좋은 패턴
- 주문을 사용하여 공간을 형성하고 예측 가능한 움직임을 처벌하거나 접근을 제어합니다.
- 개인 금에만 의존하지 않는 통제, 보호, 설정 또는 압력을 통해 가치를 창출할 수 있습니다.
- 간격이 유지되면 근접 거리에 진입하지 않고도 원거리 기본 공격이 기여할 수 있습니다.
게임 패치 26.21Data Dragon 16.21.1
참조 패치 16.20.1
the Magical Cat
Yuumi 이 리뷰는 설명을 실용적으로 유지하고 패치 민감한 숫자를 Riot의 구조화 된 데이터와 현재의 게임 내 도구 팁에 남겨줍니다.
강점과 한계
이는 키트 수준 패턴이며, 모든 라인이나 매치업이 동일한 방식으로 플레이된다는 약속은 아닙니다.
실용적인 챔피언 읽기
이 패턴을 사용하여 항목, 목표 또는 약속을 선택하기 전에 더 나은 질문을합니다.
마법 저항은 광범위한 스플 프로필을 줄일 수 있지만 위치 및 냉동 추적은 여전히 중요한 능력이 연결되는지 여부를 결정합니다.
한 번의 버튼으로 챔피언을 판단하지 마십시오.이 설정, 지불 및 탈출 도구가 무역이나 약속을 선택하기 전에 사용할 수 있는지 확인하십시오.
랭킹 공격은 목표에 대한 안전한 라인이 남아있는 동안만 유용합니다. 옆구리, 단단한 제어 및 차단 된 탈출 경로는이 장점을 빠르게 제거 할 수 있습니다.
보호, 설정 및 정보는 개인 손상보다 더 중요할 수 있습니다. 위치 그래서 다음 유용한 스파일은 그것을 필요로하는 동맹국 또는 대상에 도달 할 수 있습니다.
움직임, 공기 효과 및 반복적인 느림은 자신의 위치, 차단 또는 움직임 응답을 필요로합니다.
효과가 물질적으로 목표를 보호하고 챔피언이 신뢰할 수있는 대답을 적용 할 때만 구입하십시오.
이 사용할 수 있으면 전체 순서가 지속 가능하다는 것을 의미하지 않습니다. 리소스 바와 설정 및 탈출 냉각을 확인합니다.
방어 아이템 참조
실제로 경기에 영향을 미치는 위협부터 시작하세요. 이는 자동 카운터 빌드가 아닌 조건부 비교입니다.
마법 저항력은 광범위한 손상 프로필을 해결하는 반면 강인함은 감소 가능한 제어력을 단축할 수 있습니다.
이 챔피언이나 나머지 팀의 물리적 기본 공격이 더 큰 반복 위협인 경우에만 대신 Plated Steelcaps을 선택하세요.정상적인 디자인 및 순위 역할 지도
각 라인은 별도로 평가됩니다.그것의 퀴에 특정 건설 및 matchup 준비를 달성하기 위해 역할을 열어줍니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Yuumi 획득 / 순위에 대한 검토된 상단 경로가 없습니다. Swiftplay 그것의 시작 규칙, 속도 또는 증거가 다를 수 있기 때문에 분리되어 있습니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Yuumi Draft / Ranked에 대한 검토된 Jungle 경로가 없습니다. Swiftplay 그것의 시작 규칙, 속도 또는 증거가 다를 수 있기 때문에 분리되어 있습니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Yuumi 검토된 중간 경로를 가지고 있지 않습니까 Draft / Ranked. Swiftplay 그것의 시작 규칙, 속도 또는 증거가 다를 수 있기 때문에 분리되어 있습니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Yuumi Draft / Ranked에 대한 검토된 Bot 경로가 없습니다. Swiftplay 그것의 시작 규칙, 속도 또는 증거가 다를 수 있기 때문에 분리되어 있습니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Yuumi 적은 수입 지원 계획을 설립하여 유용한 라인 압력, 보호, 참여 또는 팀 유틸리티를 갖추고 있습니다.
상황별 AP 구매
적의 치유나 재생이 전투를 결정할 때 치유 감소를 구매하면 해당 대상에게 계속 피해를 줄 수 있습니다. 고통스러운 상처는 치유량을 감소시킵니다. 보호막, 마법 피해, 군중 제어 효과는 감소하지 않습니다.
Oblivion Orb는 완성된 Morellonomicon에 대한 비용을 즉시 지불하지 않고도 치유 감소를 제공할 수 있습니다. 핵심 손상, 마나 및 생존 요구 사항에 맞게 구성 요소를 맞추십시오. 현재 대기열의 항목 툴팁을 확인하세요.
통계와 슬롯 효율성이 빌드에 적합할 때 Morellonomicon을 완료하세요. 챔피언이 마법 피해를 준다고 해서 필수 첫 번째 아이템으로 취급하지 마세요.
여러 심각한 상처 소스는 해당 비율을 합산하지 않습니다. 또 다른 신뢰할 수 있는 적용자가 동일한 대상을 다룰 수도 있지만 별도의 전투나 대상을 위해 여전히 자체 소스가 필요할 수 있습니다.
반복되는 주문 피해와 시간에 따른 피해는 단발 공격보다 더 안정적으로 범위를 유지할 수 있습니다. 실제 주문 접근 권한, 적의 유지력, 디버프를 적용할 수 있는 팀원에 맞춰 구매하세요.
피해를 입히기 전에 죽으면 치유 감소가 적용되지 않습니다. 대상이 치유되기 전에 죽으면 예방할 치유가 거의 없습니다. 디버프는 적격 피해에 즉시 적용됩니다. 그것은 구축할 필요가 없습니다. 마지막 타격 이후에도 잠시 남아 있으므로, 전투를 중단한 후에도 팀원이 혜택을 받을 수 있습니다.
디버프가 활성화된 동안에만 치유량이 계산됩니다. 예를 들어, 40% 감소는 다른 수정자보다 먼저 200포인트 치유 중 80개 또는 1,000포인트 치유 중 400개를 방지합니다. 이를 당신이 지연한 피해, 관통 또는 생존과 비교해 보세요. 두 예 모두 살인을 보장하지 않습니다. 디버프가 만료된 후의 치유에는 영향을 미치지 않습니다.
참조 망각의 구 그리고 모렐로노미콘 현재 효과 및 대기열 가용성에 대한 참조입니다. 이는 측정된 베스트 빌드 주장이 아니라 상황에 따른 결정입니다.
키트 참조
능력 이름, 설명, 숫자 필드는 Riot Data Dragon에서 가져옵니다. 실제 읽기는 독립적으로 작성됩니다. 현재 게임 내 툴팁은 여전히 신뢰할 수 있습니다.

