좋은 패턴
- 주문을 사용하여 공간을 형성하고 예측 가능한 움직임을 처벌하거나 접근을 제어합니다.
- 개인 금에만 의존하지 않는 통제, 보호, 설정 또는 압력을 통해 가치를 창출할 수 있습니다.
- 간격이 유지되면 근접 거리에 진입하지 않고도 원거리 기본 공격이 기여할 수 있습니다.
게임 패치 26.21Data Dragon 16.21.1
참조 패치 16.20.1
the Chronokeeper
Zilean 이 리뷰는 설명을 실용적으로 유지하고 패치 민감한 숫자를 Riot의 구조화 된 데이터와 현재의 게임 내 도구 팁에 남겨줍니다.
강점과 한계
이는 키트 수준 패턴이며, 모든 라인이나 매치업이 동일한 방식으로 플레이된다는 약속은 아닙니다.
사용을 결합할 수 있습니다. Time Bomb 두 번째 폭탄을 던지는 것은 첫 번째 폭탄을 폭발시키고 모든 근처의 적을 던질 것입니다.
Time Warp는 동맹국이 적을 벗어나거나 패배한 전투에서 탈출 할 수있는 효과적인 방법입니다.
Chronoshift는 당신의 운반을 공격하는 강력한 방해제이지만, 전투에서 너무 일찍 Chronoshift를 던지는 것은 적이 너무 빨리 목표를 옮길 수 있으며, 효과가 줄어듭니다.
만약 당신이 만날 수 있다면 Zilean속도, 때로는 그의 최종이 죽음의 공격을 착륙하기 전에 곤란 할 때까지 기다리는 것이 유익 할 수 있습니다.
Zilean 팀이 그를 집중한다면 脆弱하지만, 그렇지 않으면 그를 죽이는 것이 매우 어렵습니다.
실용적인 챔피언 읽기
이 패턴을 사용하여 항목, 목표 또는 약속을 선택하기 전에 더 나은 질문을합니다.
마법 저항은 광범위한 스플 프로필을 줄일 수 있지만 위치 및 냉동 추적은 여전히 중요한 능력이 연결되는지 여부를 결정합니다.
한 번의 버튼으로 챔피언을 판단하지 마십시오.이 설정, 지불 및 탈출 도구가 무역이나 약속을 선택하기 전에 사용할 수 있는지 확인하십시오.
랭킹 공격은 목표에 대한 안전한 라인이 남아있는 동안만 유용합니다. 옆구리, 단단한 제어 및 차단 된 탈출 경로는이 장점을 빠르게 제거 할 수 있습니다.
보호, 설정 및 정보는 개인 손상보다 더 중요할 수 있습니다. 위치 그래서 다음 유용한 스파일은 그것을 필요로하는 동맹국 또는 대상에 도달 할 수 있습니다.
움직임, 공기 효과 및 반복적인 느림은 자신의 위치, 차단 또는 움직임 응답을 필요로합니다.
전체 팀 구성에서 눈에 띄는 문제에 대한 치료 및 방해를 예약; 그들은 각 챔피언에 대한 기본 응답이 아닙니다.
이 사용할 수 있으면 전체 순서가 지속 가능하다는 것을 의미하지 않습니다. 리소스 바와 설정 및 탈출 냉각을 확인합니다.
방어 아이템 참조
실제로 경기에 영향을 미치는 위협부터 시작하세요. 이는 자동 카운터 빌드가 아닌 조건부 비교입니다.
마법 저항력은 광범위한 손상 프로필을 해결하는 반면 강인함은 감소 가능한 제어력을 단축할 수 있습니다.
이 챔피언이나 나머지 팀의 물리적 기본 공격이 더 큰 반복 위협인 경우에만 대신 Plated Steelcaps을 선택하세요.정상적인 디자인 및 순위 역할 지도
각 라인은 별도로 평가됩니다.그것의 퀴에 특정 건설 및 matchup 준비를 달성하기 위해 역할을 열어줍니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Zilean 보통 지원을 재생하고 현재 검토 된 상단 경로가 없습니다. 상단은 일반적으로 독립적 인 렌팅, 지속 가능한 거래 또는 신뢰할 수있는 측면 렌트 압력을 필요로합니다.이것을 의도적 인 실험으로 처리하고 표준 권장 사항이 아닙니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Zilean 일반적으로 지원을 재생하고 현재 검토 된 정글 경로가 없습니다. 정글은 일반적으로 괴물의 반복 가능한 명확하고 안전한 흔들리고 렌즈 수입없이 객관적인 통제가 필요합니다.이것을 의도적 인 실험으로 취급하고 표준 권장 사항이 아닙니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Zilean 일반적으로 지원을 재생하고 현재 검토 중간 경로가 없습니다. 중간은 일반적으로 솔로 항공 안전 플러스 파도 제어, 로밍 또는 신뢰할 수있는 폭발 압력을 필요로합니다.이것을 의도적 인 실험으로 처리하고 표준 권장 사항이 아닙니다.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Zilean 보통 지원을 재생하고 현재 검토 된 보트 경로가 없습니다. 보트는 일반적으로 공유 초기 압력으로 의존하는 두 배의 확장 및 지속적인 손상이 필요합니다.이것을 표준 권장 사항이 아닌 의도적 인 실험으로 처리하십시오.
이전 패치 참고 자료. 추천 검토 대기 중. Zilean 적은 수입 지원 계획을 설립하여 유용한 라인 압력, 보호, 참여 또는 팀 유틸리티를 갖추고 있습니다.
상황별 AP 구매
적의 치유나 재생이 전투를 결정할 때 치유 감소를 구매하면 해당 대상에게 계속 피해를 줄 수 있습니다. 고통스러운 상처는 치유량을 감소시킵니다. 보호막, 마법 피해, 군중 제어 효과는 감소하지 않습니다.
Oblivion Orb는 완성된 Morellonomicon에 대한 비용을 즉시 지불하지 않고도 치유 감소를 제공할 수 있습니다. 핵심 손상, 마나 및 생존 요구 사항에 맞게 구성 요소를 맞추십시오. 현재 대기열의 항목 툴팁을 확인하세요.
통계와 슬롯 효율성이 빌드에 적합할 때 Morellonomicon을 완료하세요. 챔피언이 마법 피해를 준다고 해서 필수 첫 번째 아이템으로 취급하지 마세요.
여러 심각한 상처 소스는 해당 비율을 합산하지 않습니다. 또 다른 신뢰할 수 있는 적용자가 동일한 대상을 다룰 수도 있지만 별도의 전투나 대상을 위해 여전히 자체 소스가 필요할 수 있습니다.
반복되는 주문 피해와 시간에 따른 피해는 단발 공격보다 더 안정적으로 범위를 유지할 수 있습니다. 실제 주문 접근 권한, 적의 유지력, 디버프를 적용할 수 있는 팀원에 맞춰 구매하세요.
피해를 입히기 전에 죽으면 치유 감소가 적용되지 않습니다. 대상이 치유되기 전에 죽으면 예방할 치유가 거의 없습니다. 디버프는 적격 피해에 즉시 적용됩니다. 그것은 구축할 필요가 없습니다. 마지막 타격 이후에도 잠시 남아 있으므로, 전투를 중단한 후에도 팀원이 혜택을 받을 수 있습니다.
디버프가 활성화된 동안에만 치유량이 계산됩니다. 예를 들어, 40% 감소는 다른 수정자보다 먼저 200포인트 치유 중 80개 또는 1,000포인트 치유 중 400개를 방지합니다. 이를 당신이 지연한 피해, 관통 또는 생존과 비교해 보세요. 두 예 모두 살인을 보장하지 않습니다. 디버프가 만료된 후의 치유에는 영향을 미치지 않습니다.
참조 망각의 구 그리고 모렐로노미콘 현재 효과 및 대기열 가용성에 대한 참조입니다. 이는 측정된 베스트 빌드 주장이 아니라 상황에 따른 결정입니다.
키트 참조
능력 이름, 설명, 숫자 필드는 Riot Data Dragon에서 가져옵니다. 실제 읽기는 독립적으로 작성됩니다. 현재 게임 내 툴팁은 여전히 신뢰할 수 있습니다.

