VRC.LOL

Atualização do jogo 26.21Data Dragon 16.21.1

Referência Patch 16.20.1

Fiddlesticks

the Ancient Fear

Fiddlesticks é um campeão focado em jogo que joga em torno de áreas de faixa, cooldowns e controladas. Esta visão geral mantém a explicação prática e deixa números sensíveis a patch para os dados estruturados de Riot e o atual instrumento de jogo.

JunglePrincipalmente dano mágicoAtaques à distância
O papel habitualJungle
ClasseMágico - Apoio
DificuldadeAlta · 9/10
Atentados básicosRangadoAtentados de base de rangos · 480 range.
Profilo de danosPrincipalmente dano mágicoA maior parte da pressão normal do kit é mágica. A resistência mágica pode ajudar, mas o controle, a penetração e o dano real ainda são importantes.
Referência Patch16.20.1

Pontos fortes e limites

What Fiddlesticks does well, and what can go wrong

Esses são padrões de nível de kit, não uma promessa de que todas as rotas ou confrontos joguem da mesma maneira.

Bons padrões

  • Usa feitiços para moldar o espaço, punir movimentos previsíveis ou controlar uma abordagem.
  • Pode criar valor através de controle, proteção, configuração ou pressão que não depende apenas do ouro pessoal.
  • Ataques básicos à distância podem contribuir sem entrar na distância corpo a corpo quando o espaçamento é preservado.

Limites ao respeito

  • A pressão importante cai enquanto os feitiços principais não estão disponíveis ou perdem a área pretendida.
  • A renda reduzida torna o timing dos itens e a cooperação segura mais importantes do que no transporte em pista solo.
Limite de origemO texto da dica e os dados do kit vêm da Riot Data Dragon 16.20.1. Os resumos de força e limite de VRC.LOL são escritos de forma independente.

Leia Prática Campeão

Como ler Fiddlesticks em uma batalha real

Use esses padrões para fazer melhores perguntas antes de escolher um item, alvo ou compromisso. Eles descrevem o kit, não um resultado garantido.

Dados de entrega

Primeiro, a pressão mágica

A resistência mágica pode reduzir o perfil de espelho amplo, mas a posição e o rastreamento de baixo ainda decidem se as habilidades importantes se conectam.

Combate ao ritmo

rastrear o ciclo completo de habilidade

Não julgue o campeão por um botão. ver quais ferramentas de configuração, pagamento e escape estão disponíveis antes de escolher um comércio ou compromisso.

Rango e acesso

A proteção de espazos protege a produção repetida

Os ataques de rangos são úteis apenas enquanto uma linha segura para o alvo permanece. Flanks, controle duro e rotas de escape bloqueadas podem remover essa vantagem rapidamente.

Trabalho típico de equipe

Permitir a ligação e o controle de acesso

Proteção, configuração e informação podem significar mais do que danos pessoais. posição para que o próximo ramo útil possa alcançar o aliado ou o alvo que precisa dele.

Controle de verificação

Identificar a restrição exata de movimento

A tensão só pode reduzir o controle elegível. Os deslocamentos, os efeitos de ar e os retardos repetidos precisam de sua própria resposta de posicionamento, bloqueio ou movimento.

Proteção e Sustentabilidade

Verifique se a recuperação muda a luta

Comprar apenas quando o efeito é material proteger os objetivos e seu campeão pode aplicar a resposta de forma confiável.

Modelo de Recursos

Mana e cooldowns são ambas as coisas

Um esboço disponível não significa que a sequência completa é sustentável. assista à barra de recursos, bem como a configuração e escape de coelhos.

Leia toda a equipeO mesmo campeão pode criar um problema diferente após mudar o papel, itens ou aliados. rever o jogo visível antes de se comprometer com uma resposta defensiva.

Referência de item defensivo

What can help against Fiddlesticks?

Comece com a ameaça que realmente está afetando a partida. Estas são comparações condicionais, não uma construção automática de contador.

Escolhas pré-jogo
BOTAS DEFENSIVAS

Mercury's Treads geralmente cabe melhor

A resistência mágica aborda o amplo perfil de dano, enquanto a Tenacidade pode reduzir o controle redutível.

Escolha Plated Steelcaps apenas quando os ataques físicos básicos deste campeão ou do resto da equipe forem a maior ameaça repetida.
Controle redutívelRetardaCurar ou sustentarDimensionamento de saúde ou dano verdadeiro
DEFESA MÁGICA

Defesa mágica

Kaenic Rookern · Force of Nature

A resistência mágica pode reduzir o amplo perfil da magia.

Escolha uma opção apropriada à função apenas quando o problema for dano mágico repetido ou explosivo.
CONTROLE E UM FEITIÇO DE CHAVE

Controle e um feitiço chave

Mercury's Treads · Quicksilver Sash · Banshee's Veil · Edge of Night

A tenacidade e um controle ativo removível podem ajudar contra os efeitos incapacitantes relevantes.

