R
    Allucinazione

    Shaco crea un'illusione di se stesso, in grado di attaccare i nemici vicini (infligge danni ridotti alle torri). Alla morte, esplode, generando tre Scatole Joker a molla e infliggendo danni ai nemici nelle vicinanze.

    Tempo di ricarica (s) 100/90/80 · Costo 100 · Gittata indicata (unità) 200

Adattare il piano

Cosa fare quando il gioco cambia

Giudica l'intero stato di pista o mappa, non solo uccide personale. Scegli la situazione più vicina al gioco corrente.

Anche il piano

Mantenere il movimento chiaro e scegliere giochi ad alta informazione

1
Pattinaggio

Seguire gli stati di campi e di lancia opposti invece di forzare il primo obiettivo visibile.

2
Mappa giochi

I lati commerciali del mappa quando si disputa richiederebbero lanci più deboli per muoversi prima.

3
battaglia

Salva il controllo importante per l'ennaio che minaccia il tuo portato o l'accesso oggettivo.

Pinguini, movimento e obiettivi

Mappa di Vi Jungle

Link chiaro a ciascuno alla prossima decisione informata. Pings dovrebbe dire alle lance dove si sta piantando e se la squadra sta contestando o negoziando un obiettivo.

di fronte

Trasforma il tempo in territorio controllato

Ping
Usare On My Way prima di entrare in una trappola, aiutarmi prima di un obiettivo e pericolo quando le trappole vicine non possono muoversi verso un invasore.
Path o Gank
Gank quando la linea ha raggiunto, danni e una uscita sicura. non aspettare accanto a un obiettivo protetto mentre i campi e l'obiettivo successivo scompaiono.
obiettivo
Fai una visione con la pista vincente più vicina, mantieni Smite disponibile e evitare di perseguire l'obiettivo dopo aver guadagnato il controllo.
Anche

Scegli il gioco con le informazioni più chiare

Ping
Utilizzare On My Way abbastanza presto per preparare la pista, aiutarmi solo quando le piste vicine possono muoversi, e Ritorno quando il concorso è già in ritardo.
Path o Gank
Preferisci una linea con controllo della folla, avversari danneggiati o una ondata favorevole. Un avversario visibile non è automaticamente un gango usabile.
obiettivo
Verificare la priorità di Mid and Bot prima di Dragon, o Mid and Top prima di Herald.
dietro

Commercio della mappa invece di forzare il recupero

Ping
Ping Ritorno da concorsi persi, pericolo di possibili invasioni e On My Way quando copre una corda vulnerabile o il campo rimanente.
Path o Gank
Contro-gank o aiuto solo quando gli alleati possono sopravvivere fino all'arrivo. ripetute gambe a bassa probabilità approfondire il campo e il deficit di livello.
obiettivo
Se l'ingresso è insicuro, commercio per campi, una onda, visione o l'obiettivo opposto. Mantenere il controllo di Smite e la folla per un concorso che la squadra può effettivamente raggiungere.
L’obiettivo di configurazione

Quattro appuntamenti, per

I pinguini creano un piano condiviso; non sostituiscono le onde di controllo, la visione e chi può muoversi.

  1. 1
    Prima della strada

    Decidi quali campi portano verso l'obiettivo e tagliare le lance vicine prima che passino la onda o ricordino il timing.

  2. 2
    Verifica priorità

    Confirmate quali lance vicine possono muoversi prima. non convertire un segnale obiettivo isolato in una battaglia forzata.

  3. 3
    Controllo di ingresso

    Movi con un compagno di squadra, spezzi una ingresso e mantieni Smite disponibile prima di commettere danni all'obiettivo.

  4. 4
    Finito o girato

    Chiama se la squadra sta finendo, lottando o lasciando. decisioni miste sono più pericolose di una scelta chiara.

Gli obiettivi successivi: Ripetere lo stesso processo intorno agli obiettivi più importanti: gestire i redditi vicini, comunicare la strada, entrare attraverso la visione e concordare sulla lotta prima di compiere.

Continua a prepararsi

Utilizzare la pagina campione o scegliere un altro avversario

La pagina di matchup è una prima di una referenza di match. non prevedono il risultato o alterano la sua raccomandazione dal cambiamento dei dati di match live.

Aperto completoConfronto delle opzioni di contrasto