무엇을 하는질리언은 시간을 경험치의 형태로 보존하여 아군에게 줄 수 있습니다. 아군의 레벨을 올려줄 수 있을 만큼 경험치가 모이면 해당 아군을 우클릭하여 건네줄 수 있습니다. 질리언 역시 아군에게 준 만큼의 경험치를 얻습니다.

무엇을 하는대상 위치에 가까이 오는 유닛(챔피언 우선)에게 들러붙는 폭탄을 던집니다. 폭탄은 3초 뒤 폭발하여 적에게만 광역 피해를 입힙니다. 다른 시한 폭탄 때문에 시한 폭탄이 일찍 폭발하면 적을 기절시킵니다.

무엇을 하는질리언이 기본 스킬 재사용 대기시간을 줄여 이후 시작될 전투를 준비할 수 있습니다.

무엇을 하는질리언이 유닛 주변의 시간을 왜곡시켜 짧은 시간 동안 적의 이동 속도를 줄이거나 아군의 이동 속도를 높입니다.

무엇을 하는질리언이 아군 챔피언에게 보호용 시간 룬을 주어 해당 챔피언이 치명적인 피해를 입으면 피해를 입기 전의 시간으로 되돌립니다.
수치 1-18
기본 값에는 아이템, 룬, 임시 버프 및 모드별 수정자가 제외됩니다. 쿨다운은 능력 가속 이전에 나열된 기본 쿨다운입니다.
재사용 대기시간 (초) Data Dragon 16.20.1
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
1 레벨에서 첫 번째 포인트를 받을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 3, 5, 7 및 9 레벨에서 사용할 수 있습니다.
6 레벨에서 1위를 얻을 수 있습니다. 이후 순위는 일반적으로 11 및 16 레벨에서 사용할 수 있습니다.
| 레벨 | 체력 | 마나 | 능력 이정표 |
|---|---|---|---|
| 1 | 574 | 452 마나 | 첫 번째 기본 능력을 선택하세요 |
| 2 | 643 | 488 마나 | 다른 기본 능력이나 등급 추가 |
| 3 | 716 | 526 마나 | 다른 기본 능력이나 등급 추가 |
| 4 | 791 | 565 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 5 | 871 | 607 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 6 | 953 | 650 마나 | 일반적으로 사용 가능한 첫 번째 궁극적인 순위 |
| 7 | 1,039 | 694 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 8 | 1,128 | 741 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 9 | 1,221 | 789 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 10 | 1,317 | 839 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 11 | 1,416 | 891 마나 | 일반적으로 두 번째 궁극기 등급 사용 가능 |
| 12 | 1,519 | 944 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 13 | 1,625 | 1,000 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 14 | 1,735 | 1,057 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 15 | 1,847 | 1,115 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 16 | 1,964 | 1,176 마나 | 최종 궁극기 등급은 일반적으로 사용 가능 |
| 17 | 2,083 | 1,238 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
| 18 | 2,206 | 1,302 마나 | 능력 포인트 1개를 소비합니다. |
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