Verifique a dica de ferramenta atual e se o efeito exato pode ser reduzido, removido ou bloqueado.
LENTAS REPETIDAS

Lentidão repetida

Boots of Swiftness

A resistência lenta pode ser mais útil do que a tenacidade quando a força de desaceleração repetida é o principal problema.

Não oferece armadura ou resistência mágica, então compare o resto do time adversário.
CURA SIGNIFICATIVA

Cura significativa

Bramble Vest or Thornmail · Morellonomicon · Mortal Reminder

Um item de Feridas Dolorosas adequado à função pode reduzir a cura.

Compre-o somente quando a cura estiver mudando materialmente as lutas e seu campeão puder aplicá-la de maneira confiável.
ESCALA DE SAÚDE OU DANO VERDADEIRO

Dimensionamento de saúde ou dano verdadeiro

Shields · sustain · positioning · exact resistance check

A saúde bruta ou uma resistência podem ser incompletas contra a mecânica de porcentagem de saúde, falta de saúde ou dano real.

Leia a dica de habilidade atual antes de escolher a defesa; nem todas essas mecânicas usam o mesmo contador.
O jogador decideA identidade do campeão é um ponto de partida, não uma compra automática. Compare toda a equipe adversária, as dicas de itens atuais e o problema que realmente está decidindo as lutas. Nunca compre dois pares completos de botas.

Plano normal e mapa de papel classificado

Where Fiddlesticks fits on Summoner's Rift

Cada linha é avaliada separadamente. abre um papel para alcançar sua construção específica de quebra e preparação de matriz.

Rota superiorRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Fiddlesticks é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de Top revisada. Top geralmente precisa de lança independente, negociação duradoura ou pressão de lado-linha confiável. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
Rota do meioRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Fiddlesticks é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota de meio revisada. Mid geralmente precisa de segurança de solo-lane, além de controle de ondas, roaming ou confiável pressão de fogo. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
Rota inferiorRota não estabelecida

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Fiddlesticks é normalmente jogado Jungle e não tem atualmente uma rota Bot revisada. Bot geralmente precisa de escalagem dependente e danos sustentados com pressão comum. Tratar isso como um experimento deliberado, não uma recomendação padrão.

Revise esse papel
SupportFracasso escolhido

Referência histórica. Revisão das recomendações pendente. Fiddlesticks pode ser selecionado aqui como uma estratégia deliberada escolhida por jogador, mas não é um papel principal.

Revise esse papelO jogo aberto

Compra situacional de AP

Quando você deve comprar anti-cura?

Compre redução de cura quando a cura ou regeneração do inimigo estiver decidindo as lutas e você poderá continuar causando dano ao alvo relevante. Feridas Graves reduzem a cicatrização; não reduz escudos, dano mágico ou controle de multidão.

Comece com o componente

Oblivion Orb pode fornecer redução de cura sem pagar imediatamente por um Morellonomicon concluído. Ajuste o componente de acordo com suas necessidades principais de dano, mana e sobrevivência; verifique a dica de ferramenta do item da fila atual.

Termine quando for conveniente para a luta

Conclua Morellonomicon quando suas estatísticas e eficiência de slot se adequarem à sua construção. Não trate isso como um primeiro item obrigatório só porque seu campeão causa dano mágico.

Coordenar cobertura

Fontes de Múltiplas Feridas Graves não somam suas porcentagens. Outro aplicador confiável pode cobrir o mesmo alvo, mas você ainda pode precisar de sua própria fonte para uma luta ou alvo separado.

Dano mágico repetido e dano ao longo do tempo podem manter a cobertura de forma mais confiável do que um único golpe. Combine a compra com seu acesso real ao feitiço, sustentação do inimigo e companheiros de equipe que podem aplicar o debuff.

A luta durará o suficiente?

Se você morrer antes de causar dano, não aplicará redução de cura. Se o seu alvo morrer antes da cura, há pouca cura a ser evitada. O debuff se aplica imediatamente ao dano qualificado; não precisa ser construído. Ele permanece brevemente após seu último golpe, para que seus companheiros de equipe possam se beneficiar mesmo depois de você se desengatar.

Apenas a cura durante o debuff ativo conta. Por exemplo, uma redução de 40% impede 80 de uma cura de 200 pontos, ou 400 de uma cura de 1.000 pontos, antes de outros modificadores. Compare isso com o dano, a penetração ou a sobrevivência que você atrasou; nenhum dos exemplos garante uma morte. A cura após o debuff expirar não é afetada.

Veja o Orbe do Oblívio e Morellonomicon referências para efeitos atuais e disponibilidade de fila. Estas são decisões situacionais, não uma afirmação de melhor construção medida.