무엇을 하는기본 공격이나 스킬로 챔피언을 맞히면 주기적으로 유미가 체력을 회복하고 다음으로 밀착하는 아군의 체력을 회복시킵니다. 유미는 밀착한 아군과 특별한 유대를 형성합니다. 가장 유대가 긴밀한 아군에게 밀착한 동안 유미의 스킬이 강화됩니다.

무엇을 하는유미가 미사일을 발사해 처음으로 맞힌 적에게 피해를 입히고 둔화시킵니다. 미사일이 1.35초 이상 날아가 적중할 경우 피해량이 추가되고 둔화 효과가 강화됩니다. 단짝에게 붙어있을 때는 둔화 효과가 항상 강화되며, 둔화 적용 시 단짝이 강화되어 적중 시 추가 피해를 입힙니다. 아군과 밀착한 상태일 때는 미사일의 궤도를 잠시 마우스로 조종할 수 있습니다.
내보낸 사거리는 게임 내에서 검증된 거리가 아닙니다. 현재 스킬 설명을 확인하세요.

무엇을 하는유미가 대상 아군에게 돌진하여 포탑을 제외한 유닛이 대상으로 지정할 수 없는 상태가 됩니다. 단짝에게 붙어있을 때 유미의 체력 회복 및 보호막 효과가 증폭되고 단짝은 적중 시 체력을 회복합니다.
내보낸 사거리는 게임 내에서 검증된 거리가 아닙니다. 현재 스킬 설명을 확인하세요.

무엇을 하는유미가 보호막을 얻고 이동 속도와 공격 속도가 증가합니다. 아군과 밀착된 상태인 경우 이 효과는 유미 대신 해당 아군에게 적용됩니다.
내보낸 사거리는 게임 내에서 검증된 거리가 아닙니다. 현재 스킬 설명을 확인하세요.

무엇을 하는유미가 정신을 집중해 파동을 다섯 번 발사합니다. 파동은 적에게 피해를 입히고 아군의 체력을 회복시킵니다. 정신을 집중하는 동안 이동하거나 밀착할 수 있으며, 슈우우웅! 스킬도 사용할 수 있습니다. 단짝에게 붙어있으면 마우스로 이 스킬을 조종할 수 있습니다.
수치 1-18
기본 값에는 아이템, 룬, 임시 버프 및 모드별 수정자가 제외됩니다. 쿨다운은 능력 가속 이전에 나열된 기본 쿨다운입니다.
재사용 대기시간 (초) Data Dragon 16.20.1
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
내보낸 사거리는 게임 내에서 검증된 거리가 아닙니다. 현재 스킬 설명을 확인하세요.
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
내보낸 사거리는 게임 내에서 검증된 거리가 아닙니다. 현재 스킬 설명을 확인하세요.
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
내보낸 사거리는 게임 내에서 검증된 거리가 아닙니다. 현재 스킬 설명을 확인하세요.
6 레벨에서 1위를 얻을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 11 및 16 레벨에서 사용할 수 있습니다.
| 레벨 | 체력 | 마나 | 능력 이정표 |
|---|---|---|---|
| 1 | 500 | 440 마나 | 첫 번째 기본 능력을 선택하세요 |
| 2 | 550 | 472 마나 | 다른 기본 능력이나 등급 추가 |
| 3 | 602 | 506 마나 | 다른 기본 능력이나 등급 추가 |
| 4 | 656 | 542 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 5 | 713 | 579 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 6 | 773 | 618 마나 | 일반적으로 사용 가능한 첫 번째 궁극적인 순위 |
| 7 | 834 | 658 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 8 | 898 | 700 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 9 | 965 | 743 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 10 | 1,034 | 788 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 11 | 1,105 | 835 마나 | 일반적으로 두 번째 궁극기 등급 사용 가능 |
| 12 | 1,179 | 883 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 13 | 1,256 | 933 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 14 | 1,334 | 984 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 15 | 1,415 | 1,037 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 16 | 1,499 | 1,091 마나 | 최종 궁극기 등급은 일반적으로 사용 가능 |
| 17 | 1,585 | 1,147 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 18 | 1,673 | 1,205 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
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