Referência do kit

A capacidade de Fiddlesticks

Nomes de habilidades, descrições e campos numéricos vêm do Riot Data Dragon. As leituras práticas são escritas de forma independente; a dica de ferramenta atual do jogo permanece válida.

Habilidades Data Dragon 16.20.1Tempo de recarga (s) / Custo / Alcance indicado (unidades) Data Dragon 16.20.1
P
Passivo

Um Espantalho Inofensivo

O que fazO amuleto de Fiddlesticks é substituído por efígies do espantalho.

Q
Q Capacidade

Aterrorizar

O que fazAo causar dano a inimigos com habilidades enquanto não estiver sendo visto ou alvejar um inimigo com Aterrorizar, Fiddlesticks inflige medo em uma unidade-alvo inimiga, fazendo com que fuja aterrorizada por um curto período.

Tempo de recarga (s)15/14.5/14/13.5/13Custo65Alcance indicado (unidades)575
W
W Capacidade

Colheita Farta

O que fazFiddlesticks drena a Vida dos inimigos próximos, causando dano de execução adicional no fim da duração.

Tempo de recarga (s)10/9.5/9/8.5/8Custo60/65/70/75/80Alcance indicado (unidades)650
E
E Capacidade

Ceifar

O que fazFiddlesticks ceifa uma área com sua foice, reduzindo a velocidade de movimento de todos os inimigos atingidos e silenciando os atingidos no centro do corte.

Tempo de recarga (s)10/9/8/7/6Custo40/45/50/55/60Alcance indicado (unidades)850
R
Final

Tempestade de Corvos

O que fazUma revoada de corvos assassinos voa em volta de Fiddlesticks, causando dano por segundo a todas as unidades inimigas próximas.

Tempo de recarga (s)140/110/80Custo100Alcance indicado (unidades)800

Níveis 1 – 18

Fiddlesticks · Vida / Mana · Habilidades

Os valores básicos excluem itens, runas, buffs temporários e modificadores específicos de modo. Cooldowns são os cooldowns básicos listados antes da aceleração de habilidade.

Nível 1650 Vida500 Mana
Nível 3806 Vida541 Mana
Nível 61,069 Vida611 Mana
Nível 111,580 Vida746 Mana
Nível 162,184 Vida905 Mana
Nível 182,452 Vida976 Mana

Tempo de recarga (s) Data Dragon 16.20.1

Q
Habilidade básicaTerrify

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Classificação 115Classificação 214.5Classificação 314Classificação 413.5Classificação 513
e
Habilidade básicaBountiful Harvest

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Classificação 110Classificação 29.5Classificação 39Classificação 48.5Classificação 58
e
Habilidade básicaReap

Pode receber seu primeiro ponto no nível 1. As classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 3, 5, 7 e 9.

Classificação 110Classificação 29Classificação 38Classificação 47Classificação 56
R
FinalCrowstorm

A primeira classificação fica disponível no nível 6; as classificações posteriores normalmente ficam disponíveis nos níveis 11 e 16.

Classificação 1140Classificação 2110Classificação 380
Abra todos os níveisSaúde e mana do nível 1 ao 18
NívelVidaManaMarco de habilidade
1650500 ManaEscolha a primeira habilidade básica
2726520 ManaAdicione outra habilidade ou classificação básica
3806541 ManaAdicione outra habilidade ou classificação básica
4890563 ManaGaste um ponto de habilidade
5978587 ManaGaste um ponto de habilidade
61,069611 ManaPrimeira classificação final normalmente disponível
71,164636 ManaGaste um ponto de habilidade
81,262662 ManaGaste um ponto de habilidade
91,364689 ManaGaste um ponto de habilidade
101,470717 ManaGaste um ponto de habilidade
111,580746 ManaSegunda classificação final normalmente disponível
121,694776 ManaGaste um ponto de habilidade
131,811807 ManaGaste um ponto de habilidade
141,932839 ManaGaste um ponto de habilidade
152,056871 ManaGaste um ponto de habilidade
162,184905 ManaClassificação final normalmente disponível
172,316940 ManaGaste um ponto de habilidade
182,452976 ManaGaste um ponto de habilidade
Como os números são calculadosOs valores de nível usam estatísticas básicas e de crescimento do Riot Data Dragon 16.20.1 com a curva de crescimento não linear das estatísticas do campeão do LoL. Os níveis iniciais da fila podem ser diferentes: Draft Normal e Classificação normalmente começam no nível 1, enquanto ARAM e Swiftplay usam regras iniciais mais rápidas.

Escolha a próxima pergunta

Conversa o perfil em um plano pré-jogo

Escolha um edifício de queue-aware, comparar um oponente de linha, ou voltar para a biblioteca completa campeão.

A construção do FiddlesticksPreparar um matchupBrowse Campeões